狂悖者的天空:田尻智与他的梦想世界(下)
爱玩网百万稿费活动投稿,作者 徐继刚,未经授权请勿转载!
横井军平是日本游戏业界有名的忠厚长者,他在会面田尻智并促膝长谈数小时颇感喜出望外。是时刚问世的GameBoy正是游戏业内的当红炸子鸡,排队预定发售的游戏多达近三百款,不过横井深知,业内真正了解携带主机价值的人,可谓寥若星辰。
自从号称16BIT的世嘉MD发售后,推动TV游戏业形成了一股惟硬件性能至上的流行趋势,连任天堂自家也在秘密开发性能指标强悍的后继主机SUPER FAMICOM(SFC)。除了社长山内溥凭借着高明的商人头脑预感到携带主机会是一个前途广阔的市场新热点,绝大多数的市场参与者不过是把热销的GB当作一个暂时吸引眼球的赚钱噱头而已,那些开发中的携带专用软件基本都简单移植自FC等家用平台或根本不知所云。
更令横井军平感到失意的是,即便是被他一手提携起来,眼下已经成为日本游戏业偶像巨星人物的宫本茂,似乎也完全看不上GB这样一个性能低下的小玩意儿。宫本领军的情报开发部以全力准备SFC专用软件为由(事实确实也如此),无意投入力量大力支持。
缔造GAMEBOY掌机传奇的横井军平——“以过时技术发起的水平思考”是他的著名理念。
倾听了田尻智直白坦诚的来意后,横井军平的直觉告诉他眼前的这位青年是真正了解GB潜在价值的人,他承诺会尽可能的提供帮助。Game Freak这样一家小规模的会社,此后接连得到了诸如《马里奥与瓦里奥》等任天堂第一方软件的代工合同,显然和横井军平在暗中助力有着相当重要的关联。可以这么说,没有横井军平的大力提携,此后初代《口袋妖怪》漫长坎坷的开发历程根本难以为继,很可能在企划阶段就搁浅了。
《POCKET MONSTERS(口袋妖怪)》是这款游戏从立项之初就基本确定的标题,田尻智解释标题的含义是,孩子们都喜欢把自己最喜爱的玩具隐藏在口袋里,会在某一个时刻拿出来向朋友们炫耀。
GameFreak全体成员都对田尻智的计划非常感兴趣,大家立即全身心投入了筹备中,杉森建曾花了足足一个多星期去塑造一个怪物的形象,而增田顺一也耗费数月时间重新编程了音效软件。不过当半年后《口袋妖怪》稍见雏形时,田尻智才发现项目似乎已经深陷了一个烧钱的深坑。
如果要完美实现田尻智的全部构想,游戏的容量至少需要达到8Mb,这在上世纪90年代初的携带主机平台绝对算得上是超大作了。而田尻智的精益求精使得最初半年的开发进度基本处在反复试行错误的停滞阶段,开发经费很快就拉响了警报,田尻智甚至还动用了老父靠推销汽车积攒多年的储蓄。更加要命的是,开发中还遇到了诸多从未遇到过的技术难题,令团队束手无策。
在《口袋妖怪》之前,很少有携带游戏应用到数据通信的概念,即便是成功缔造了GB霸业的《俄罗斯方块》和《马里奥医生》,其通信对战所消耗的数据资源微乎其微。而根据《口袋妖怪》的设计初衷,利用通信线交换传输的数据堪称海量,在当时的业界并无可供参考的先例。正在田尻智进退维谷之时,横井军平适时伸出了援手——1990到1994年五年间,GameFreak为任天堂代工开发了五款游戏,其中超任平台的《马里奥对瓦里奥》还是热销作品,一个并非任天堂关联会社序列中小厂商能得如此殊遇实属难能。Game Freak依靠着代工收入支撑着《口袋妖怪》计划时断时续地进展着,在技术方面,横井军平的第一开发部也给予了尽可能的援助,横井本人也经常抽空了解游戏的开发进度。
