《暗黑3》符文变动:符文不再以掉落方式取得
Blizzard趁周末公开《暗黑破坏神3》技能与符文说明,预定在封测Patch 13正式与玩家见面,让封测玩家终于在角色达到6级时就可以解锁符文,测试符文变化的乐趣。《暗黑破坏神3》游戏总监Jay Wilson谈到,符文将不再是物品系统的一部分、不再以掉落方式取得,研发团队直接将符文钳入技能系统中,名为技能符文,玩家升级将可以解锁新技能或新符文。
另外,《暗黑破坏神3》研发团队、Blizzard首席内容设计师Kevin Martens,主要负责监督与改善游戏等级的设计、故事情节、以及怪物与宝物的配置,他近日也接受媒体越洋访问,针对《暗黑破坏神》15周年与《暗黑破坏神3》封测系统变更发表看法。
◆ 符文不再掉落、改为技能符文
《暗黑破坏神3》游戏总监Jay Wilson表示,技能系统目标在于让玩家有强大能力可以客制化个人角色,因此他们早期取消了技能树、朝向开放式的技能、符文系统,让玩家可以灵活地选择以客制化个人角色;虽然这个系统一开始看起来很成功,但在战斗上却不是非常有用,因此作战深度成了他们另一个目标,就是希望达到“易于上手、难于精通”。意思就是希望让玩家自己挑选一组技能与能力,然后去使用后去面对恶魔的入侵、展开大规模屠杀、迈向成功之路,而深度作战一直存在研发团队的心中,自从他们开始研发技能就一直进行内部分类,对每个职业基本上他们分为三种能力类型,然后还有一些特定职业能力类型。所有职业的技能分类可以分为主要攻击、次要攻击与防御技能,主要攻击技能是指能产生资源常用的技能、次要攻击技能是更强大但会受限于资源消耗或冷却的技能、防御技能会用于逃跑或控制战斗的流程,但他们并原本没有把这些分类显示给玩家。
Jay Wilson表示,他们希望游戏控制介面够简便,但《暗黑破坏神3》动作栏上有6个技能格、技能介面又有6个选择技能的按钮,但两者没有相互作用,所以他们决定进行更动,一方面藉由公开技能分类来直接表达这个技能设计目的,还有使介面底部的动作栏可以直接选择技能,当玩家查看技能介面时,6个格子将会直接与底部动作栏技能格一一对应、提供特殊可选技能列表,让更多玩家易于上手。
恶梦难度下僧侣按分类来选择技能
然而,他们也考量到重度玩家可能对此种设计感到不满,Jay Wilson指出,他们在游戏选项中会给技能系统加入自由选择的选项,玩家勾选后,就可以在任意技能格放置任意可用技能,让玩家可以依照个人需求来选择。
自由选择技能组合
但最主要的变化在于符文系统,Jay Wilson表示,符文当初在开发时遇到了很大的问题,首先是由于《暗黑破坏神3》拥有120个基础技能,也就是有600种符文变化,每个变化还有5个品质等级,使游戏可能存在着3000个不同符文,但若符文是物品的话、玩家在众多符文中进行选择不仅不有趣,且会占掉大量物品格,因此他们决定让符文正式称为技能符文、不再是物品,而是直接嵌入技能系统中。
20多级的恶魔猎人正在选择技能与相关符文
他指出,当玩家升级新技能时,技能符文也随之解锁,一切都可以在技能格中选择;而技能符文系统不再有符文等级,而是使每个符文都能拥有原先4-5级稀有符文的特殊能力,玩家只需要点一下滑鼠就能完成角色的符文选择,技能立刻能获得爆炸性的Buff。
他表示,技能符文将于角色6级解锁,所以封测玩家终于可以测试符文变化,而玩家在升级到60级的过程中,每一级都可以解开一些新东西。
13级巫医所选择的一种技能与符文组合
研发团队此次在Patch 13中也针对拍卖场进行些许调整,包括移除上架费,调高交易费至1.25 Beta Bucks,与最低上架物品价钱要提升到1.50 Beta Bucks,玩家在拍卖场中最多一次可上架10件商品;研发团队希望藉由移除上架费可以免除玩家会用光本周免费额度的焦虑,而限制贩售物品数量也可以避免拍卖场介面充斥着一堆无用的东西。
另外,研发团队也表示,在封测首度调整拍卖场的功能后,计画上线现金拍卖场与金币拍卖场,以了解这些变动造成的影响。
◆《暗黑破坏神3》符文与技能
