上帝说要有光,但我收到一堆沙:沙盒游戏的尴尬

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我坐在公园长椅上,耳朵被Black Sabbath躁动的音乐不停的轰炸。这是一个晴朗的下午,公园里的人摩肩接踵,有的人在草坪上野餐,完全无视“小草无言请勿踩踏”的牌子;一个笨拙的人在试图通过飞盘与灵敏的狗进行精神沟通;几个肤色较深的朋友,正在公园的篮球上打3vs3。距离公园20米远,是这座城市最繁华的道路车群川流不息,有仿佛外星飞船的华丽跑车,也有看上去就散发着恶臭的除虫公司卡车,每辆车都尽可能的用自己的最大速度通过这里,仿佛自己是匆忙的流星,而这公园是一个可怕的黑洞。

我可以坐在这里一整天,深情地凝视这公园,这城市,这个伟大而可怕的城市。主说要有光,于是我来到了这里,我是这座城市之主,这座城市也知道我的名字:尽管没有人会对我看上一眼,尽管没有人会为我停留。

但是我知道,只要我从这里站起,走到街上随便找一个无视我的人,瞄准他的脑袋来上一枪,那么人们就会四散奔逃,而且马上就会警笛大作,警察马上会蜂拥而至,对我围追堵截。很可能我会砸开一辆车的车窗,娴熟地发动起来,之后就是一场史诗般地高速公路警匪飙车,或者我成功的逃脱,或者是我被一堆黑白车堵在一个角落,被乱枪打死。

然后我会奇迹般的在医院门前复活,我会再次坐回到这个长椅上,再次凝视这个世界,就像深渊面对镜中的自己。

CUT!

请无视掉“小草无言”那个牌子的事,这就是我在《GTA5》里的日常。我经常出于习惯的点开游戏,然后无所事事的闲逛。除了洛圣都的长椅,我也曾经躺过维多利亚时期英国的草垛,游荡过美国殖民时期的西部荒野,在尼弗迦徳的诸多王国的乡野寻觅可以调情的妹子。

然后毫无例外,我最终迷失在各个开放的世界中,无所事事,进而感到无聊,然后开始胡作为非,神经质般地想用一切方法与这个世界互动——无论用什么样的方法。

罗素说过:无聊,对于道德家来说是一个严重的问题,因为人类的罪过半数以上都是源于对他的恐惧。

巫师3,MGS5,辐射4,疯狂的麦克斯,H1Z1,死亡岛2、GTA5,刺客信条……

难怪有人说,2015年就是个沙盒年,无论是3A大厂,还是独立游戏制作人,仿佛都受到了天气,找到了救世之剑,仿佛sand不是sand而是sell,box不是box而是bill,沙盒一响就能黄金万两。

于是乎,咸与微信,咸与沙盒。我一次次地被扔到一个庞大的世界中,去寻找人生意义,去寻找人生的真谛。然后我还真的学到了一个做人的道理,那就是投胎的重要性:

如果你碰巧降生在一个美好的世界,这个世界给予你引导,也给你很好的选择,让你能够一步步的前进,那么恭喜你,当你离开这个世界将带着极大的满足感。要是给你扔在一个人间炼狱,给你一个莫名其妙的人生愿景,例如拯救隔壁邻居二大爷四姑父表兄同学的三姨太,但是每天让你干的都是洗盘子擦玻璃,还可以修仙练胆卖大力丸,既不给你前进的道路,也没有什么可以留恋的风情,让你恨不得给自己脑袋一枪,结束这一切的混乱——最可怕的是,连这一点你都做不到。

是的,你投胎的瞬间,就是你把盘塞进你的PS4的那个瞬间,就是你在购物车那醒目的“购买”按钮上郑重点击的那个瞬间,请谨慎选择。即使你再不喜欢,你也将至少在里边扔进60个小时——而你每天顶多有两个小时能来到这个世界,也就说你将有2个月的时间被困在这里,那是你一年时光的1/6;如果你不小心买齐了六款作品,那么新年快乐。

