丧尸题材长红不衰的秘密 挖掘活死人的前生今世

活死人可以说自诞生起就在文学作品、影视和电子游戏领域占下了自己的一席地位。十几年前“《生化危机》系列”给游戏界带来的丧尸狂潮还没完全退下,就在最近几年,电子游戏领域活死人的热潮似乎再次袭来,许多作品都不约而同地加入的活死人要素。“《使命召唤》系列”大红大紫的僵尸模式、《丧尸围城》成为话题性作品、《荒野大救赎》DLC毅然加入僵尸要素,就连“《如龙》系列”都开始走丧尸路线了,不能不佩服这个题材传染力,也让人不禁思考这其中的原因。这些所谓的活死人一般是面目丑陋、全身溃烂、丧失理智的怪物。不同作品中对他们的定义的描写也不尽相同,但一般来说他们是以人类为原型进行异变加工而来的怪物。人们对活死人的印象恐怕都是从不同作品中抽象、汇总而成的,由于不同作品的背景定义并不相同,我们似乎又很难确切地回答——活死人到底是什么?

本文将带着这个疑问带您回顾活死人的前生今世,并试图挖掘出活死人这个存在背后的正体究竟为何,活死人为什么会在最近异常流行。

“活着还是死去,这是个问题。”——莎士比亚

The Origins 起源

丧尸

首先我们先将活死人分类为丧尸和僵尸两个类别。一般来说,“丧尸”在科幻作品中指的是活生生的人体,受到病毒或者外来不明原因的进入产生变异,变为腐烂嗜血的行尸走肉。丧尸没有思考能力,只有简单的动物本能,行动迟缓。由于传染性的存在,被丧尸攻击等途径产生体液互换的健康人会逐渐转变为丧尸。这样一来丧尸一旦出现,数量就会成爆发性增殖,所以丧尸往往是成群出现。在电子游戏领域,表现丧尸题材最著名的作品就要数“《生化危机》系列”了,这部作品几乎定义了丧尸的基本形象框架和存在特征。很多游戏玩家对于“丧尸”这一形象的认识来源都是“《生化危机》系列”。

《生化危机》中的丧尸形象相对写实化

作品——“《生化危机》系列”

关于这个系列已经无须赘述了,毫无疑问系列作品中的真正主角正是丧尸和各种变异生物。初代作品中定义的丧尸是这样的:他们是感染T病毒后导致变异的人类,智力非常低下。同时肌肉组织严重劣化,除自律系统以外的生命体征已经基本停止,以至于对疼痛没有反应。其异常的生命力之源是急速的新陈代谢,由于需要大量的能量供给,丧尸会被极度饥渴的原始欲望驱使四处寻找新鲜的人体为食。在NGC版本中,更是增添了一种狂暴化丧尸。它们在T病毒的诱导下,当生命体征迫于物理损害完全停止的时候,体内会产生一种“V-ACT”的现象,之后体内的细胞便会活化令自己的身体组织进行紧急重构。表现在行动上就是速度以及攻击力都大大提升,即是所谓的“狂暴化”。对付这种狂暴化丧尸的办法只有将其烧毁或者破坏脑干。狂暴化丧尸的第一例发现者是莉莎·特雷沃的母亲杰西卡。在之后的作品中,丧尸的概念不断被改进,在游戏甚至影视领域具有重要的地位。

中国僵尸

《宝贝僵尸》FC 89年的作品,是一款以中国传统僵尸造型为题材的游戏。

与丧尸不同,“僵尸”的起源就更为古老,说法也不尽相同。在我国“僵尸”这一形象起源于民间故事,指的是四肢僵硬、颈不移动、目不斜视、双腿不分、永不腐烂的尸体。而“僵尸”这个词语在很多古籍中早有出现。

《灵幻道士》FC 这款FC游戏也是以林正英先生为原型的,不知道有多少人有印象呢?

