《荒野大镖客》背后故事:被命运指引的开发历程
在1999年,一间名为Angel Studio的工作室推出了一款名为《疯狂都市(Midtown Madness)》的游戏,这款游戏采用开放的现代城市做为舞台,这在当时一直是Rockstar的拿手好戏。因此Rockstar一直都对这个工作室很感兴趣,并经常和他们进行合作。
Rockstar的游戏文化和Angel Studio的追求一拍即合,身为Rockstar创始人之一的Dan Houser说:“我们希望能将自己的特长和他们的特长结合起来,一起制作优秀的游戏,之后就有了《走私犯大逃亡( Smuggler's Run)》。我们合作得很好,都拿出了各自的本事,然后共同去创作新的游戏。”
由于双方合作得非常顺利,Rockstar最终在2003年收购了Angel Studio,而Angel Studio也被改名为Rockstar圣地亚哥(Rockstar San Diego)。这时Rockstar圣地亚哥内部还有很多没有完成的项目,有些值得一试,有些则被直接抛弃。而在众多项目中,有一款游戏显得格外突出。据Dan回忆到:“当时有一款看上去不错的牛仔游戏一直很显眼,游戏看起来非常美,你几乎无法相信那是一款游戏。”
命运的邂逅
这款游戏叫做《红色死亡左轮(Red Dead Revolver)》,最初是由Capcom负责的,但制作一度陷入了僵局。Dan说:“Capcom当时已经准备放弃这款游戏了,因此当我们提出要接手时,Capcom很爽快地同意了,只是要求得到在日本的发行权。他们可能没想到我们真的会去做这款游戏。”
虽然当时《红色死亡左轮》的开发进度还停留在比较初期的阶段,但游戏的潜力是巨大的。最初的计划是让玩家可以自由的在西部的荒野中驰骋,同时还会参考很多经典西部影片的桥段。不论是开放世界还是电影式叙述,这款游戏都和Rockstar的制作风格相得益彰。
Dan说:“我们的目标是完成这个作品,同时要达到一定的预期。我们知道这款游戏可能不会完全按照我们的思路被呈现出来,但依然会是一款有着Rockstar气质的优质作品。”最后Rockstar用十个月的时间完成了《红色死亡左轮》,玩家们的反馈只能说是差强人意。
但Rockstar对这个结果还是比较满意的,毕竟这本不是自己策划的游戏,而且这款游戏还为Rockstar提供了一些新的思路。《红色死亡左轮》证明了Rockstar的游戏模式不仅适用于城市、枪战和犯罪题材。《红色死亡左轮》的影响很快就体现在了Rockstar的下一款游戏《恶霸鲁尼(Bully)》上,这是一款以校园为背景的开放世界游戏。
对此Dan说:“这个阶段我们不仅仅能开发《侠盗猎车手》,也能尝试与不同的人合作一些不同的游戏,但我们意识到开放世界对于Rockstar是非常重要的。而受到《红色死亡左轮》的影响,我们也希望能在未来做一款Rockstar风格的开放式西部游戏。”
虽然有了开发西部游戏的想法,但当时的硬件性能已经有些捉襟见肘了,Rockstar一直在等待着技术的进步。Dan说:“我们一直在探索着性能的极限,希望能够做出更加超前的画面。我们不希望因为机能的限制而牺牲本来美丽的画面。因此直到Xbox 360和PS3出现,我们才开始启动这个项目。”
于是在2005年,《荒野大镖客》就这样诞生了,它也是Rockstar在次世代主机上的首次尝试。在2005年E3的索尼展前发布会上,Rockstar第一次展示了《荒野大镖客》的技术演示和游戏所用的RAGE引擎。Dan介绍到:“技术演示只是由一个小组制作的,主要是为了展示一些技术和次世代主机的性能。”
当时《荒野大镖客》的代号是“老西部工程(Old West Project)”,Rockstar把它看作是《红色死亡左轮》的精神续作。在之后的一年中,Rockstar都在为《荒野大镖客》的开发做准备。
背景设定
到了2006年,游戏开发组已经基本成型,以开发过《红色死亡左轮》的Rockstar圣地亚哥工作室为首,Rockstar又从旗下各工作室调来了很多的精英人才,《荒野大镖客》开发组的成员一度超过了800名。
游戏的时间背景被设定在了1911年,因为制作者们认为这个时期正是老西部和现代社会发生文化碰撞的时期,因此会有很多有趣的切入点。制作人们同时也参考了很多经典的西部影片比如《日落黄沙》、《荒野浪子》、《不可饶恕》和《关键协议》,这些作品的背景一般在1840年至1880年之间。