目前没有证据证明Game Freak和Creatures两社结盟是否也是横井军平大力促成的,但是Creatures和任天堂的紧密关系是确定无疑的,其幕后真正金主很可能就是被日本业内称为山内溥黑衣宰相的著名跨界社会名流——系井重里(注:黑衣宰相典出安土桃山时期隐藏在德川家康背后为之出谋划策的神秘黑衣僧天海。系井是山内溥为数不多的挚友之一,曾经为任天堂策划过许多经典电视广告,GAMEBOY这个主机名称便出于他手笔)。田尻智在确认资金、技术和人手等多方面都独力难支以后,在1990年末引入了战略合作伙伴Creatures。田尻的妥协事后被证明是非常明智的选择,Creatures的资金注入固然解决了燃眉之急,而Creatures社长石原恒和加入管理团队成为了《口袋妖怪》最终取得成功的关键因素之一。石原恒和与其说是一个游戏制作人,更像是一个合格的职业经理人。和田尻智简单直接的管理手段不同的是,石原更善于倾听交流,他非常反对给部下施加工作压力,能够运用个人魅力提升团队凝聚力。正是因为石原恒和的加盟,使得开发团队经过了近六年如履薄冰的历程后得以最终走向成功。
乌丸事件
1994年5月,系井重里执笔剧本,并由Creatures负责开发的任天堂代表性RPG大作《Mother2》顺利完成,任天堂特意在京都乌丸一家高级居酒屋举办了一个小型庆祝酒会,田尻智作为不速之客突然闯入会场,扭住系井重里厉声喝骂,情绪激动的二人顿时扭作一团。一时间只见杯盘淋漓、衣冠失色,在场的任天堂常务兼广报部部长今西弘史和时任HAL研究所社长岩田聪(注:岩田聪曾受任天堂之托为《Mother2》解决了关键技术难题因此也在受邀之列)等人奋力劝解下平息了风波。田尻智在大庭广众之下公然指责系井重里剽窃创意,系井则冷笑不答。当时在场的几位第三方大佬和媒体人士曾预感田尻智会大祸临头,因为系井重里的社会影响力非常巨大,平素和包括田中角荣在内多名政界巨头往来密切,他与山内溥的交情更是广为人知。
如果你还认为任天堂没有一流的RPG,请玩完这款作品。
虽然任天堂事后对此风波讳莫如深,我们不难推测真相可能就是和田尻智所说的一样。同时玩过《Mother2》和《口袋妖怪红/绿》的人,会从主角戴帽子的形象、骑自行车、生锈的钓鱼竿乃至搭乘高速列车往返都市间等细节里自然产生似曾相识的感觉,这么多的相同点决非巧合可以解释。至于系井重里何从获得相关的创意,从同时同期参与了两作开发的Creatures便不难理解了。况且两人之前也曾经因为工作关系多次会面,以系井这样一个精明世故的社会人,从愣头青田尻嘴里套出点猛料简直信手拈来。所谓说者无意听者有心,不幸为他人做了嫁衣,田尻智眼见得苦心构思的游戏创意被人捷足先登,数年心血可能毁之一旦,岂能不为之气急败坏?任天堂列席诸公当然深知其中是非曲直,也只能假作不知以置身事外。
或许是天道酬勤的缘故,任天堂有一名大腕过去并不清楚田尻智的底细,却通过“乌丸事件”了解了若干真相,他对那款传说中被《Mother2》“抄袭”的神秘游戏非常好奇,决定择日与田尻面会。田尻智接到宫本茂的邀约不禁忧喜参半,喜则全部负责审核软件发行事务的宫本茂如今在任天堂社内的话语权已经超过了横井军平,如得其青眼则等于直接拿到了登上成功之舟的船票。忧则传闻宫本茂对于RPG类游戏的兴趣并不高,而且虽然《口袋妖怪》的开发进度虽然已经超过90%,但田尻本人还是感觉似乎缺少一个极其重要的关键卖点,但就是蹦不出这最后的火花。
才华横溢、情商低下、钻牛角尖……这些都是田尻智的标签