宋代诗人梅尧臣在《依韵和宋中道见寄》中写道:“已甘老死填沟隍,殭尸阖棺犹目张。仲尼生世尚徨徨,岂能强聒争跄跄。”可见僵尸一词不仅仅指代僵硬的尸体,也有暗指腐朽而未亡的事物。在奇幻作品中僵尸也开始登场,《西游记》第二七回中写道:“他是个潜灵作怪的僵尸,在此迷人败本;被我打杀,他就现了本相。” 清代诗人袁枚的 《子不语·鬼吹头弯》也写道:“格斗良久,至鸡鸣时,女身倒地,乃僵尸也。明日报官焚之,此怪遂绝。”起源之说也有六、七中之多,其中最古老的要追溯到上古时期,轩辕黄帝之女——旱魃,只因蚩尤下了一个诅咒,变成吸人精血的僵尸,因为人乃万物灵长,天地之间的灵气太少,所以僵尸会吸食人血以维持。在明清时期,民间僵尸的传说越来越多,不少名家也写过相关的书。其中有名的要数纪晓岚的《阅微草堂笔记》和袁枚的《子不语》,这两本书对僵尸的记载可谓丰富全面。《阅微草堂笔记》中把尸体变为僵尸的原因分为两类:新尸突变和葬久不腐。其中葬久不腐的原因和风水理论中的“地养尸”一说类似,就是说土地中的养分和风水中的日月光华将尸体保存不腐。袁枚的《子不语》中,试图从阴阳道学中解释僵尸的成因:人之魂善而魄恶,人之魂灵而魄愚,魄主宰人身,当魂离开人体,便会沦为恶鬼僵尸。

纪晓岚的《阅微草堂笔记》

在清朝的野史《述异记》中更有过这样一个故事:清朝初年,湘南西边有一个靠山的小村落,村中一个无赖因盗墓而中尸毒,后虽被一老人救回,但因再度做不当之事,被全村的人打了一顿,再丢在后山草丛中让他自生自灭。过了几天,他再来求救,但这次没人愿意帮他。村民们将他打他一顿,然后绑在树上,虽有人出言劝阻,但无人理会。最后他死在树上,晚上村民想将之安葬,但发现尸首不见。最后他回来杀了全村,村民因被咬而一个一个变为僵尸,一些及时离开的村民在早上回村探望时也惨成僵尸。由上述可见我国民间传说中的僵尸和欧洲的吸血鬼形象类似,即都是由死尸转变而来,凶恶嗜血。但是却也具有一定的智力和行为意识

作品——《僵尸道长》

80后的人恐怕对这部电视剧不会陌生,《僵尸道长》是香港亚洲电视1995年的拍摄的作品,林正英主演,共分一二两部。这部经典电视剧中的僵尸形象可谓深入人心,从某种意义上讲,这里的僵尸更接近于西方的吸血鬼。

中国僵尸的形象多为清朝官员,平举双手一跳一跳。相比西方的蹒跚僵尸多了几分可爱。

作品——《植物大战僵尸》

可能有不少人还不知道,在这个游戏的标题画面中选择“成就列表”,画面会出现底层剖面的表现手法,这是玩家只要往下不停翻页,从地表到地幔再往深……到最后地球的另一端你会发现其实还有中国的僵尸再温柔地等待……

西方僵尸的起源

在英语中,代表僵尸的单词是“zombie”。Zombie起源于伏都教的宗教活动术士运用巫术将死去的人复活,并将这些“活死人”作为傀儡操纵。而单词zombie的词根,据学者分析很可能来自非洲刚果地区所信仰的神明“Nzambi”,意思是:具有非凡力量的存在。对象不仅仅限于人,也包括动物和物体。奴隶贸易的进程中,刚果地区出身的奴隶将这个词带到了中美洲和西印度群岛,慢慢地这个词就转变为zombie,意思也变为类似妖怪、怪物等存在。同时,“Zombie”也是西非、海地、美国南部等地伏都教所崇拜的蛇神。由于历史的变迁和人文迁移,孰先孰后的定论我们已经无从知晓。

伏都教

伏都教,又称“巫毒教”(英Voodoo,法Vaudou,海地Vodou),一种起源于西非的传统宗教。包括祖先崇拜、皆神论、通灵术等一般特点。是贝宁的国教,全国约有60%的国民信奉。信奉者除非洲之外,中北美及南美一带也有广泛分布。虽然说伏都教一种流传已久的宗教,也拥有一定宗教形态,但是本身并没有系统的教义和教典,也没有被法律认可的宗教法人教团,更没有布教行为,可以说伏都教更接近于一种原始的民间信仰。其仪式一般是一边敲鼓一边跳舞颂歌,并祭献生鲜动物和进行通灵活动,活动核心的神官被称为“Houngan”。据不完全统计,全世界广义上的伏都教信奉者有5000万人以上。

伏都教的标志

伏都教的术士收取地主或者特定的雇主的金钱,再向某个对象施以毒咒令其死亡,接着对其尸体进行相应的法术和仪式,这样就可以将其变成无知觉、没有思考能力、任由某个人奴役和使唤的“Zombie”。人类学家梅特罗在他的专著《海地的伏都教》中这样描写Zombie:“他全身冰凉,能行动,能吃东西,能听从主人对他的指令,但却没有记忆力,也不知道自己身处的环境。”

