专访/一人做游戏!独立游戏《像素防卫战》作者甘苦谈

记者周之鼎台北报导

随着科技进步,现在时常听到耗资上亿美金,几百人团队来开发一款游戏,规模已经可以媲美一部好莱坞大片。在你的心目中,做一款游戏最少需要多少人呢?目前正在制作像素防卫战》台湾的独立开发者团队响箭工作室倒是有个最精简答案,《ET 游戏云》本次也专访到《像素防卫战》的开发者吕俊翰小望),而这个游戏的开发团队仅仅只有他一人。

响箭工作室的游戏制作人吕俊翰,目前包办了手机游戏《像素防卫战》的所有项目,包含程式美术、游戏企划行销宣传一手包办。《像素防卫战》是一款复古美术形式的塔防游戏,故事讲述人类反被自己的科技快毁灭的时候玩家必须扮演超级骇客,接受核心伺服器管理AI的征招,逐层防卫防火墙,并且取得通往核心的七把金钥,通往云端核心并且将灾难元凶摧毁。

玩法上则是非典型的塔防游戏,这个游戏的核心在于玩家如何搭配技能,技能分为攻击、辅助、必杀技三种,预计希望有30种技能。小望说,目前也在尝试让地图有一些随机化的成分。截至目前游戏完成度大约50%。不前基本上是预计今年可以正式推出。

※《像素防卫战》的诞生

响箭工作室成立于2012年,刚开始本来有四个人,先做了一款鳄鱼小猪的反应型休闲游戏《Crokky and Piggy》,不过小望说,小团队创业困难,即便有热情,但成员都有经济上的因素和规划,后来2013只剩下两个人。到了2014年,就变成了一个人在做,后来有尝试和别人合作,花了四个月做出另一款独立游戏《霉菌恋蛋糕》,有着先前的经验,小望已经知道这类的休闲游戏较难在市场上生存。所以2015年年初,所以就决定作一款有个人风格东西,毕竟与一般游戏厂商相较,不管资金、人员、技术资源都比不上,如何用一个人来做这样的游戏来找出突破口?而《像素防卫战》的点子就诞生了。

小望表示自己在大学时念的是资讯工程,不过因为自己也喜爱画画,因此第一份工作反而是游戏美术,在这份工作时,也很喜欢想一些奇奇怪怪的东西来做成企划文件,因此在游戏企划这一块也开始有一些一些扎实的训练,随后也转职到游戏企划。不过最后还是决定自己出来制作游戏,但对于自己打造引擎和工具是有点力不从心,最后选择了自己顺手的Construct 2引擎来制作游戏,也是台湾第一位使用该引擎来制作商业游戏的开发者。

由于一人包办《像素防卫战》,因此没办法把美术做得太好,小望表示他试着把美术量减少,主要是把脑袋中迸出的玩法给实现出来。一开始先给业内的朋友看过,大家觉得很新鲜,有受到一些好评。随后在去年的台北电玩展也展出第一个模型展出给大家看,也参加了一些国内外的展览,每展出一次就拿出一个不同的内容。在过了半年后,最后敲定让基础玩法就是根据技能组合出防御策略,之后回过头去把一些行销文案补齐,好不容易在今年的台北电玩展,再次展出整个成果。

▲玩家扮演的骇客与引路者Server Agent(图/吕俊翰提供)

对于参与今年的台北电玩展,小望表是可以说又累又兴奋。因为到了电玩展第四天发现自己得了重感冒,但有碰到很多玩家还是很开心。小说望说,每次参展都看成一种市场调查,而且不管优缺点都会获得一些很集中的意见,比如这次大家就会觉得UI(使用者介面)还有改进的空间

