翻山越岭只为找到你:浅谈游戏中的收集要素
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亨利福特有句特别有黑点的话:“我明明雇了一双手,可为什么来个人?”诚然,这句话本身反应的是卡特尔和辛迪加时期企业主的短视,但是我们可以套用现如今的沙盘游戏中:“我明明要玩一个游戏,可是为什么来了这么多收集?”
众所周知,收集要素,在游戏中大多作为拖延游戏时间、延长游戏寿命的重要手段,尤其在开放性世界的沙盘游戏中。无论游戏的历史背景置于哪个时代,无论游戏的地点置于哪个国家或地区,游戏的制作人们总会想方设法,找个各种各样的理由让玩家进行收集,再不济奖杯/成就在看着你。
但收集要素整体还是褒贬不一的——不少游戏里面,收集要素会让玩家收集得不亦乐乎并乐此不疲。当然也有很多游戏,收集要素让你收集得痛苦万分。
《美妙世界》三百多个徽章全收集全进化需要海量时间
因此,笔者就抛砖引玉,只谈谈收集要素本身,哪些游戏的收集要素做得独树一帜?又有哪些游戏的收集要素不忍直视?而作为玩家,我们又应该如何看待游戏中的收集要素呢?本文的主要内容在于此,绝不谈论收集要素作为拖延游戏手段的罪过,也不会讲奖杯,毕竟奖杯属于游戏外的收集任务,而非游戏自身。特此强调。
收集是游戏中的重要玩法
如果说到收集类游戏,《精灵宝可梦》绝对是多数玩家第一时间想到的游戏。在小学的时候,笔者和同学一人一个GBC在补课班里,我给他传鬼斯通,他给我传豪力的画面,到现在依旧记忆犹新。《精灵宝可梦》图鉴,从第一世代的151个,到第二世代的251个,再到386、493、649、721,而第七时代也即将在年底登场,无论哪个世代,玩家的终极目标都是集齐图鉴。
每个宝可梦形象各异,萌点不一,对现实中的物种和事物有投射,让玩家既感觉新鲜,又觉得亲切。虽然世代的更迭造成图鉴数量的增加,让玩家越来越难地收集全图鉴,更别提一些需要外部途径才能得到的“幻兽”,且这些外部途径让国内玩家无福消受。但是何种途径都不会阻止玩家有颗收集全图鉴的决心,这也正是《精灵宝可梦》收集要素最大的魅力所在。除了宝可梦图鉴之外,招式学习器、道具、树果也是玩家乐于收集的要素。
系列迎来了20周年
《精灵宝可梦》系列的收集要素的设计影响了绝大多数子供向的游戏,尤其是掌机游戏。Level-5旗下的《妖怪手表》和《纸箱战机》都有相当多的收集要素;还有被中国ACG爱好者捧为“童年”神作的《数码宝贝》系列,其衍生的掌机游戏,收集要素都是相当大的卖点,在最新作《数码宝贝世界新秩序》中,游戏把收集和育成当做最重要的卖点和玩点。《数码宝贝》系列多段进化、交叉进化、合体进化等等,也是整个系列的最大魅力之一。
由此可见,在收集类游戏中,收集要素作为游戏的核心玩法,决定了游戏本身是否有趣,在游戏中起着举足轻重的作用。
在此,笔者再举个例子,在这个游戏中,收集要素虽然不至于是游戏的核心玩法(游戏还是传统的RPG),但是其收集要素在剧情的比重很大,并且是笔者玩过所有的游戏中,收集要素诚意最足的游戏之一。这个游戏当年作为Xbox360企图打开市场的两把宝剑之一,由“最终幻想之父”坂口博信开发,《灌篮高手》、《浪客行》作者井上雄彦做人设。没错,想必有读者已经猜到了,这部作品正是《失落的奥德赛》。
当年坂口博信计划为Xbox360开发三款大型JRPG为Xbox360打开日本市场——对应《勇者斗恶龙》系列的《蓝龙》、对应《最终幻想》系列的《失落的奥德赛》,以及《Cry On》。可是结果是不尽如人意的,《蓝龙》和《失落的奥德赛》相继滑铁卢,最终也导致《Cry On》流产。这也让坂口博信以及他出走史克威尔之后成立的Mistwalker一蹶不振。
虽然市场上失败,但《失落的奥德赛》游戏整体素质还是很高的,虽然难度曲线到第三、四张光盘已经崩坏(没错,本作在Xbox360上是四张光盘),前期十分困难,但当等级起来了,后面boss战如砍瓜切菜。但游戏本身的战斗场面和人物刻画都可圈可点。但最值得大书特书的,还是本作的收集系统——千年之梦。“千年之梦”每个收集都有大量文本(中文版全汉化)、全语音、有完整剧情,并且“千年之梦”的故事完成度很高,如果耐心读下来,故事的可读性相当好,有很多故事感人至深。
能把收集要素做到这种程度的,《失落的奥德赛》足以在游戏史上记上一笔,可是在如今3A大作中,大多数收集要素“食之无味弃之可惜”。
重松清执笔的游戏小说便以《千年之梦》(中文版)为名
当然,也有例外——
收集要素内容足够的3A游戏
Way hay and up she rises!