在海地还有这样的一个故事:一位年轻的伏都教术士爱上了一位当地的少女,但是少女已经有婚约在前,只能拒绝这名术士。被爱欲冲昏头脑的术士一怒之下对这名少女悄悄下了诅咒。过了几天之后,少女便生了怪病香消玉殒了。在葬礼上,少女的父亲悲痛欲绝,不慎将一滴香火掉在尸体的右脚上烫出了一个伤痕。过了几个月以后,村子的其他人在郊外的某处看见那名死去的少女和术士在一起!因为拿不出证据,这名村民的话被当做胡扯的故事很快被遗忘了。又过了一段时间,那位死去的少女突然回到了村子,村人大惊问她是怎么回事,她却全无表情、浑身冰冷、很多地方溃烂,如同死去很久的尸体。正当村人欲将她当做怪物处置的时候,少女的父亲凭借她右脚的烫伤认出了自己的女儿。

作品——《白色僵尸》(White Zombie,1932.又名《恐怖城》、《白魔鬼》)

这部1932年的电影由著名演员贝拉·卢戈西(Bela Lugosi,1882-1956)主演,应该是历史上第一部僵尸电影。故事讲述了一名伏都教术士运用法术复活了大批僵尸,并让他们成为最理想的奴隶,日夜无休止地在制糖工厂里工作。这部电影的主旋律并不是描绘僵尸本身的恐怖,电影中的僵尸形象也并非今天这般狰狞,而是类似一种失去人类意识和情感的机器人。影片恐怖感更多的来自人变为行尸走肉这一过程的心理恐怖,加之电影的年代背景正好处于1929-1933美国经济大萧条时期,的确让人不难推测本片深层含义其实是对当时雇佣制度一种控诉。

《白色僵尸》海报

《白色僵尸》剧照,僵尸形象还是接近人类的。

除了传说之外,历史上还真有目击僵尸的案例。1930,年法国人类学家德鲁基在海地亲眼目击了四个行为动作诡异的人在田间干活,并描述道:“他们穿着破布做成的衣服,双手软软地垂在身体两侧,脸颊和四肢似乎瘦得没有肉一样,发青发灰的皮肤则像皱羊皮纸似的附在骨头上。”后来,他才知道,这些是就是传说中的僵尸。1982年的美国《国民询问报》上,刊登了一位名叫纳西斯的海地黑人被变成“僵尸”的遭遇。报道称,1962年,纳西斯因财产纠纷被哥哥买通术士所害。他回忆自己先是莫名其妙地病倒,然后又觉得自己全身冰凉,意识渐渐模糊并在弥留之际隐隐约约听到医生宣布自己已死亡,还感到自己被埋进坟墓。后来再次清醒过来以后又被人带到远方的一个农场,在这个农场里有100多名和他情况类似的人在被迫干活。终于有一天,负责奴役他们的工头忘记给他吃一种药,他才恢复一些神智逃了出来。直到1980年,当他得知当年串通术士“害死”他的哥哥已经不在人世,才决心重归故里。

“纳粹僵尸”恐怕是人们最不愿见到其复活的怪物了

那么究竟世界上有没有所谓的僵尸,伏都教的僵尸术士是否真的会法术能使人起死回生?如果一切都是迷信和传言,怎么可能在当地有这么大影响力?近年来致力于此项研究的科学家给出了一个合乎科学道理的解释。

原来伏都教术士使用的“僵尸粉”中,很大一部分是混合过的“河豚毒素”和“蟾蜍毒素”。河豚毒是一种非常剧烈的神经性毒素,中毒者25分钟之内就会出现临床反应,通常几个小时之后就会因窒息和心脏衰竭而死。然而奇怪的是,如果是轻微中毒者,也会出现类似麻痹的僵直的临床反应,但能挺过24小时之后就会完全恢复正常。由此原理,科学家们分析伏都教术士们使用的伎俩大概是这样的:先将调配好的含有河豚毒和蟾蜍毒的“僵尸粉”适量地涂在目标的生活用品上,或者少量投放在食物中。不久目标就会出现中毒反应,出现类似死亡的生理特征。由于非洲和中美洲一带的气候炎热,人们处理尸体时会担心腐烂和传染病,往往不会拖延很久就入葬了。这样并没有真正死亡的中毒者就会被当成死者草草埋葬。术士们再偷偷将“尸体”挖出来,为其解毒,再用含有曼陀罗和山药的配制药粉麻醉目标,从而让其精神恍惚,任由术士摆布。这样制造僵尸的过程应该说成功率不会很高,但是也难免真有实例。恐怕是由于当地人的迷信和对神秘事件的刻意渲染,才演变成传说中的“伏都僵尸”。

