1997年2月7日3D射击经典《苍穹红莲队》SS版发售
尽管如今已没有了什么存在感,但不得不承认飞行射击游戏曾经是日本游戏市场的一大热门品类,诞生过无数让玩家们废寝忘食的佳作,也有不少专门制作这类游戏的公司因它们的作品而为人所熟知。例如名气最显赫的彩京、弹幕狂魔Cave等等,今天这款《苍穹红莲队》的制作者Raizing曾经也是这些优秀厂商的一员。
以《魔法大作战》成名的Raizing总是能在作品中展现超凡的创造力以及勇于打破传统的魄力,《苍穹红莲队》最初于1996年在街机上首发,采用世嘉土星的互换基板ST-V,1997年初在修正了大量BUG以及新增部分功能后移植到SS主机。尽管这是该公司第一次尝试3D画面的飞行射击游戏,但大胆采用了不少全新的设想,使得游戏表现出不同于其他很多作品的特色。
首先一改传统纵版游戏的3:4纵置画面,改为普通的4:3比例,这让玩家的视野更加开阔,与敌机激烈战斗时可移动的空间也更大,视觉效果可以用壮观来形容。后来一些知名射击游戏也采用了类似的画面布局,例如《闪亮银枪》、《Giga Wing》等等。
其次是爽快感极佳的锁定系统“NALS”(No blindspot All range Laser System),只要按住射击键就会展开一个3维空间,任何飞进这一空间的敌机都会被锁定,放开后自动发射追踪导弹。根据选择机体不同,空间形状也不一样,并且每台机体还有“扩散型”与“集中型”两种NALS,可随时切换。类似的敌机锁定系统最早可以追溯到《兵蜂》时代,很多厂商也有类似的尝试,但能做到《苍穹红莲队》中如此简单爽快的少之又少。
本作另一大特色是大到夸张的BOSS们,哪怕已经用上了4:3的“宽屏幕”,但部分BOSS甚至需要拉远画面才能看清他们的全貌。哪怕是在以巨型BOSS为惯例的日本射击游戏圈,这也是不多见的土星版与街机版相比多了一个可以控制画面远近的隐藏选项,让玩家可以根据自己的喜好进行调整。
除了土星版以外,本作还于1997年底移植到PS主机,比起原版新增一台机体“黄武”以及原创关卡、过场动画和一些小的改动,难度也有所降低,不过总的来讲影响并不大。
充满中二气息的过关画面
不过遗憾的是,尽管业界与玩家的评价并不低,但销量不济的《苍穹红莲队》并没有续作。制作公司Raizing后来虽然出品了多款射击类、动作类游戏,但市场表现非常一般,于2000年被兄弟公司Eighting吸收合并,从此日本游戏圈再也没有了Raizing的名字。