Way hay and up she rises!
Way hay and up she rises!
——《Drunken Sailor》
当《刺客信条:黑旗》的这首《Drunken Sailor》在耳机里想起的时候,笔者仿佛又回到了加勒比海上,与水手们驾驶着寒鸦号一同驰骋。《刺客信条:黑旗》的收集要素有不少,比如藏宝图、玛雅石头,在现实中可以黑电脑。但给玩家留下印象最深的还是船歌的收集,收集后给玩家的反馈也足够有趣——开船时,水手唱相应的歌曲。本质上,这种形式和大多数可以开车的沙盘听广播、听歌差不多,创新点很悠闲。不过,《刺客信条:黑旗》船歌有趣就有趣在,游戏发生在“日不落帝国”时期的加勒比海,以及它是“船歌”。物以稀为贵,当驾驶工具从车换成了船,广播电台换成了“船歌”,那给人的感受自然是全然不同的。
《Minecraft》版寒鸦号
育碧在收集元素上一直都很用心,《全境封锁》虽然游戏自身褒贬不一,但其收集要素还是做得很完备,也很有诚意。
《全境封锁》的收集要素主要为:ECHO、失踪特工、生存指南、事件报告、电话录音和坠毁无人机这六大部分。ECHO是指用AR来重现灾难发生当时的影像;失踪特工是让玩家寻找执行任务时失踪特工;生存指南顾名思义,主要交代游戏的世界观;事件报告是解释发生的事件;电话录音是指呈现灾难发生时的音频,更多用于交代事件背景;坠毁无人机是重现无人机坠毁前的影响。
《全境封锁》的收集要素非常之完备,无论是音频还是视频一应俱全,玩家只要用心留意这些收集的内容,会很容易地融进《全境封锁》中破败的纽约曼哈顿。这无论对游戏世界观的阐释与呈现,还是玩家对游戏世界的沉浸感,都是有莫大的帮助的。而不是像多数3A游戏一样,为了收集而收集。
《全境封锁》ECHO收集
当然《全境封锁》的收集要素依旧存在老生常谈的问题——就是拖延游戏时长。虽然该游戏的收集要素诚意十足,但是未免数量过多了,很容易让玩家造成重复感。本来游戏是刷刷刷类型的游戏,在收集行为重复多次时,没有多少玩家愿意去逐字逐句地看收集要素的内容,更多选择“拿完-得经验-走人”。这也是《全境封锁》收集要素所不足的。
说完相对优秀的收集要素,那我们来看看哪些游戏的收集要素做得让人乏味无比。
典型的“为了收集而收集”
如果说《刺客信条:黑旗》的收集要素是成功而有趣的,那么与它有千丝万缕关系的前作《刺客信条3》则是另一种极端——失败而无聊的。
且不说《刺客信条3》的宝箱收集(笔者十分想不明白的是,《刺客信条3》宝箱已经让玩家报怨不止了,育碧为什么要在《刺客信条:大革命》中设计密度如此之高的宝箱。),其“羽毛”这一收集要素足以让这个游戏钉在“耻辱柱”上。
千篇一律的羽毛收集是这个游戏收集要素的缩影,玩家需要翻山越岭、飞檐走壁地去取得羽毛,羽毛收集的最大问题在于收集路线往往是单一的且困难重重的,如果选错了路线或者按错了键位,那么对不起,重新开始吧。就在这个反复思考路线并执行的过程,让玩家消耗了大量的时间,而收益仅仅是一个羽毛而已;如果玩家忍受到最后,把所有地图的羽毛都收集了,给玩家的也仅仅是一件衣服而已。玩家的回报投入比实在是低得令人发指。
翻山越岭只为羽毛