作品——《与僵尸同行》(I Walked with a Zombie,1943)

这是一部由女星弗朗西丝·迪伊(Frances Dee,1909-2004)主演的僵尸电影,故事讲述了美貌的加拿大护士到西印度群岛照顾一位地主太太,而那位地主太太似乎患了怪病,高烧不退神志不清。后来护士爱上了地主,并且决定运用一种邪教的仪式把地主的太太医好,然而这个仪式却带来意想不到的后果……影片相比之前的僵尸作品更加注重渲染恐怖气氛,尤其是配乐方面在当时的恐怖片中出类拔萃。但是僵尸这一形象依然没有腐烂化、妖魔化,而是突出没有生气的、尸体本身的恐怖感。

《与僵尸同行》

早期僵尸形象似乎多为黑人和白人女性。

由上述文字我们不难得出结论:丧尸和僵尸的最主要区别就是丧尸是由活人变异而来;僵尸无论中西,都是由尸体转化而来。丧尸是近年来西方娱乐作品中描绘出的怪物;僵尸则是在世界各地都有深远影响的传说中的怪物。另外,从分类上来说丧尸属于科幻作品的产物,也即是说无关鬼神。僵尸则是属于奇幻的鬼神传说。但是由于近年来作品的背景设定越来越复杂,僵尸也好丧尸也好基本上已经趋近同样的存在。

把世间万物关在一起也许是一个不错的主意,但笼子就不会好受了。——司汤达

The Evolution 发展

引用的这句名言只是调侃。但是不可否认,随着近代娱乐产业的发展,活死人已经成为流行“怪物”的一个大系列。自成一体的吸血鬼我们在这里暂且不谈,僵尸和丧尸已经有了自己的基本形象。早期电影产业化妆技术和特效技术不发达,一些幻想中的怪物表现起来颇为稚嫩。从60年代中期开始,电影工业尤其是科幻类电影在化妆和特技表现上有了质的飞跃,僵尸这一形象从原本的阴森尸体变为血肉模糊高度腐烂的恐怖怪物。在这时期,对僵尸文化的推广做出贡献的一位电影人不可不提,他就是被誉为现代恐怖电影之父的乔治·A·罗梅罗。他的经典之作《活死人之夜》几乎对今天的僵尸形象做出了定义,也把僵尸电影独立为一个类型。乔治·A·罗梅罗于1940年出生于纽约,从卡内基·梅隆大学毕业后,与几位志同道合的朋友共同出资成立了Image Ten公司,他们自掏腰包凑了十几万美元拍摄了《活死人之夜》这部低成本的黑白片在60年代末的美国取得了意想不到的票房,人们对于僵尸的兴趣远远大于他们的估计。本片于1999年入选美国国会图书馆国家电影目录,对于一部Cult来说实在是难得的殊荣。这部电影的成功之处不仅仅是开创了现代僵尸文化的先河,更是在人文意义上赋予了僵尸别样的含义。影片充斥着空虚残忍的暴力表现,反映出了背景年代的社会环境。其中的杀戮感是对越战的情绪表现,凶暴嗜血的僵尸被“自卫”的民众用各种手段杀死,飘荡其中的原始快感和满足与70年代初期美国文化的主题完全一致——空虚、颓废和恐惧。十年之后的1979年,乔治·A·罗梅罗再次出击,拍摄了“活死人三部曲”的第二部《活死人黎明》。这部作品在2004年被扎克·施奈德翻拍,获得的评价不在原作之下,这位名不见经传的年轻导演也在两年后凭借《300勇士》广为影迷熟知。

在1968年的《活死人之夜》中,僵尸相关的规则也基本被日后的作品沿袭。

乔治·A·罗梅罗,现代僵尸电影之父。

一、不再与伏都教的法术直接有关,而是通过某种不明的外来因素导致尸体异变,复活。僵尸失去了人类智力和情感。

二、僵尸高度腐烂、步履蹒跚,本能地攻击活人并会撕咬、啃食活人的身体。

三、感染性。被僵尸撕咬或者其他途径的体液交换者,会渐渐转变为僵尸。

作品:《活死人之夜》(Night of the Living Dead,1968)

以今天的眼光来看,本片似乎有些幼稚和蹩脚。但是和许多开山鼻祖一样,本片为之后的同类型作品提供了蓝本。故事讲述了七个人无意间闯进一个农场,被突然袭来的僵尸群困住,一起逃出生天的故事。僵尸的出线几乎没有理由,影片给出的解释是:地狱已经满了,鬼只能往上爬。这一句话的背景设定颇有寓意而又随性。影片除了表现僵尸的残忍恐怖之外,还描写了在极限环境中人性的恐怖一面。当然,作为一部小成本影片,动作戏非常蹩脚,场景也不够丰富。而且该片有一些地方被人批评为“体现出深刻的种族歧视”。

