2014TGDF/雷亚谈开发卡关!《Implosion》明年初上市

记者周之鼎台北报导

雷亚游戏执行长制作游明扬今日于台北游戏开发者论坛开讲,雷亚游戏已经发行《Cytus》、《Deemo》、《Mandora》三款全球知名的游戏。这次不但谈论到了游戏开发时碰到卡关问题,还以自家旗下游戏《Cytus》、《Deemo》以及开发中的《Implosion》为例子做了进一步说明。

游明扬认为游戏制作分为三个流程:「原型制作」、「量产前置期」与「量产期」,前两者占去的时间是一半甚至2/3以上,而且很容易卡关,此时会进入一个回圈,例如原型制作让人满意,但到了量产前置期会发现某些量产有困难。因为好玩跟量产也许是无法相等,也许因为技术不足、人力不足、资金不足而得回到一开始重新来过。游明扬表示:「游戏是互动和艺术,而电影是纯艺术。互动较像是各种竞赛,游戏就是这两项的加成,因此在卡关的时候要回头抽丝剥茧来找出自己的问题」。

※《Deemo》的卡关

在研发初期,《Deemo》只想做钢琴的落下式玩法。落下式是最多也是最古老的玩法,因此雷亚想制作演奏钢琴的感觉,因此延伸出黑白+极简的风格,基于这样的核心想法。因此当初的《Deemo》的画面相当简单。但之后发现模拟演奏的力度呈现相当困难。没有演奏感,在手机上的效能会是很大的负担。另一方面,画面相当单调,因为音乐游戏是会一直去游玩的,长时间游玩会觉得无聊,此外还有音键爆破特效的方式太奇怪,玩家的对于情感的带入感不足。

演奏力的问题最后以技术「四度取样还原」来解决。带入感的问题,雷亚思考后加入了故事探索。也因此创造了 DEEMO 这个角色。他是个非常的孤寂的人,但后来发现一个人太哲学了,比较难说故事。所以后来加入了小女孩而发展出故事的脉络。最后就变成小女孩掉进 DEEMO 的世界,靠着 DEEMO 弹琴树长高把小女孩送回原本的世界去。每完成一个阶段的歌曲树就会长高,长高一阵子就会强迫大家看剧情,并且会在房间中藏新歌,透过这样的方式让玩家了解故事。

▲在乐曲结束的结算画面,本来想制作会因玩家成绩而影响两人的互动,但后来还是觉得曲名与资讯重要。(图/记者周之鼎摄)

※《Cytus》的卡关

最初的定义为:「全荧幕触碰+简单上手」,但延伸出最大的问题,在于判定太宽松,强者无法接受成就感。因此高阶玩家无法维持热度。但如果只调整判定,会让中低阶玩家遭遇挫折。因此最后决定维持原有判定与效果。而分数计算照旧。另外增加更高段判定,同样是按到perfect并增加TP(技术点数)计算,而大部分人看的是中间的分数,而高手则是看左下角的TP。让两种不同的玩家透过不同的机制都享受到乐趣。

▲左下角的红框处成为高阶玩家才会注意的事情。(图/记者周之鼎摄)

早期的设计划面设计感很够,但没有特别印象。同样的这也是带入感的问题,没有记忆性。因此最后有个形象人物,并有了简单的背景故事。同游戏ICON看起来也更有感。

▲《CYTUS》开发期还无人物设计时的画面(图/记者周之鼎摄)

上市时采用最右图第二排左至右数来第三个。(图/记者周之鼎摄)

※《Implosion》的卡关

首先游明扬以装备资讯量太多,介面太深,一来玩家要吸收太多资讯,二来负能力和晶片系统的介面并不直观。最后的完成品是结合人物资讯和装备页面。而光是这相关的UI调整就花了四个月的时间。

▲以上皆为过去复杂版本的介面(图/记者周之鼎摄)

▲新版介面则是两张图几乎就可以说完角色与晶片系统(图/记者周之鼎摄)

时光回到两年前,《Implosion》当时是以XOOX为目标开发,但最终碰上了不确定能否上架,也不知道是否能突破既有大作。于是忍痛决定砍掉跳跃以及一些COMBO接法。并转战手机平台。当时的旗舰机已经是Iphone 4S的年代,雷亚相信这已经是未来一定会相当多人使用的平台。因为《Implosion》或许无法敌过主机大作,但应该可以成为手机上的一流游戏。但也因为这样的决定,几乎整个砍掉重来,使的《Implosion》的开发期至今已长达三年。

▲《Implosion》早期开发版本(影片/记者周之鼎摄)

▲《Implosion》2014预告片(影片/取自youtube)

游明扬在演讲中也预告,《Impolotoin》预定会于 2015 年第一季上市。