雷亚总经理游名扬:打造经典游戏留下公司的真正价值

记者周之鼎台北报导

资策会举办的第四届「台北游戏开发者论坛」请到颇受玩家欢迎的「「雷亚游戏」执行长游名扬演讲,本次游名扬演讲的主题为「游戏发售后…你留下什么」,讲述雷亚游戏的愿景

游明扬首先表示,自己从身为玩家开始做游戏,到现在开始思考「做游戏」这件事是什么。他认为游戏有点像是软体电影合而为一,以软体来说,软体服务核心程式架构使用者商业模式功能应用。知名修图软体Photoshop每年都推出新款软体。但像是电影,核心是脚本美术分镜音乐音效,像是「魔鬼终结者」30年间出了五款作品。但评价有褒有贬。这个原因来自于但可累积性不同,即便同个导演也不代表续作就一定会卖,但软体只会越来越好。

而游戏介于这两者之间。游戏的可重复内容比例低,成功存在机率性。独占性低、互斥性低、不可取代性低、但不确定性高。游明扬认为很多人赚了钱,就可以追求更好的生活品质来获得快乐,身为创作人,希望可以做出好作品,这样的成就感就会带来快乐。而这些作品将为品牌累积价值,这也是他在制作游戏后最想留下的。

以《Deemo》为例,在现在于日本知名的美术网站pixiv上,有2000以上粉丝创作的美术图。而发售的原声带CD获得公信榜获得单日第七,单周第八的成绩。这些对开发人员是很大的激励,甚至在雷亚的员工去日本游玩时,看到唱片行有《Deemo》的展示架都会觉得有极大的光荣,这些得到的快乐是很难以言喻

游名扬认为,在制作出好作品后,个人层面可以累积作品、技术力、制作经验和自信心。公司层面可以累积的是原创IP、品牌、以及创作的方法文化。品牌是很慢的投资。而随着人离开,留下的就是文化。也有机会累积更高的品牌。

雷亚秉持的将开发视为行销的一部份。比如有行销预算可以拉高下载量,但却很难洗五星评价就很难。因此雷亚认为觉得与其去花钱冲下载,不如把钱放到开发端,把作品打磨的更好。

而且在开发端投入越多,也可以让未来开发大型作品时更顺利。游名扬举例,在制作《Implosion聚爆》时,他们使用了世界级混音,为此还特别跑去澳洲制作,但理论上一款手机游戏做这种事,效益是十分之低,但做过之后,对于价码作法和整个流程就有了 定的概念,如果未来要开发大型专案,这就有绝对的帮助。

游名扬认为,台湾一流的美术和程式能力,但是缺乏大型专案的开发方式,以及整合产业合作方式。他认为要扩大创作需求,开发时尝试能力所及最大的方式,从痛苦中来学习经验,此外游名扬也认为每个游戏公司都要有一些营收为导向的游戏,如此一来才能让公司生存,并有足够的资金开发品牌导向的游戏。