※独立开发甘苦谈

谈到独立游戏制作的经验,小望说做游戏最困难的一直都是「人」的问题,再来就是要不要跟市场妥协,也就是在决定要做什么样的游戏的时候,要不要做比较大众化的游戏?小望说:「可是实际上我会觉得,要跟市场接近,就要有大量的预算宣传自己,并且需要有很多人来养这个产品,所以当资金不够的时候,产品会很容易失败,很多团队会再这个地方徬徨,我自己是觉得答案其实很明显,就是要做符合自己的个性和独特性的游戏,才有机会被市场看到,因为独特的东西,大家才有好奇的空间,接着就会慢慢的形成一个种子。但要做特别的东西,确实一开始会担心要怎么撑过去,这对团队的心理压力会很大,必须要找到可以持续维持的契机。」

谈到团队的「人」,小望以自身的经验认为,即便合作经验很好,但伙伴不是只能志同道合就够,必须要能超越到有革命情感,由于在开发阶段一定会有摩擦,在跨越摩擦之后,能否更了解彼此以及包容对方的缺点?能不能继续有一样的共识走下去才是最重要的。此外,即便再有向心力,但经济状况很现实,越好的伙伴离开会让团队变的更加的痛苦。但是要长久工作下去需要开销,因此也建议最好开发者自己要有一笔钱,起码要维持基本的开销才能走的长久。

至于为何许多独立游戏都走单机类而非连线类的模式?小望说,社群功能很强的游戏对小团队是很大的负担,依他过去的经验,如果没有相关的经验,是很难做这一类的游戏。如果真的要做这样的游戏,10个人以上是必须的,成本会膨胀到500万甚至1000万,而且不管做成怎样的游戏,只要去持续养社群,就要有专门的人和庞大的预算来养。因此会建议利用少部分像是社群分享,或是分数比较的机制来作为社群互动。

▲小望参加新加坡Casual Connect Asia。(图/吕俊翰提供)

※别来做独立游戏…?

小望在独立游戏业界打滚已久,被问到是否有给有志朝向条路的开发者一些建议时,小望马上笑着说:「不要来做独立游戏!」接着补充到,「做这个会很苦,如果不怕有一餐没一餐的生活,那倒是可以来试试看。」但制作独立游戏基础技术要够扎实,自己对于游戏制作这一块要有一定程度的熟悉若没办法兼顾所有技术,那就需要一个好的伙伴。而且当什么事情都要自己控制的时候,在这方面的经验值会成长的非常快。再来就要想办法撑的够久。小望以自己的经验来说:「行程绝对不会如你所愿,随时随地都会跑出其他,或是无法控制的事情。」

如果真的有决心作独立游戏,小望给予的建议是,市场目标不要只在台湾,华人市场的类型其实很单纯化,大公司的产品目的都是要把金流滚出来的,这会让游戏变的很类似,比如转蛋机制就导致很多游戏看起来很像。但独立游戏反而没有这样的可能,因此必须要把目标市场从台湾拉到全球,才找的到你的立足点。此外,多多利用免费资源也很重要,不管是网页、引擎、宣传方面等等,都要尝试着去找出免费资源。

东南亚与世界的独立游戏开发者齐聚一堂。(图/吕俊翰提供)

最后谈到为何这么艰困的环境下,仍不肯放弃制作独立游戏?小望则给出了犹如各行创作者一般的答案:「对自己来说创作游戏有一种期待,希望可以有更多不一样的面向的游戏,但从来没想过要靠做游戏可以扬名立万,但最初的目的就是借由我们的创作去跟这个世界对话,希望可以感动他人,借由其他人的回馈来感动我们自己。」不过就现实面小望也说:「不管做什么样的游戏,只要做的好玩,应该可以在市面上有一些立足点,希望能在市场与热情中间找到一个平衡点,持续运转下去就好了。」

▲迈出台湾与东南亚以及其他国家的开发者、发行商交流。(图/吕俊翰提供)

《像素防卫战》目前正在募资平台进行募资,未来打算先到海外的WEB GAME平台测试,再来会是STEAM的移植,最后才到行动装置,不直接上行动平台是因为小望认为一开始会这样的流程其实比较适合小团队,加上自己还没有具备那样的条件。现在做到某种程度希望有更多的资源来进行商品化的阶段。因此才开始透过群众募资获得一些资源,希望游戏可以早日与玩家见面。