现在对于沙盒游戏,并没有一个特别严格的定义

按照过去的游戏类型划分法,你的游戏内容是用拳脚兵刃打退潮水般的敌人,那这就是ACT;如果您要是高高在上用枪炮来消灭一切会动的和不会动的,那您就是STG;要是有一堆小人在地图上被呼来唤去死去活来,那不是SLG就是RTS。总之,你进入了游戏能做的事情,是这个游戏的核心玩法,也决定了这个游戏的类型,就是那三个字(或者四个例如MOBA),简短,有力,高度概括。

然后凭空就多了一个游戏类型叫“沙盒”,如果用英文那就更加显长:“sand box”——其实欧美都叫“open world”:,从语言学上来考究,这种代称不信不达不雅。能查到的定义大概如下:

游戏的核心是“创造和改变世界”,游戏通常非线性,并不强迫玩家完成主要目标,玩家可以扮演一位角色(主人公或者创造者),在游戏里与多种环境元素进行互动,可以创造事物来改变改造世界。

我不禁回忆起玩超级玛丽的痛苦岁月:由于手潮,我一遍遍的在第五关徜徉,一遍遍的踩那些蘑菇和带翅儿的王八:这沙盒吗?

我不禁回忆起玩口袋妖怪—哦是宝可梦的痛苦岁月:为了让图鉴变得完整好看,我一遍遍的踩草丛,一遍遍地扔出大师球,很中二的喊“就是你了皮卡丘”:这沙盒吗?

我不禁回忆起玩文明5的痛苦岁月:为了替慈禧老佛爷圆一把天朝梦,我无视军事胜利,广开疆域,耀兵异域,示我天朝富强,往往走到半路,发现窗外已是天光大亮:这沙盒吗?

游戏作为体验载体互动性是其天性,提供给玩家操作的可能性不是天经地义的事情吗?就连Steam上那个叫做《Please, Dont TouchAnything》的游戏,只有一个按钮可以点,人家还有N种点法,19种结局——这有什么值得大书特书的呢?这也能作为一种游戏类型么?

如果有一天,有人告诉我GALgame里有那些分枝选项,所以也是“沙盒”……

我绝对会把一捧黄油温柔地摔到他的脸上。

现在,就连上古卷轴这种老牌的RPG,都被划分到“沙盒游戏”的范畴里了。要知道,94年上古卷轴竞技场可是把RPG这几个字写在脸上的。所以要考证沙盒游戏的起源,本身也就是个伪命题——我甚至可以说所有的MUD游戏都是沙盒游戏,如果我愿意。

如果要提炼的话,我宁愿把现在人们胡乱归类的沙盒游戏拆成三类,然后把他们分别命名:为了向伟大的导演SergioLeone致敬,我们不妨把他们成为The Good、The Bad and The Ugly。

家伙(The Good)——莎木

如果你今天是GTA的拥趸,那么感谢莎木吧,如果没有它,GTA系列可能还是个Miami hotline,凡是GTA类的游戏:正当防卫,Sleeping Dog,看门狗,其核心玩法都是莎木奠定的。

提起铃木裕,嘴边就不由自主地会给他加上“大师”的后缀——这是他是当之无愧的。翻看他的作品:Hang on,太空哈利,冲破火网,Out Run,VR战士,无不是冲破之前认识限制的作品。

1999年,世界没有毁灭,铃木裕端出了他在家用机上的第一款作品:莎木。

这是一款当时无法定义的作品,之前所说的RPG、ACT、SLG、STG都不能概括其玩法,所以当时有个说法:这个游戏叫做“Free”,是 Full Reactive Eyes Entertainment的缩写。

毫无疑问疑问,莎木是开天辟地的一作,如果你让一个老玩家来形容一下莎木,我想他们可能会怔怔地很久说不出话:不是因为没的可说,而是因为回忆中的冲击感会让他们情绪翻涌到语无伦次,必须好好组织。也是在去年的E3上,铃木裕大师宣布要开发莎木3,全场沸腾。正在直播的GameTrailers网站的主持人当时就疯了,呼天喊地,泪流满面,然后众筹项目便破了最快拿到100万资金的记录