《活死人之夜》中的僵尸已经颇具雏形了。

作品:《惊变28天》(28 Days Later,2002)

又是一部才华横溢的恐怖片。英国导演丹尼·鲍尔执导,这位文艺片导演以青春题材的《猜火车》赢得了世界范围内的声誉,2002年毅然转战恐怖片,果然为丧尸题材电影树下一杆大旗。故事讲述了英国伦敦因为病毒泄露成为尸城,几位市民死里逃生,听说某处有一些军人建立了防御工事和安全地带。这几位市民历尽艰险终于与这群军人汇合,然而万万没想到……本片设置了一个转折的悬念,让观众思考当人面对疯狂的时候,人性也会展现原始和疯狂的一面。值得一提的是本片采用了手提式DV的拍摄方式,画面写实感十足,为僵尸片开拓了一条新路。

本片的DV拍摄效果非常讨巧。

作品:《活死人黎明》(Dawn of the Dead,2004)

本片翻拍自1979年的同名作品。很多僵尸片影迷把本片列为“史上最好看的僵尸片”。影片用一位女性作为切入故事的主要角色,增强了无助和绝望的感觉。主创人员集结了僵尸题材作品的各路精英,故事结构、化妆、恐怖元素、人性的描绘等等各个方面都创造出了这一类型的最高水准,是僵尸粉丝的必修课。

僵尸片的高峰作品。

作品:《死亡录像》([Rec] ,2007)

这是一部小成本的西班牙恐怖片。特点之处在于全程摄像机视角展开,观众仿佛在看一部纪录片,临场感极强。电影的优点是节奏紧凑,全程摄像机视角相当于观众的主视角,在此状态下观察到的僵尸肆虐极为刺激。影片的故事服从于拍摄手法,刻意没有讲得很清楚。虽然影响了观众对事件来龙去脉的了解,却也平添了普通电影难以达到的代入感。

全程摄像机视角,乍一看还以为是真实的纪录片。

作品:《我是传奇》(I Am Legend,2007)

这是一部风格非常独特的丧尸电影。影片的开始故事的舞台纽约已经是一座死城了,变异的丧尸统治了世界,主人公的血液由于对病毒免疫,加之他本身的生存能力优异,从而成为世界上“最后一个活人”。在孤独中寻求希望还是绝望,这是本片的精神核心。主人公的生活在这座死城里和假人说话、随意拿取已经毫无意义的财物、找寻生活供给、锻炼身体、消磨时光,还有他最最重要的一件事——寻找其他的幸存者。影片提供了两个结尾,都非常发人深省。本片可以说是一部具有一定积极意义的丧尸电影。

偌大的空城只有自己,如何成为传奇。

作品:《僵尸 僵尸》(Zombie Zombie,1984)

这款1984年的僵尸游戏的平台是ZX Spectrum,相信没有多少人“有幸”玩过。在游戏中玩家需要手动操作角色,引诱僵尸到建筑物的边缘让他们掉下高楼摔死。玩家可以乘坐直升飞机抵达不同关卡,降落后就会有僵尸主动上来追击……听上去有些匪夷所思,但是英国当地媒体给了8分的评价……本作售价6.95英镑。

至少僵尸开始走进电子游戏世界了。

这台主机不知道谁会眼熟呢……

作品:“《死亡之屋》系列”

世嘉的著名光枪射击游戏系列,可以说是僵尸为主角的光枪游戏代表。系列曾经登陆过许多平台,为广大玩家熟知。游戏本身对僵尸的描绘并没有什么新意,但是刺激的游戏流程和容易上手的操作深受人们欢迎。在同类游戏中游戏性算是比较丰富的。

从目前开看,这个系列已然江河日下。

作品:“《求生之路》系列”

脱身于“半条命”的新一代僵尸游戏佼佼者。游戏采用纯FPS的方式,讲究和队友配合杀敌。在风格类似的同题材作品中脱颖而出的秘诀正是高水平的多人协力模式,四名玩家要紧密协作才能从重重尸海中逃出生天。本作中的僵尸行动速度非常快,攻击欲望也很强。用各种武器横扫僵尸的爽快感一流。著名制作人小岛秀夫在玩过本作后给予了很高的评价,表示“沉迷其中,难以自拔”。