但游戏设计师兼编剧Christian Cantamessa却表示,游戏要表现的是“死亡西部”而不是传统电影中所追求的“神秘西部”。制作组认为,传统电影中人类征服西部的主题并不会很有趣,因此他们最终选择了时代交替的时期作为游戏的背景。
而游戏中也反映了很多西部曾经出现过的问题,比如“暴力自由”和“政府干预”。Dan将这些现象加以改编,并融入了现代元素,以此来影射一些现代社会的问题。Dan表示,在游戏开发过程中最大的困难就是,如何让游戏的叙事在朴实和夸张之间找到平衡,同时不失真实感。
Dan认为游戏没能完整的表现出当时西部地区对种族问题的真实态度,他表示这是考虑到社会影响而做出的调整。他说:“当时那个地区的人对种族问题的言论非常激进,对于现代人来说,有些词语的确可能太过冒犯。因此我们在游戏中只是点到为止,并没有完全还原当时的对话方式。”
而对于游戏中的暴力元素,Dan表示游戏需要一些“野蛮和让人不舒服的感觉”,这样才能在不夸张的同时尽量保证真实感。开发者希望能够通过这样的方式来让玩家产生情感共鸣,感受到那个年代的社会环境。
技术问题
开发组希望能打造一种游戏和故事水乳交融的体验,让玩家能有置身其中的感觉。因此游戏中的角色都是根据当时的环境来设计的,按照Dan的说法“故事是为游戏服务的”,为了能给予玩家最真实的感受,制作组希望能像《侠盗猎车手4》中那样加入大量的配音。
Rockstar非常重视配音的质量,对游戏的配音演员进行了逐一的面试。而在录音过程中,制作人员对声音的朝向等细节也十分注意,Rockstar还聘用了全职的配音导演来保证对话的配音质量。同时开发者还会对配音演员进行面部捕捉,并应用在角色的动画上来增强游戏的真实感。
《荒野大镖客》在技术上也是领先的,游戏使用了Rockstar开发的RAGE引擎来制作动画和渲染,再用Euphoria和Bullet引擎对动画和环境做进一步的渲染。得益于Xbox 360和PS3的强大机能,制作组可以完全实现自己的构想,完整还原西部的环境。
作为《红色死亡左轮》的精神续作,《荒野大镖客》的最初目标就是要在保留前作游戏方式的基础上将世界规模进行扩大。游戏在设计上尽量追求真实,因此武器是参考真实武器设计的,而马匹、套索、野生动物和生态环境等也都参考了现实中的事物。
在开发初期,制作组认为能将很多《红色死亡左轮》的系统继承到《荒野大镖客》中。然而到了开发后期,除了西部的设定和“死亡之眼”系统之外,《荒野大镖客》和《红色死亡左轮》已经没有太多的相同点了。而至于游戏的主角John Marston,开发人员对他进行了深刻的描绘。他们认为John Marston首先应该是一个忠于家庭的人,但他并不是那种传统的黑白分明的英雄角色。
Rob Wiethoff是John Marston的配音演员,他认为John Marston是一个意志坚定的人,能解决问题。他表示Marston知道自己过去的行为是错误的,因此他希望能够摆脱之前的阴影。 技术总监Ted Carson认为,Marston这个角色的有趣之处就在于他有玩世不恭的一面,也有真实的一面。
游戏的开发过程一直持续到了2010年,在此期间,开发组攻克了一个又一个难题,但始终对游戏的质量一丝不苟、精益求精。有分析机构指出,《荒野大镖客》的开发成本在8000万至1亿美元之间,是历史上开发费用最高的游戏之一。
在2009年的2月3日Rockstar正式公布了《荒野大镖客》,而在当年的11月25日,Rockstar宣布《荒野大镖客》将在2010年4月发售。在2010年初,Rockstar接连放出了多个游戏预告片,但到了2010年的3月,Rockstar又宣布游戏将延期至5月21日发售。
到了2010年的5月21日,《荒野大镖客》终于发售了。而游戏一经发售就在全球掀起了一阵热潮,媒体也一致给出了积极的评价。就此《荒野大镖客》成为了Rockstar历史上的又一座里程碑。它不仅让玩家们看到了Rockstar在次世代主机上的野心和驾驭能力,同时也为Rockstar开拓出了一条全新的游戏道路。
而即使是今天,当我们再次重温这款游戏时,依然能够感受到游戏对细节和真实感的极致追求。正是由于Rockstar的大胆尝试和开发者们全身心的投入,才能将一个已被抛弃的创意变成一款超前于时代的杰作。而这一切仿佛都是命运的安排。
本文来源:GameSpot