那么这种游戏核心玩法是什么呢?一句话就是:(尽可能的)完全体验模拟。也就是说,你在这个世界中,体验到的是尽管和现实世界有所差异,但是逻辑非常严谨的真实生活。

比如你想知道时间?你得看表,是真的抬起人物的手腕来看表盘。

你想坐电梯?好,自己进到电梯里去按“上”或者”下“的按钮吧。

你想听音乐?好,随身听会没电,买电池去吧。

你想用手电筒照明?好,手电筒会没电,而且,随声听的3号电池不能用,得用1号的。

你想打电话?你得用老式的拨盘电话,一个个号码自己拨出去,拨错号了您就重新来过吧。

没钱了?您去打工吧,不是到一个地方消耗点时间就完了,您得真的去开铲车……

莎木就是这么一个事无巨细的游戏,几乎每个楼的每个房间都能打开,几乎每个抽屉都能翻,每个NPC都有一套自己的时间表,您要是想跟谁互动,得知道人家什么时候出门。虽然游戏的主线依旧是“武术家”复仇的老套路情节上很有邵氏电影武侠片风格,尽管打斗系统沿袭了SEGA多年在街机厅里摸爬滚打积累下来的浑厚手感,但是此游戏的核心绝对不是你来我往的拳脚相加,而是对一个世界的真实体验。

所以,说莎木是GTA们的祖宗,基本上没有什么争议——仅从模拟生活的角度来说,只有日本人才会把游戏做的像莎木这样精细到迂腐,其后辈反而是在莎木的基础上不断的简化互动性。

坏家伙(The Bad)——Rogue

玩Steam的朋友们一定会笑了,Roguelike明明自己本身就是一个游戏类型了,怎么还沙盒呢?

从道理上讲,如果你叫“xxxxlike”,那么这就是一个很模糊的概念:某人觉得什么像是A,那么这东西就可以叫做“A like”,非常的主观。事实上现在沙盒和Rogue已经很难分清了,有太多Roguelike被叫做沙盒游戏:《末日拾荒者》、《Elona》、《Don't Starve》

其实关于Roguelike ,在2008年的国际Roguelike发展会议上有一个非常严格的Roguelike类游戏的定义,史称“柏林诠释”:

1、生成随机性。每一次新开局游戏都会随机生成游戏场景,敌人,宝物等不同事物。

2、进程单向性。当你在玩一款Roguelike游戏时,存档功能的唯一作用就是记录你当前的游戏进度,每当存档被读取时,对应的进度就会被清空,直到你进行下一次存档。

3、不可挽回性。在大多数Roguelike游戏中,每一个角色只有一次生命,一个角色的死亡意味着玩家将永远失去该角色。

4、游戏非线性。玩家可以发挥想象力,利用各种手段去达成任何他们想做的事情,或合乎常理,或匪夷所思,目的只在于解决他们在游戏中遇到的问题。

5、画面朴素性。

6、系统复杂性。在一款游戏中包括多到无法估量的元素,例如地质、气候和生物分布,以及精细到皮肤、肌肉、血液、骨骼和脂肪的战斗系统,甚至战损痊愈后会留下伤疤以及后遗症。

所以如果严格按照柏林诠释而论,我们现在所说的沙盒游戏中,有很大一部分都需要被筛选出去:强调单次体验的且地图随机生成的游戏,都是Roguelike,不能与其他的类型混为一谈。

对了,所谓Roguelike,必然先有Rogue,正如叫鸡蛋必然先有鸡一样(所以我并不能明白千百年来哲学家都在胡琢磨什么)。Rogue是1980年两个死宅程序员在一台大型机(没错就是那种占一间屋子的电脑)上的鼓捣出来的游戏,完完全全就是“柏林诠释”的现实投影。

