当日式勇者遭遇西式恶龙:DQ的坎坷西行路
2017年4月11日,SE宣布旗下经典RPG系列《勇者斗恶龙》的最新作品《勇者斗恶龙11》将于同年7月29日发售,对于无数翘首期盼的DQ迷来说,这无疑是一个值得庆祝的日子。
DQ系列向来被称作日本的“国民级RPG”,在世界上也享有盛誉,作为一名游戏玩家,即使你没有接触过系列游戏,但“勇者斗恶龙”这个名字你肯定听过。从1986年5月27日所发售的第一代算起,这个系列已经陪伴我们走过了超过三十年。这款由椙山浩一、崛井雄二以及鸟山明三人所组成的铁三角打造的游戏,如今有着大量的衍生作品,可以说影响了一代人。
《勇者斗恶龙》日版FC封面
令人颇感意外的是,这款在日本算得上家喻户晓的作品一直以来在欧美市场的表现却只能称作反响平平,虽然《勇者斗恶龙》的初代算是最早登陆欧美市场的JRPG之一。但直到今天,其在欧美的人气与销量方面可谓全面落后于《最终幻想》系列。
那么造成这种情况的根源又在哪里呢?接下来就让笔者为大家带来《勇者斗恶龙》系列这场充满坎坷与艰辛的西行之旅。
时代背景
有人曾将DQ系列在欧美市场的冷淡归咎于JRPG的水土不服,现在来看,这种说法虽然有一定的道理,但难免有些以偏概全。最重要的一点在于,当DQ初代作为第一款JRPG面世之时,所谓的JRPG概念还未成型,恰恰相反,DQ初代本身就在一定程度上受到了西式RPG的影响。
让我们先把时间追溯到上个世纪80年代的美国游戏界。在80年代初期,如今陪伴玩家走过数载的NES才刚刚准备投入市场,而PC个人电脑还只是个尚在襁褓之中的孩童,彼时最著名的游戏平台之一,便是APPLE II,也就是我们俗称的第二代苹果电脑。
著名的APPLE II如今已经成为经典
在1980年这一年,一个名为Richard Garriot的高中生横空出世,在当时最流行的APPLE II电脑上开发了一款名为《阿卡拉贝斯(Akalabeth)》的RPG游戏,一时间大获好评,并让他在仅仅19岁的年龄就赚取了15万美金。于是只用了短短一年时间,此人成功地杀入游戏业内,开发了如今鼎鼎大名的《创世纪(Ultima)》。
《创世纪》对欧美RPG而言是具有里程碑式意义的,它就像是一个分水岭,从它之后,欧美RPG正式进入了长达十年的黄金时期。
欧美RPG里程碑《创世纪》
同样是1981年,另外一款传奇游戏《巫术(Wizardry)》正式发行。值得一提的是,这款游戏的雏形在1978年便已面世,但直到1981年才正式走入人们的视野之中。从其与《阿卡拉贝斯》如出一辙的伪3D视角我们可以看出,本作在制作理念上还是受到了一些影响的。
《巫术》开场画面
而《巫术》虽然在剧情连贯性上不如《创世纪》,但依然依靠其开放的游戏探索方式、复杂严谨的游戏系统、以及丰富的职业和六人组队系统,成为了老一辈RPG游戏迷心中的经典之作,被评价为“保留D&D游戏精神最完整的代表作”。
1986年的圣诞节,另一部受到《创世纪》影响的大作出现了。Jon Van Caneghem在自己洛杉矶的家里,从策划、剧本、程序、音乐到美工全都由他独立完成,仅用三年时间,创作出一款名为“Might and Magic: Book One”的游戏,而这款游戏正是如今令无数玩家奉为神作的《魔法门》。
《魔法门》的画面在当时已经超越了大多数游戏
从游戏设计思路上来看,《魔法门》的复杂程度是介于《创世纪》与《巫术》之间的,取而代之的则是在当时出类拔萃的的画面效果、完全开放的游戏世界以及庞大的任务体系。《魔法门》一经问世便征服了无数玩家,于是在接下来的十年间,《魔法门》推出了五部续作,每部都称得上是“质量出众”。
自此,《创世纪》、《巫术》、《魔法门》的地位正式确立,欧美三大RPG的格局也正式形成。接下来出现的RPG类型游戏,都或多或少的受到了三大RPG的影响,其中自然也包括DQ系列。负责DQ剧本的堀井雄二本人,便是欧美RPG的铁杆粉丝。
堀井雄二本人一直是欧美RPG的粉丝