Kevin Martens在接受访问时,被问到《暗黑破坏神3》封测至今的变动主要是基于玩家的回馈还是原本研发团队就有此想法。Kevin Martens表示,两者都有。封测把内部对游戏的假设、想法呈现在玩家面前,让玩家尝一下游戏的味道,现在所作的封测变动20%是基于玩家的回馈、80%是内部的假设想法验证玩家后来看。目前封测只开放到13级、玩家还没有办法玩到全部,像是难度设定、系统设定等,但玩家的回馈很珍贵,而Blizzard内部有打击部队,由其他游戏研发团队来玩《暗黑破坏神3》,针对《暗黑破坏神3》来进行想法批判,整个研发的目标还是如之前所提的就是“易于上手、难于精通”,他们会在UI、技能等核心上不断改进,因为这个若是不好,整个游戏就是不好玩。
Blizzard首席内容设计师Kevin Martens
他说,目前几经改动、封测的版本已经接近游戏设计的目标,最初封测版本不够容易上手、技能系统太复杂,玩家在快节奏下的战斗中还要思考如何应用,会影响战斗节奏感。另外,之前内部版本在符文方面,太多符文选择、让玩家不知道要如何去解决战斗所需,而且太多符文也会造成背包存放的问题,研发团队会希望像《魔兽世界》一样,一次一选择,然后后期可以精通很多东西的做法,希望让玩家在角色、技能、符文选择上更容易上手。
对于媒体询问,Blizzard一直说《暗黑破坏神3》中符文很重要、符文技能组合很多元,但玩家之前在封测中却无法体验到符文,他表示,Blizzard的研发哲学是希望给玩家慢慢增加复杂度,也就是一开始简单,如果封测一开始就打开符文是种不切实际的做法,因为到时大家讨论的焦点都在于符文如何应用、有哪些组合,那对于封测真正测试游戏的目标就没有回馈、会有所偏差。所以,当初只有在BlizzCon让少数玩家、媒体可以了解到符文,而他们这次也特别提出对符文、技能的说明,让玩家了解符文如何作用。
他举例,当符文与技能相加起来时将会出现完全不同的技能表现,例如巫医有一招放青蛙打怪,若是加上某一个符文来结合,巫医所放出的小青蛙就会变成很巨大的青蛙,然后这个超大青蛙会把怪物与宝物吃到肚子里,这就看玩家要不要使用了;而这样就是希望让玩家能够尝试符文与技能的变化性,在后期不断地组合、应用,享受不同技能的快感。
至于符文掉落度是否会很容易,以便玩家可以拼命尝试,他说,他们曾经试着很容易掉符文,但这样背包很快就满了,让玩家疲于奔命,他们尝试更戏剧的改变,目的就是希望让玩家更容易了解与选择,而不用一直堆叠符文,他们试着在介面上做改变,以达到让玩家轻松选择的方式(注:也就是今日所公开的让符文随着升级解锁方式)。
封测取消掉灵谕师职业与增加药水冷却时间,他表示,增加药水冷却时间主要是这样才能符合游戏追求快节奏打斗的感觉,三代比起二代多了打怪掉红血球、玩家吃了可以补血的这部份,也就是说玩家要杀怪才能吃掉这些红血球,所以要不断地打怪才能补充生命,那打怪节奏就要快,研发团队不希望玩家要像二代一样要打怪、喝药水顾生命,影响游戏的节奏感,增加药水冷却时间可以让玩家更专注于打怪、取得红血球,这才是增加生命最好的方式。
他说,移除灵谕师主要是觉得他的工作可以透过铁匠、珠宝匠来完成,让玩家为了重复的工作跑三个地方并没有意义,所以才加以简化,但他们还是很希望未来能够把灵谕师带回来,但要使灵谕师的工作不重复才行。
至于移除乔丹宝鼎与涅法雷姆方盒,他说,由于移除这两样东西加上城镇传送门后,玩家往返城镇更容易,他们会在城镇NPC设计上有更多东西可以去制作,让玩家回到城镇都有事做、有更多乐趣。
对于三代游戏若断线后,玩家重新登入后游戏的状况,他表示,若是单人游戏模式的话,玩家重新登入后会送到最近的Check Point,在多人模式下,游戏设计的战棋系统会发挥功用,让你知道队友在哪,点一下队友的战棋,就可以传送到对方身边。
对于有说法认为《暗黑破坏神3》改得越来越像《暗黑破坏神 2》简化版,他说,《暗黑破坏神 2》在许多方面都非常优秀,但三代与二代不同之处,在于三代希望使玩家更容易上手、更容易了解,但到后期则不容易选择,所有目前 UI 与内容系统的变动都是为了呈现这个研发理念,之前《暗黑破坏神3》是让玩家很快可以学会、但却没有深度,所以才透过封测不断的更新,就是希望达到易于上手、难于精通又有深度的游戏内容,而非简单版的《暗黑破坏神 2》。