在这次电子游戏史上著名的面会之初,田尻智对于宫本茂这样一位头顶着无数耀眼桂冠的前辈其实并没有多少真正的敬意。在游戏开发这个圈子里摸爬滚打多年,田尻见多了名不副实乃至欺世盗名的所谓大师,宫本头顶的光环或许多半还是来源于任天堂的强横吧?一个多小时的会面,基本上都是田尻智滔滔不绝地演示和解说,宫本茂在旁静静地聆听着。良久,宫本茂才简单直接的说出了自己的想法:“可不可以考虑同时制作两个不同的版本,每个版本怪物的出现率有微妙的差异,这样的话可能会对销量有些帮助吧…”闻言田尻智犹如醍醐灌顶,宫本茂似乎不经意的一言让他从无尽的黑暗甬道中探寻到了出口的方向!从这一刻起,田尻智终于明白了宫本茂为什么能够声名凌驾于西角友宏、远藤雅伸等人,一个真正伟大的游戏设计师并不在于他个人的开发技能有多高,而是要具备能化腐朽为神奇的洞察力,能够为游戏的制作进程确定正确方向。更令田尻感到万分惊喜的是,宫本茂主动提出了希望《口袋妖怪》由任天堂负责发行的要求,这正是他此行所期望的。(注:为了表示对宫本茂的尊敬,田尻智将《口袋妖怪红》的主角默认名字设定为自己——小智(サトシ),而绿版的默认主角名字则为小茂(シゲル),他在1999年初接受《时代周刊》专访时宣称:宫本茂是自己永远无法超越的大师。)
平凡和伟大有时仅仅一纸之隔,宫本茂的点拨让田尻智茅塞顿开——《口袋妖怪》作为一款前所未有的通信对战RPG,真正的核心乐趣应该放在连线的功能应用上,除了登场怪物的差别外,还应该有连线通信才能够进化的上位怪物……田尻智迫不及待的回到社内将推倒重来的计划告知了所有员工,但是并非所有人都感到欢呼雀跃,相当部分的人立即表示了反对意见。过去四年来,所有的人为《口袋妖怪》付出了大量心血,很多时候他们白天在埋头开发代工游戏,晚上又自发留下来为共同的梦想而努力,眼看作品即将杀青却被告知要进行颠覆性的彻底改造,个中滋味可想而知。其中也有人理性的提醒田尻智,随着时移世易,GB主机不再是当初游戏立项时的时髦玩意儿,早已经被视为机能低下的过时货,1994年的软硬件销量只有全盛期的三分之一,连任天堂都已在积极着手开发后继主机VirtualBOY。相当数量的员工建议应该尽快将《口袋妖怪》完工上市,否则恐成明日黄花。在这一关键时刻,石原恒和站在了田尻智这一边,极力安抚了员工的不满情绪。
为了尽快完成《口袋妖怪》,Game Freak从1994年下半年起不再承接外包定单,投入全部力量进行开发,如此一来也完全断绝了收益来源,在将近一年多时间里全员只能依靠基本底薪维持生计。石原恒和一直在为团队打气:“这将会是一款卖出一百万的畅销游戏…”事实上连石原本人都没有多少成功的信心。虽然《口袋妖怪》的品质距离预定目标不断接近,但是外部市场环境却越来越不容乐观。从松下3DO开始,32位元CD-ROM主机接踵登场,任天堂的VB于1995年7月发售失败,整个游戏产业处在一个空前活跃的变革前夜,很多新成立的软件会社不惜重金招募人手。拿着极低的薪水制作着过时主机上前途不明的游戏,并不是所有人都能忍受,1995年Game Freak共有5名员工先后离职。
这一年年末,已然成为日本国内发行量最大的《FAMICOM通信》正式改名为《FAMI通》,该刊随后新春号的业界未来展望特集里,依莎贝拉永野和渡边美纪两位女将打赌在1996年内任天堂GAMEBOY和世嘉GAMEGEAR孰将率先从软件发售列表中彻底消失。虽然不过是带有搞笑成份的调侃,当时携带游戏市场的低迷衰败可见一斑。