于是DQ初代在杀入欧美市场时就遇到了这样一个尴尬的境地:在大多数美国玩家眼中,此时的DQ初代,无论是画面还是游戏性,都是不如本土的三大RPG的。DQ作为首批引进美式RPG游戏模式的作品之一,其模板早已在美国流行了近五年。
受此影响,DQ初代在欧美市场的销量被急剧压缩,虽然总不至于卖不出去,但在面对如此强势的三大RPG时,还是有些力不从心。这种情况一直持续了很久,甚至直到今天,DQ系列在欧美市场的评价都受到了不少的影响。
营销策略
造成DQ系列迟迟无法在欧美市场占据一席之地的除了前文所述的理由以外,堪称失败的公司政策也同样是断送DQ成为欧美市场宠儿的原因之一。
前文我们提到过,DQ初代在进入欧美市场之时,虽然在彼时三大RPG的压迫之下难以抬头,但还是有着一定的销量的。毕竟在当时的美国,家用电脑的覆盖率还远远达不到如今的程度,游戏机依然是游玩游戏的主要途径。
红白机承载了我们太多的回忆
而此时的ENIX却将全部的宣传精力投入到了日本本土,毕竟作为DQ系列的发源地,椙山浩一、崛井雄二以及鸟山明所组成铁三角的号召力可谓效果拔群。与此相对的,DQ系列前几作在欧美的宣传力度甚至可以忽略不计。
这种情况一直延续到了DQ4,然而接下来的情况并非好转,而是急剧恶化:在1990年代中期,ENIX在北美关闭,于是同年发售的4代成为了当时美版玩家所能正式购买到的最后一款DQ游戏。接下来的DQ5与DQ6,并没有在北美官方发行,而在其衍生作品《勇者斗恶龙:怪兽篇》之前,也没有在欧洲发行过任何游戏。也就是说,在SNES上,欧美玩家在整整十年之间都无法通过正常渠道接触到DQ系列。
DQ4代成为了当时欧美玩家的休止符
2000年,ENIX所研发的DQ7面世,此时的DQ系列已经开始正式登陆PS平台,欧美玩家终于可以通过官方渠道购买DQ7的卡带了。然而事实是,在经过了长达十年的冷冻期之后,此时还能记住DQ系列的欧美玩家,又剩下多少呢?与此相对的,还是那几乎没有什么力度的宣传政策。
情况的大规模好转是在2003年,彼时依靠《最终幻想》系列成为业内龙头的SQUARE遇到了大麻烦。2000年,执行副社长坂口博信为了达成自己多年的夙愿,耗费了1.6亿美元拍摄了《Final Fantasy: The Spirits Within》,而随着票房的惨败,SQUARE也随之陷入了低谷。为了止损,SQUARE在2003年与ENIX正式合并,至此,我们现在所熟悉的SQUARE ENIX正式成立,而DQ系列的第二轮西行之旅也就此开启。
《最终幻想:灵魂深处》票房的惨败直接导致了SQUARE的经济危机
DQ8作为SE成立后的首部作品,同时也是再次面向欧美市场的正统续作,其美版可谓是良心满满,无论是本地化处理还是其他方面,都相较于日版进行了更改,使其更加适合欧美玩家,例如菜单的图形化以及配音。最重要的是,此时的SE终于在宣传上下足了工夫。DQ8的销量最终达到了十几万,虽然远比不上日版,但对于DQ系列于欧美市场来说,这无疑是坚实的一步。
DQ8成为了欧美口碑回暖的关键
此时,DQ系列一直以来的失败营销所产生的副作用开始逐渐显露——那就是玩家断层。对于如同DQ系列这样的经典系列而言,这种玩家断层的现象所带来的后果尤为严重。
对此时的美国玩家来说,上一次接触这个系列已经是一段十分遥远的历史了,在这十年之间,DQ系列无论是衍生作品还是其他,都很难出现在这一代玩家的视野之中。即使五代和六代在当时有着民间英化版,但依然无法跟上玩家更新换代的速度。因而对于大多数玩家而言,一上来便接触一款后面数字为8的作品,也着实是需要迈过一定的心理门槛的。
相比之下,同样作为日本经典RPG的《最终幻想》系列就幸运多了,在《最终幻想》发售的时间之内,FF系列几乎从未离开过欧美市场,可能这也是同样作为日本国民级RPG的FF系列为何更符合欧美玩家的原因之一吧。
游戏本身
在我们将DQ系列难以打开欧美市场的外部原因分析一二之后,是时候将视角转到游戏本身了。一直以来,游戏圈对DQ系列在欧美市场的冷淡主要归咎于风格上的水土不服,或者说“太过日式”,那么所谓的“太过日式”,又是指什么呢?