对于《暗黑破坏神3》是否可能会像《魔兽世界》出现某种职业会有某种主流天赋玩法,Kevin Martens表示,就简短的答案来说,是的,他们会担心这样的事情发生在《暗黑3》后期,因此他们的策略是让每个人都很强大,藉由符文系统与技能组合,让每职业玩法组合都可以很厉害;但就复杂的答案来说,其实这不尽然会需要担心,因为《魔兽世界》有PvP、PvE,而《暗黑破坏神3》主要是PvE的游戏,PvP只是好玩,PvP对玩家没有很重要,因此技能系统如果出现不平衡、他们会精准观察、用更新来调整,加上技能与符文有无穷尽的组合,每个玩家都可以很强大、可以打败恶魔,也许有时候会出现很强的玩法一星期,但相信很快又有很厉害的符文与技能组合出现。
Kevin Martens访谈中非常强调技能与符文组合变化性所带来的游戏乐趣
但他强调,这样的设计将不会造成怪太弱、玩家太强的问题,刚刚所说得强大并非数值上的强大,而是感觉自己角色很强大,随着玩家调整游戏难度与进入游戏后期,整个游戏难度的曲线会变得很巨大,Blizzard不会制作呆呆的怪物角色、让玩家可以横扫八方这种瞎事,玩家在游戏过程中,还是要花一些努力才能够活下来。也就是说,玩家在正常模式下,仍然会感受到威胁,例如有一堆怪同时扑上来时,还是要花费一些力气来清掉,而游戏后期将有变化性与挑战性。
媒体提出还是有很多人在二代后期很爱PvP互打,仍可能会对职业技能平衡性有所质疑,他说,所有技能加上符文组合与对打平衡,在科学上是无法完全做到,此次游戏提供角色的能力是游戏历史以来非常强大的内容,组合非常非常的多,所以他们仍然不会针对PvP平衡性来进行调整。至于PvP是否会有观战模式等可以让玩家举办小型比赛的 UI,则研发团队目前还没有说明。
◆《暗黑破坏神》15 周年与对《暗黑破坏神3》想法
Kevin Martens表示,《暗黑破坏神》系列推出至今已经这么多年,对现今的研发团队来说是责任也是荣誉感,这是一款好游戏,因此在制作《暗黑破坏神3》时,他们希望三代能是款可以匹敌二代、一样伟大,让玩家可以玩十年以上的游戏。在《暗黑破坏神3》封测近日Patch后,使游戏让人觉得更容易接近,也就是我们一直追求的“易于上手、难于精通”,如此做玩家才会一遍一遍地游玩、玩起来才不会觉得无聊。
在《暗黑破坏神》系列15周年来,他印象最深刻的角色就是恶魔、尤其是迪亚布罗,因为迪亚布罗非常聪明邪恶,他不仅是想要征服世界,更永远都有备援计划,即使遇到失败也不怕、又会想下一步计画来征服,因此研发团队与玩家可以一次一次地来打败他。
对于有人会以《暗黑破坏神3》画面与现今许多高画质3D 新游戏来比较,Kevin Martens说,研发团队的目标是希望制作一款可以玩 10 年的游戏、让玩家玩起来不会无聊,而不是要提供跨时代图像品质的游戏,所以他们的焦点是注重游戏品质,讲求打怪、捡宝、对抗敌人的乐趣与其流畅的游戏速度感,所有游戏优化过程是朝此目标来进行。《暗黑破坏神3》的画面风格呈现比较像是艺术品的感觉,而不是追求真实世界拟真的这种方向。
他觉得,《暗黑破坏神3》在此系列中不变的就是专注于恶魔打斗、快节奏、随机乐趣与无尽地打宝等,而相较于之前作品进化的地方在于符文系统的改善,更好的技能系统,将会提供玩家无止尽客制化选项,让玩家可以做出他想要的选择。
Kevin Martens 表示,《暗黑破坏神》系列具有合作作战系统,加入随机事件后,让玩家每次玩都有新的挑战,可以好好地玩,这是这系列游戏的秘密、玩20年也不会觉得是老的游戏;他觉得,角色扮演游戏仍是新的现代游戏类型、而非老派,相信可以立于现代而不败。在《暗黑破坏神》系列尤其《暗黑破坏神3》中,竞争力来自重复可玩性,有更多的游戏难度选择,例如普通、恶梦、地狱,以及炼狱等,还有随机元素,也就是玩家去同样的地方、看到的东西不同,使玩家可以玩一次、二次、三次与更多次,游戏将有更大的竞争力。
当被问到《暗黑破坏神》系列未来计划,是否会有电影或资料片时,他说,目前研发团队就是希望让《暗黑破坏神3》尽快推出,制作这个巨大、充满随机性的游戏需要人力与时间,远超过制作一部电影的时间,这是超乎大家的想像的,现在研发团队手上都挤满了事情、希望尽快做好,届时玩家可以感受到超乎想像的内容。
对于封测到底何时结束,他表示,由于不知道何时游戏上市,所以也无法回答封测何时结束,他们会尽量让封测久一点、尽可能搜集玩家的意见。
设计对白:快告诉我上市日期啊!!!
《暗黑破坏神3》预定第二季问世。