虽然本文在之前说了只讨论收集要素,但是像《刺客信条3》的行为育碧可干了不少,最典型的就是《刺客信条》系列最新作《刺客信条:枭雄》,那个让玩家驾马车撞毁5000个可破坏物件的奖杯,已经折磨了相当多人。
育碧的游戏重复性强已经到了无可附加的地步,这点育碧在未来的沙盘游戏中是应该思考一下如何做了。
《GTA5》的游戏素质自然不必多提,但是其收集要素也是为人所诟病的——没错,正是外星碎片。虽然外星碎片的支线任务,收集完成之后结局处理非常有趣。但是收集过程非常之无聊,到指定位置找到外星碎片。虽然《GTA5》无论是游戏性、自由度、完成度,还是内容的广度,均是纵观游戏史上最出色的游戏之一。
但是就收集要素而言,《GTA5》还需要有很大的进步空间,或者说,《GTA5》的收集要素并没有符合游戏自身对其他同类型游戏处于碾压地位的身份,简而言之,《GTA5》的收集要素完全没有碾压同类型游戏,甚至不如。希望Rock Star未来在新的游戏中有所改观,或者能够提供引领新方向的收集要素。
把全城翻个底朝天的“外星碎片”
说了这么多,又是什么能够让玩家用心地投入到收集要素中,而从上述例子来看,又有哪些收集要素能够让玩家提起兴致来呢?
收集欲、死忠和有内容的收集要素
应该有相当多的朋友还会记得在小时候,狂热地买着“小浣熊干脆面”,“扔面取卡”的经历。这其实就是收集的写照,也就是“收集欲”。在游戏中孜孜不倦收集着收集品的玩家,在现实中可能是Sneaker,想要攒齐Air Jordan旗下所有的正统鞋款;也可能是个Gunpla玩家,想要收集全RG的所有模型……收集欲可能分布在生活中的方方面面,而游戏仅仅是个缩影。
还有种情况,玩家是个系列的“死忠”。比如笔者非常喜欢《刺客信条》系列,只要出系列新作,总要体验到游戏的方方面面,全装备、全收集、100%同步,一个细节都不舍得放过。如果玩家特殊喜欢某种沙盘游戏,那么他一定会对全收集耿耿于怀,因为对收集后所带来的反馈是好奇的,尽管收集的过程可能是乏味无趣的,就像笔者前文所说的《GTA5》的外星碎片。
在外人来看是疯子,却自得其乐的“收藏家”
那么,什么的收集要素才是好收集呢?笔者觉得重点在于内容,收集品单拿出来是否有内容?是否对游戏的世界观、背景有所交代?收集品是否足够的有趣?而不是单单从反馈地丰厚程度来判断一个收集是否是好的收集。《精灵宝可梦》系列全图鉴收集的反馈仅仅是个数字百分比而已,可是玩家却在乐此不疲地收集;《刺客信条:黑旗》的船歌全收集后也没有什么反馈,可是听着一首又一首的船歌驰骋加勒比海本身就是种享受。而《GTA5》的一个又一个外星碎片,收集全了的反馈十分有趣,但是整个收集的过程几乎是个灾难;更别提《刺客信条3》千篇一律的羽毛。
所以,尽管收集要素是为了拖延时间、延长游戏寿命,可是如何让玩家欣然地度过这个收集的过程,而不是让玩家勉为其难地收集,这才是需要游戏开发商所需要思考的,而不是本文反对的“为了收集而收集”。
因为玩家收集的目的本不是为了能够回报些什么,而是出于对游戏的爱。
《黄金太阳》系列的精灵展示了什么是完美的收集要素
编辑/Philia
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