前面我们说到,DQ系列作为JRPG的代表,其初代的设计思路却在很大程度上受到了欧美RPG的影响。因此可以说,DQ系列前三部无法在欧美市场打开局面的原因并非“太过日式”,而是“太过美式”。且听笔者细细道来。
如《巫师3》等游戏已经让如今的美式RPG自成一派
从4代开始,DQ系列才真正走上了如今JRPG的道路。如果要说起JRPG最大的特点,那无疑是对游戏剧情的重视了。相较于美式RPG而言,JRPG强调更多的是剧情的推进。而DQ4在剧情上的开创性也自此逐渐显现。
与当时其他游戏不同,DQ4采用了章节制。从游戏的封面上,我们便可以注意到这些“第一章”“第二章”等字样。这种每个角色都有着自己单独章节的做法无疑让角色的个性更加鲜明,从而使DQ4真正成为了一款以剧情取胜的游戏。除此之外,DQ系列经典的战斗系统趋于稳定,这种将战斗限制在四人小队的做法从DQ4开始延续了数代,成为了系列的经典设定之一。
DQ4的章节式设计
可以说从DQ4开始,JRPG主打剧情与慢节奏的风格基本显现,而欧美市场方面,早期欧美三大RPG从某种程度上都算作D&D体系精神的继承者,因而对游戏的画风以及对自由度的追求可谓是如出一辙。自此,西式RPG与日式RPG在风格上正式分道扬镳。
决定了DQ系列整体风格的另外一个重要因素便是鸟山明了。这位闻名全球的漫画家在这里我就不多介绍了,鸟山明作为DQ系列最重要人设,可以说给DQ系列打上了极深的个人烙印,对于大多数玩家而言,提起DQ系列,第一个想到的便是鸟山明的画风。
年轻的鸟山明已经拥有了极高的知名度
DQ初代的设计之初,正值鸟山明名作《龙珠》即将于春季动画化。此时的堀井雄二认为这是一个非常难得的机会,便决定利用鸟山明的社会知名度,请其为游戏绘制封面插画以及担当人设,在当时,聘请身价不菲的鸟山明无疑是个十分冒险的举动,然而现在来看,DQ系列能成为日本国民RPG,与鸟山明出色的人设及画风是脱不开关系的。
鸟山明为DQ系列打上了个人烙印
那么,DQ系列在欧美遭到的冷遇与鸟山明极具个人色彩的角色设计有关系吗?相信不少玩家会给出肯定的答复。如今,距离鸟山明首次为DQ系列担当人设已经过去了三十余载。不可否认的是,对于新一代玩家而言,鸟山明的画风无疑有古早之嫌,因此在DQ8初登欧美市场之时,这种带有鲜明个人风格的作品就如同一把双刃剑,一方面吸引了许多喜欢《龙珠》系列的玩家,而另一方面它将一部分玩家“拒之门外”。
聊到这里,不少玩家肯定会质疑,为何同样在80年代和90年代发售的DQ三部曲在欧美市场会遭受冷遇呢?彼时正值《龙珠》系列及鸟山明在全球范围内走红,以当时玩家的眼光来看,即便宣传力度很小,DQ系列也依然会受到追捧吧?
然而命运有的时候确实是喜欢开玩笑的,当我们看到DQ前三代的美版封面时,这个问题自然会得到解答:
在欧美发售的DQ1到DQ4代全部被改了封面
是的,在那个年代,美版与日版的封面有着很大的差异——DQ前三部的美版封面恰好并非出自鸟山明的手笔。而这种细微之处的差异,可能也成为了日后DQ系列在欧美市场水土不服的伏笔之一吧。
在越来越全球化的今天,DQ系列作为已经延续了三十多年传奇的日本国民级RPG如今依然保持着不容小觑的生命力。而《勇者斗恶龙11》同时选择了PS4及3DS如此堪称奇葩的经营策略似乎也证明了堀井雄二本人及SE的野心,或许DQ系列本身便如同游戏中的那一位勇者,在这条讨伐“欧美恶龙”的道路上,虽历经磨砺,却永不言弃。
(文/孙盒子 编辑/pp)
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