大批袭来的僵尸,给人很大压迫感

合作是本作的精髓。

作品:“《尸人》系列”

SCE第一方恐怖大作,这是一款非常有特色的恐怖游戏。和血淋淋的美式恐怖不同,本作“活死人”——尸人的存在充满了诡异的压迫感。游戏有一个极其创意的系统——玩家可以转换到尸人的视线观察世界……实际体验中,这个设定将带来非同寻常的恐怖感。故事方面,这款游戏也充满了东方恐怖片的要素,惊吓的根源不仅仅是来自视觉,更多的是来自心理。游戏采用群像剧的表现方式,讲述不同时间线上不同人的遭遇。此刻控制的人在另一个人的故事线索中说不定就会扮演意想不到的角色……玩家将其汇集成统一的时间线后,会感受到难以言喻的恐怖感。

日式僵尸绝对另类震撼。

作品:《战栗》

Michael Jackson最著名的一首歌曲《战栗》(Thriller,1982),主题就是僵尸,而影片的MV在全球更是造成了极大的轰动。MV中,MJ和女友在夜晚路过墓地之时,僵尸开始破土而出,而MJ也变成了一具僵尸,他们在街上排出整齐的队列,跳起那段大家再熟悉不过的经典僵尸舞步。而整个影片惊悚的地方更在于层层相套的剧情,首先MJ变成狼人只是一部电影;接着的MV主体部分——僵尸乱舞只是一场梦;最后,从梦中惊醒的女友要回家时,MJ回头一瞥,露出自己妖怪一般的黄色眼眸……这个MV以《Michael Jackson's Thriller》为名单独发行,成为世界上销量最高的MV,达到900万张,也正是这段MV,让无数的人领略到僵尸的独特“风采”。

不容置疑的绝对经典。

这里想再次提及僵尸与丧尸的区别,之前说过,僵尸与丧尸的区别就是是否从活人转变而来。随着时代的发展,这一条似乎和传染性矛盾了——受到僵尸侵袭的一般人也会慢慢转变为僵尸,这不就是说明僵尸也有可能从一般人转化而来么?当然也有人主张爆发根源不同,僵尸的爆发根源是来自鬼神法术等奇幻原因,丧尸的爆发根源往往是病毒等“科学原因”。笔者认为首先具体作品的背景设定是为具体的内容和表现方式服务的,其次僵尸也好丧尸也罢毕竟是架空的存在,过分追求二者的区别和定义显得意义不大。

僵尸片的沿袭与超越

以上的基本形象在相当长的一段时间被其他作品沿袭,不过其中也不乏在某些方面超越本作的作品。意大利著名恐怖片大师卢西奥·弗尔兹Lucio Fulci的作品《生人勿近》(Zombie 2,1979)就是其中的有代表。剧情讲述在加勒比地区的一座小岛上,大全僵尸复活,由此引来一场血雨腥风。本片的特点是把僵尸的恐怖压迫感放大到极限,在视觉表现上也更为直接残忍,扎眼球、直接啃食人肉、野生动物与僵尸的另类互动等特写镜头让一般人感到不适。之间还穿插一些色情的桥段使本片绝对被列为少儿不宜。与此片类似的还有大导演彼得·杰克逊的《群尸玩过界》,也是重口味的。

《生人勿近》即使在僵尸片中也算得上重口味。

跨越21世纪之后,僵尸片的剧情结构和卖点已经渐渐进入瓶颈,大肆的血浆喷射和暴力表现成为唯一的噱头。也有许多电影人尝试进行改变,从风格上拓展僵尸片的可能。其中最为成功的要数英国年轻导演埃德加·赖特的《僵尸肖恩》。这部片子看似和一般的僵尸片类似,但看过的人会发现整部电影中弥漫着一种有别于恐怖电影的气氛,更像是一部黑色幽默的戏剧。影片试图将“人情”最大程度地带入故事,主角肖恩的观众代入感很强,僵尸似乎再一次变成了配角,整部影片其实都是在展现一个普通人的平庸生活在巨变下呈现出的闪光点。独特的英式幽默和才华横溢的对白让观众体验了僵尸片的另一面,故事的结尾,僵尸的形象转变隐喻颇深、极具才华。

黑社会大哥们火拼僵尸……

与此同时,活死人的形象也发生了一些变化。有些作品中的活死人不再是步履蹒跚的家伙了,它们可以奔跑,更加疯狂。还有些活死人变得更聪明,甚至会集体作战,进行“智慧捕猎”。总而言之,形象定义的变化是因为作品的表现要不断求变。一切设定都是为作品服务的。