孜孜开发了近六年的《口袋妖怪》于1995年末终于完工,为了应付怒涛一般汹涌的年末大作潮,任天堂的卡带生产线处于满负荷运转状态,《口袋妖怪》因此“不幸”错过了一年一度的年末商战。直到次年一月末,《口袋妖怪》的正式发售日期才确定(1996年2月27日),如此短的发表周期,更谈不上有什么像样的市场宣传计划……
神话的开始
游戏发售前一周公布的媒体事前评分,当时最权威的《FAMI通》给予了28分(满分40分)的“客观”评价,这样的评价现在看来似乎已成狠狠打脸的历史笑柄,实际对于当时携带平台游戏评价普遍低迷的实态而言并不算太出格。
2月28日,从这个发售日期便能看出至少当时在任天堂眼里《口袋妖怪》绝非什么救市大作或战略商品。在山内溥时代有一个非常奇特的现象,但凡任天堂发售的战略级软硬件商品,除非碰到特殊情况外,全部都安排在每月21日这天发售。例如GAMEBOY发售日为4月21日、N64版《塞尔达传说:时之笛》发售日为11月21日等等不胜列举(注:N64主机和《超级马里奥64》虽然官方发售日为6月23日,实际在21日已经开始店头贩售)。这一现象的通常说法是山内社长自幼由祖母抚育长大,为了永远纪念祖母,特意将社内重要商品的发售日定在祖母生日日份的21日这一天。
任天堂首批出荷的《口袋妖怪红/绿》卡带大致为28万套,而来自小卖店方面的订单仅约12万套,这个数字显然非常令人担忧。不过由于任天堂当时处于软件真空期,VR BOY的失败又彻底打乱了阵脚,《口袋妖怪》成了该社在春季商战中唯一拿得出手的携带游戏。直到为撰文查阅资料时,笔者才愕然发现,《口袋妖怪红/绿》发售的次月(1996年3月)居然是日本家用游戏史上推出游戏数量排在第二位的月份,九大硬件平台总共发售了198款软件!每周平均接近50款之多。游戏的阵容和质量更是空前绝后,涌现了《生化危机》、《铁拳2》、《超级马里奥RPG》和《德比赛马96》这四款百万销量的超大作,此外更有《超级星之卡比DX》等款游戏累计超过50万的力作——事前即便是田尻智本人都绝对不会狂妄到相信《口袋妖怪红/绿》能够成为最终的胜出者。
《口袋妖怪红/绿》首周的销量约12万套,排在当周销售榜的第三位。按照一般游戏软件的销售曲线图推测,《口袋妖怪》的累计销量应该最多也不会超过30万。直到3月终了,发售超过四周的《口袋妖怪》并未如很多人预料那样彻底销声匿迹,依然载浮载沉稳居于《FAMI通》软件销售榜TOP30之林。曾经预言掌机将灭亡的副编集长渡边美纪,写下洋洋洒洒千余字的感想文章,把当月个人佳作推荐票投给了《口袋妖怪》,而不是《FAMI通》母公司ASCII自家出品的《德比赛马96》。一些不知情的玩家还意外发现了奇怪的市场状况,原本并不紧俏的GB通信线突然出现了全国范围的断货现象……
《口袋妖怪》的成功不能不提到一个人——任天堂广报部干事本乡好尾。在那个任天堂君临天下的时期,该社的广报部以傲慢古板而闻名业界,唯独本乡好尾此人以谦和的态度在媒体渠道中赢得良好口碑,甚至因为他常用的口头禅“绝对没有问题”而获得了“绝对没有问题的本乡”这个绰号。任天堂从《口袋妖怪》的销售趋势看到了长卖的迹象,决定加大市场宣传的力度,在本乡好尾的极力主张下,任天堂把媒体合作的主要方向选择小学馆旗下的《korokoro comic》等儿童杂志,而不是《FAMI通》等专业媒体。从4月号开始开始连载漫画“奇妙的POKMON PiPi”,紧接着又发起每期限定20名名为“梦幻的礼物”的读者抽奖活动,151号怪物梦幻(ミュウ)原本是程序员森本茂树出于自娱目的设计的怪物,在社内只有田尻智知道这件事,后来因为卡带容量不足原因被田尻下令删除。森本不忍自己的创作被毁,暗中清除了几条BUG程序又偷偷保留了“梦幻”。不过由于是森本个人偷偷行动的缘故,导致程序出现了一些问题,只有极少部分卡带在达成条件后可以获得该传说中的怪物。任天堂获悉后决定以官方限量派送形式进行市场宣传,限定活动激发了少年们相互攀比的虚荣心理,杂志方每期都会收到数万封读者来信,于是乎在中小学生群体中形成了一股口耳相传的流行旋风。
10月初,任天堂授权万代出品的首批玩具产品“PokemonClup”正式面世。任天堂再次携手小学馆,准备面向该出版社旗下八大媒体以赠品形式限量派送一款特别版《口袋妖怪》游戏卡带,许多中小学生生恐和全新的怪物失之交臂,纷纷写信抱怨杂志方分配奖品不公,更有甚者在父母长辈带领下直接赶到杂志社办公地吵闹索取。任天堂在获得信息反馈后,果断决定改为公开邮购销售方式发售这款名为《口袋妖怪:蓝》的特别版,结果第一批出货就收到了67万套订单。此后,《口袋妖怪》的销售势头再也不可遏制,远远超出了所有人的预期。
初代《口袋妖怪》向世人完美诠释了一款游戏长卖不衰的极致,红绿蓝三个版本在《FAMI通》销量TOP30排行榜连续上榜157周,这个记录应该算是空前绝后了。如果再加上1998年推出的《口袋妖怪:皮卡丘》,初代作品累计销量达到了1470万份的天文数字。
时来天地皆同力,运去英雄不自由——唐.罗隐《筹笔驿》
人们在列举《口袋妖怪》获得成功的诸多偶然和必然原因时,往往选择性的忽略了其中两个极其重要的因素。第一个原因是任天堂于1996年7月推出的改良版GB主机GAMEBOY POCKET,GBP是横井军平大师在任天堂最后的力作,他在该主机上市不久后于8月15日辞职黯然离开了奋斗数十年的企业,GBP也算是横井对于田尻智这个拥有共同理想抱负的青年人最珍贵的提携。GBP相较初代机可以算得上全方位的彻底大革新,从屏幕显示精度、外型尺寸乃至耗电量等等各方面都有本质提升。该主机还强化设计了红外线无线通信功能,使得通信对战方式更为简便,该功能对于《口袋妖怪》来说如同度身订造。
横井军平在任天堂最后的作品——GAMEBOY POCKET
GBP的适时推出和《口袋妖怪》热销形成了非常显著的联动效应,使得原本濒临崩溃的携带游戏市场重新走向辉煌。另一个重要原因便是万代(BANDAI)于1997年推出的液晶电子宠物玩具拓麻歌子。电子宠物的流行风潮一度势不可挡,该玩具在日本国内累计销量亦突破了千万枚。任天堂借助电子宠物的流行风,不动声色地通过各种媒体渠道进行暗中引导,当人们逐渐获知还有比拓麻歌子更加好玩的宠物育成游戏,于是便自然而然地发生了热点转换。事实上不可能没有明眼人清楚以上两个客观因素对于《口袋妖怪》成功所造成的积极影响,皆因横井军平退社等诸事系任天堂绝对不愿意深谈的黑历史,出于为尊者讳缘故,世人往往选择性的避而不谈。
第一世代《口袋妖怪》取得了全球4680万套的最终累计销量,虽然这个天文数字如今已经被《GTA》和《我的世界》等现象级大作所凌驾,但是该游戏对于电子游戏产业的正面价值却是无可替代的。从任天堂自身的角度去审视《口袋妖怪》,这款游戏的空前成功使得任天堂扭转了彻底的市场战略败局,打造了携带游戏这个至关重要的后花园,使之确保了足以和索尼等强大竞争对手周旋到底的实力,直到这一切被手机游戏的兴起所破坏为止。