随着电子游戏画面表现力的进步,僵尸题材的电子游戏注定要与电影分庭抗礼。《生化危机》无疑是将丧尸的概念发扬光大的作品,在此之前也有不少活死人题材的电子游戏。但是《生化危机》成功塑造了有别于僵尸的活死人,僵尸是鬼神题材的产物,如果你是一个无神论者,可能就会自动屏蔽掉一些恐怖感。而丧尸是受病毒侵袭变异的人类,虽然也是架空设定,但现实的世界观毕竟更具有真实感。病毒、封闭场景、孤独对抗、阴谋、多种变异生物等等要素让《生化危机》一夜之间成为电子游戏界标志性的作品。也许正是3D图像表现力给了玩家前所未有的带入感——与坐在电影院不同的更直接的互动恐怖体验。

“《生化危机》系列”一路走来,已经渐渐脱离了丧尸恐怖感的卖点,丧尸本身的形象和定义也有一定变化。尽管各种游戏性上进化非常棒,不少老玩家恐怕还是会怀念当年丧尸带来的那份单纯的恐怖。

“《使命召唤》系列”的僵尸模式游戏性满点。

近年来还有一款丧尸游戏值得关注,那就是纯粹以杀戮丧尸为乐趣核心的“《丧尸围城》系列”。新作《丧尸围城2》的表现非常出色,游戏的娱乐性、可玩性之高在缺乏创意的当今游戏市场出类拔萃。本作中丧尸彻底变为游戏的对象,数量众多的丧尸只有一个存在目的——被杀戮。残忍和创意的杀丧尸方法成了乐趣,也许有人对这样的作品颇有微词(笔者就是其中之一),但却不能否定“存在即为合理”。一件事物既然存在,就说明有它存在的空间和意义,部分人的主观喜恶不应该也难以左右它们的发展。

“《丧尸围城》系列”俨然已经成为同类游戏的一哥。

除此之外,近年来僵尸作为一种噱头和卖点开始”感染“各种游戏类型。比如之前颇为火爆的《植物大战僵尸》,Q版的僵尸已经不再吓唬人的怪物,反而颇有几分“可爱”。“《使命召唤》系列”也是,原本写实的战场FPS突然加入了打僵尸的迷你游戏。虽然设定上游戏无厘头,迷你游戏的素质可谓超一流。平衡性、可玩性、刺激性、合作性完美融合在了一款小游戏中,迷倒了数以百万计的玩家,一旦玩过这个模式的人很容易沉迷其中。如今“僵尸模式”几乎演变成系列的另一大卖点。紧跟着僵尸的风潮,《如龙》新作竟然也大搞僵尸剧情,对此乐观还是悲观,这真是见仁见智了。除此之外还有《荒野大救赎》的新DLC也是惊喜的僵尸模式。我们不禁放开思维想象——将来还会有多少款大作会出“僵尸模式”?

僵尸国度采用俯视视角,游戏的光影效果非常出众。

“你凝视着深渊的同时,深渊也凝视着你。”——尼采

The Culture 文化

活死人,一个充满矛盾的词。到底是“活着”的死人,还是“死了”的活人?文章的最开始我们也提到过一个问题——活死人究竟是什么?我想这个问题的答案无关“死活”,真正有关的是一个“人”字。

偶尔也会有温馨的作品。蒂姆·伯顿的《僵尸新娘》讲述了一个浪漫温馨的黑色幽默故事。

是对死亡的恐惧

生物的正常本能之一就是恐惧死亡。许多传统宗教和信仰都深深地与死亡有关,人们会描绘死后的世界、憧憬死后的世界、恐惧死后的世界,创造出很多象征死亡的形象。然而这其中大部分形象是空想的,更不妨说是想象力加入其中的创作。然而尸体是不同的——尸体是看得见的死亡象征,是最最直接的死亡象征。人在面对同类尸体的时候,必然会产生一种永远的迷茫。不能理解眼前的到底是什么,如同人永远不能理解死亡本身一样。随着科学的进步,有知识的人会意识到,尸体不过是失去生命的有机物,是一坨肉。然而整体上的人类真的会这样看待、对待人类的尸体么?很明显是不会的。人类敬畏人类尸体的根源是本能。最明显的例子就是人类见到一具动物尸体和一具人类尸体的心理感受一般是不一样的。也许在人类的精神世界里,更容易接受尸体是失去了人性和生命活动的人。所以一旦这样的存在从静变为动,即不该有人性的尸体产生了类似人的生命活动,就会造成异常的认知冲突。也许这就是人类对活死人的恐惧的根源。