对于整个行业而言,《口袋妖怪》不但使得电子游戏产业的市场再度拓展,并且重新定义了携带游戏的存在价值,真正的携带游戏并非仅仅是家用游戏的廉价缩水版(虽然至今还有厂商是如此定位的),而是能够随时随地提供截然不同的游戏乐趣,用最合理的成本获得交互式体验。
任天堂老社长山内溥于1997年在千叶幕张举办的任天堂太空游戏展(NINTENDO SPACEWORLD)中,首次用“培育、收集、追加、交换”所谓游戏四原则诠释了《口袋妖怪》取得成功的原因,即便到了今日,这个法则依然是放之四海皆准的金科玉律。
幸与不幸
《口袋妖怪》的巨大商业成功使得田尻智名利双收,曾经连续两年进入日本个人财富榜TOP100之列,排名甚至还超过了堀井雄二和鸟山明两位大师级人物。田尻在ACG界更是成为炙手可热的红星,东京电视台于1997年暑假举办的《口袋妖怪》新番动画发表会共有近六千人冒雨赶到现场,为了得到田尻智的亲笔签名,现场气氛极其火爆。从1996年末起,田尻智频繁在电视和平面媒体出镜,其社会影响力短时间内直追宫本茂、坂口博信等前辈人物。1999年初,美国《时代周刊》对田尻智进行了人物专访,在日本游戏业界能得此殊荣者屈指可数。
流星的光辉转瞬即逝。从2000年10月以降,原本曝光度非常高的田尻智突然从公众场合销声匿迹,外界媒体对此也保持异乎寻常的缄默,被任天堂取而代之成为《口袋妖怪》系列公众代言人的便是石原恒和。经过了十多年的岁月变迁,当年的POKEMON拥趸们早已经长大成人,新一代的口袋迷都把石原当成了游戏创作的灵魂人物,而田尻智这个原创者的名字正逐步被人淡忘。虽然在每一部《口袋妖怪》相关的游戏STAFF中依然会无一例外的出现“原案 田尻智”的标识,但是未必会有多少玩家会对此特意关注……
巨星的沉沦并非无因。早在1994年田尻智就被确诊患有亚斯伯格尔综合症,这是一种神经发展障碍性天才病,患者中常有科学家或艺术家等伟大人物。其表现在过份专注于一种或多种兴趣爱好,缺乏人际之间互动的能力,行事和兴趣方面过于偏狭刻板,往往会在处理人际关系和从事工作中出现明显的行为缺陷。在早先田尻智不过是一个专注于游戏开发的工作狂人,并没有多少人注意到他身上显而易见的病态,然而随着声名日著,他身上异于常人的种种行为便逐渐暴露在世人面前。镁光灯的长期聚焦,变相加剧了田尻智的病情,据说为了缓解病情,田尻曾经服用过量迷幻药,一度被送入医院抢救。2003年前后离开任天堂的本乡好尾在接受媒体访问时,曾经措辞谨慎地对田尻智做出评价:“这是一个非常有创造力,但隐遁且古怪的人……”任天堂曾经期望田尻智能够成为宫本茂一样的业界明星,事实证明这个想法大错特错,田尻隐遁的性格使之言行经常超乎了任天堂的预想之外,甚至因此对该社的经营业务也造成了严重的影响。
曾经有一位国内知名业界人士在谈到发行体制对于游戏成功的重要性时,曾如此形象的比喻:同样的游戏,让任天堂发行就成就了世界著名的《口袋妖怪》,而万代发行就变成了偏安一隅的《数码宝贝》。诚哉斯言,《口袋妖怪》固然是田尻智原创的伟大游戏,但是没有任天堂精英们独到的慧眼,没有该社大手笔的商业宣传手段,绝对不可能造就出如今拥有超过四兆日元惊人规模的消费市场。对于任天堂来说,《口袋妖怪》已经成长为不亚于《马里奥》的商业招牌,其得失成败足以对社运产生决定性影响,因此绝对不容其有丝毫的闪失。在任天堂看来,时任POKEMON社长的田尻智俨然已经成为了口袋妖怪市场战略的最大不安定因素(注:POKEMON是任天堂、Game Freak和Creatures三社于1998年4月联合成立的会社,全权统括口袋妖怪著作权相关业务的运营管理)。
1999年末,由于羡妒任天堂独享《口袋妖怪》游戏发行的巨大利益,某大手映画会社和某玩具和游戏大厂暗中挑唆田尻智与之抗争。一时间,日本业界传出了《口袋妖怪》未来可能登陆任天堂阵营以外硬件平台的消息。面对即将爆发的严重危机,年届古稀的山内溥果断地亲自出马和各方利益集团进行谈判磋商,据说山内的密友,时任大阪府知事的自民党议员青山某也在其中起了关键斡旋作用。
2000年10月,POKEMON进行了重组,小学馆、TV东京、JEKI东日本企画三社成为了新股东,Creatures社长石原恒和出任社长。虽然表面上任天堂对POKEMON的控股权由先前的50.1%下降到30.1%,但由于暗中强化了对 Creatures和GAMEFREAK股权控制的缘故,该社的话语权实际反而得到了进一步提高。新会社对口袋妖怪相关的权益做出了以下的分配:所有游戏相关的利润由任天堂等原控股三社支配,而其他诸如动画、玩具等收入则由六社按持有股份比例进行分配。各大势力集团由于各得其所而自此偃旗息鼓,乖乖俯首听命于任天堂的运筹安排。
石原恒和:他是如今和口袋妖怪同时出现最多的人
据说当时田尻智由于精神过度紧张服用大量迷幻药入院治疗,其父田尻义雄代表家族和任天堂方进行了谈判,成功为其子争取到了最大利益。田尻智继续留任Game Freak社长职位、田尻义雄则出任POKMON的董事。从协议生效之日起田尻智不再参与《口袋妖怪》相关游戏的开发,但是任何相关作品必须标注“原案田尻智”字样,并且按股权比例分享所得利润。自此以后,田尻智完全退出了历史舞台,外界很少有人知道其真实行踪,直到2005年以后,随着Twitter和Facebook等网络社交软件的出现,田尻智的动向才逐渐为人所知,其人已经完全远离了电子游戏开发相关事务,过着轻松自在的隐士生活。近期其人最受关注的动向是去年日本东北大地震,外界传闻田尻智不幸遇难身亡,事后不久他在Facebook露面辟谣。
田尻智的幸与不幸,从不同的角度去考量,殊所难言。
作为一个伟大游戏的缔造者,被迫失去了参与制作相关作品的权利,这对于田尻智本人而言是绝对的不幸。但是这一切不幸最大根源并非是资本力量的贪得无厌,而是田尻本身疾病所造成的不安定状况。事实上任天堂不可能放任《口袋妖怪》这样一款世界级的超级大作在一个病人手中运作,田尻智偏执直接的处世手腕也不堪担负企业管理工作。事实上石原恒和是一个众望所归的合适接替者,也正是由于石原的宽厚才使得POKMON实现了平稳的权力更替,并未出现预想外的恶果。
同样作为一个游戏的缔造者,能够由任天堂代理《口袋妖怪》无疑是田尻智一生中最明智的选择,没有任天堂独具慧眼的倾力打造,《口袋妖怪》绝对不可能有如今那样辉煌的成就。即便功成身退,依然能够过着优渥的生活,依然能够在游戏的后续作品上堂而皇之的标注原创者的名字。反观小岛秀夫、三上真司等人与原东家的种种恩怨纠结,田尻智的结局无疑是非常幸运的。
停笔于此,一只斑斓美丽的蝴蝶忽然从窗前飞过,油然心生莫名的感慨。
有的人只能寄情于一时,而有的人则能把自己的喜怒哀乐通过作品传达给千千万万的其他人,这个大约就是庸人与天才的区别吧?
上期阅读:《狂悖者的天空:田尻智与他的梦想世界(上)》