是对人性的恐惧

有上述资料我们知道,世界范围内,很多民族的早期的民间传说或宗教信仰都都提到了“死而复生”的尸体。早期的电影中活死人的形象也不过是单纯的“死而复生”的僵尸,或者“具有攻击性的怪物”。

但是我们必须注意到,从某一个时间点开始,活死人这一形象被赋予了一项关键的要素——传染性。被活死人传染的人也会变成活死人!这一要素大大加强了这类题材文艺作品承载的恐怖元素。人对于被传染的恐惧是巨大的,传染相当于一种流动性的死,一传十十传百的爆发。

另一方面,这类作品往往会出现这样的情节:某个亲近的人已经被传染,即将变为活死人。而此时他或她还具有人类的意识,那么主人公就要面临艰难的抉择,是不是要果断清除这个传染源,同时解除被感染者的痛苦和恐惧。这类选择中体现的人性拷问是深刻的,也是此类作品中的保留桥段。还有一种就是猜忌:同伴中有人被感染却还不知道是谁,这时就会产生互相猜忌,最终导致疯狂的杀戮。最后一种是封锁隔离:一个地区爆发危机之后,政府或者其他安全区的人类会采取隔离扑杀的手段保证灭绝传染源。这种无视同类生命、杀死同类以求自保的选择让人感到冰冷刺骨的绝望。这些都是体现出人类对人性另一面的恐惧。

国外经常会有僵尸游行……

是对毁灭欲望的满足

弗洛伊德早期把本能分为性本能和营养本能两类,后期他将本能重分为生本能和死本能两类。其中,死本能是一个极富争议的概念。许多人怀疑道:"人有趋向死亡的本能冲动吗?"有学者从词源的角度分析死本能的内涵,指出,死本能(德语 Todes-trieb)其中包含死亡和推动两个词根,后者指表面静止、具有惰性逆向运动特点的力。

“如果生命是在一个无法设想的遥远过去,并且以一种难以想象的方式从无生命的物质中产生出来,如果这确是真的,那么,按照我们的假设,某种本能在那时就必定存在,其目的是要废除生命,重新确立事物的无机状态。如果我们在这一本能中辨识出我们的假设中的自我破坏这一冲动,而这种本能从来没有从任何生命过程中消失。(弗洛伊德)”由此可见,人在潜意识里存在着毁灭自我的程序。活死人袭击人类,也许只是人类的被害妄想。复活的尸体为什么必须袭击人类?是人类把活死人设定为攻击性,这样就为自己的杀戮提供了“自卫”的理由!在人类社会的道德准则里,毫无疑问人杀人的行为和肆意表现这种行为都是不被允许的。但如果对方是丑陋凶残、失去人性的“人”,就会大大减轻罪恶感,同时也不影响杀戮同类的快感。所以我相信,活死人其实是人类杀戮欲望的释放。另一方面,古代中国、印加文化、其他古老文明中都有人吃人的记载,有一些甚至是系统的记载,可见人吃人是一种存在于人类自身的变态欲望。我们看到活人尽情地杀戮活死人,活死人分食活人的描写,难道不就是S和M的双重满足么?

“屠杀”是活死人类作品的重要主题。

把一切“Zombie化”吧!

最有创意的“Zombie化”……

是对空虚的慰藉和不满的发泄

从前文中我们能够发现一个问题,活死人题材的作品异常流行的年代背景有什么共性呢?这些活死人文化异常流行的年代背景分别是:20世纪30年代初期、20世纪70年代,和近年。没错,这三个时期正巧和大萧条、石油危机、次贷危机——这三次西方国家乃至全世界经济危机、社会萧条、人们精神空虚不安的时期吻合。这是巧合么?还是说经济危机的时候,人们的精神空隙,充满恐惧,就会更需求刺激。

而活死人题材的作品能很好地满足人们的欲望。如果说20世纪30年代的僵尸电影中包含了对雇佣制度的控诉和黑色幽默地调侃,20世纪70年代的活死人电影不正是对经济和社会愤怒欲望的释放么?那么今天的活死人文化再一次流行,呈现出的特点更加有趣:它们并不是恐怖的代名词了,俨然已经成为流行文化的一部分。人们欣然接受扭曲腐烂的脸,大批的潮人热衷于装扮成它们甚至集结游行,让他们蹒跚低吼着走进一切娱乐领域。我们渐渐习惯了把狰狞恐怖视为憨态可掬,艺术家们流行在各个领域把一切Zombie化。存在即为合理,活死人在今天,真正从一个恐怖形象变成一种文化,这才是值得我们深思的。

越来越多的人热衷于COS活死人。

《游戏机实用技术》作者/奈落