怪家伙(The Ugly)——Minecraft

如果从字面上的意义来讲,我觉得Minecraft才是真正意义上的沙盒游戏——因为里边真的有沙……

玩笑话结束。

如果说让我定义沙盒游戏,那么只有Minecraft和它的模仿犯们会被分到这一类去。Minecraft的伟大就不赘述了,这个游戏几乎抛弃了一切之前对于游戏的一切定义:没有方向,没有前进的关卡,没有新手教程,没有明显的目标,你会被扔到一个广阔无垠的世界中去,尝试着活着度过第一夜晚。

听上去这个游戏很快被玩家抛弃对吗?这个游戏没有仰仗任何平台,仅仅是靠在自家的网站上卖拷贝,就卖了2200万份。之所以说这个游戏是怪家伙,是因为好家伙尝试着模拟现实的世界,坏家伙给你必须遵守的规则否则你只能再次来过,但是Minecraft好像对于玩家毫不在意,所有的精力都投入在彻底创造一个世界的虚拟逻辑上。

没错,这个世界全是方块,你必须掌握方块的关系,无尽的资源等待你开采,无尽的可能在等待你创造,而关于“人”和“情节”的部分,完全留白,由玩家来进行填充。我在Minecraft的社区中看到过很多非常感人的玩家故事,很多玩家都提及到自己在雄霸天下之后,偶尔回到最开始建造的简陋小屋时,不可抑制的感动。Minecraft当然还是一个游戏,但是事实上已经成为一种的“平台”,正如Facebook或者Twitter一样,只提供最基本的架构,而把内容创造的工作拱手让给玩家。

所以正如Web2.0带给互联网的意义一样,这种“用户生成内容”(UGC)核心玩法带来的意义非常深远,这也就是为什么微软会斥资十亿美金收购Mojang——我实在无法想象,还有什么类型的游戏比它更适合VR这个载体。

沙盒没问题,open world也没问题,有问题的永远是人。现在,沙盒成为了厂家最好的矛与盾。

我非常理解3A大厂的苦衷:手游兴起,那些之前对游戏体验的期许未必高于对一瓶可乐的期许的轻量玩家,被强行分流,留下的,都是口味刁钻难以揣度的hardcore玩家。为了和手游“基本免费”形成对比,让自己动辄标价50美金/塑料片显得物有所值,“游戏时长”就被非常粗暴的认定为硬指标,普遍的看法是,如果一个主机/单机游戏没有让你玩够30小时,那简直就是十恶不赦的罪恶。

所以沙盒便成了武器:与其费劲地增加游戏的流程长度,倒不如将细碎的任务平行的塞入游戏的流程中去。到时候只要换一下参数,变一个颜色:目标人物红色的帽子改成紫色的手套,要找的物品由棒棒糖改成苏打水,任务数想有多少有多少。还不够数?原来敌人拿狼牙棒的咱改成火箭筒,杀5个交差的变成杀100起步,就算你玩家会烦,但是我们确实给你提供了“玩100个小时的可能”呀?你不玩?那是你的事!

一开始,这是一个皆大欢喜的故事————

游戏公司:“终于可以不用再绞尽脑汁地延长主线流程啦!好开心!”

玩家:“这个游戏我能玩一年啊!好开心!”

这就是为什么2015年,挂着沙盒概念的游戏会出现井喷,有些游戏IP,无论是系列传统,还是游戏玩法,跟沙盒二字都八竿子打不着,也开始让自己变成了一堆沙子。是这些顶着沙盒名字的游戏,改变了人们对沙盒游戏的认识:

“原来这种能够趴趴走来走去,有着无穷无尽任务,只要愿意我可以跟各种元素互动到地老天荒的游戏,就是沙盒游戏啊!”

那是一个闷热的下午,我永远记得那两个小时。

某基友强塞给我一个ps3手柄,说让我玩玩一个游戏。那个游戏叫做《Journey》,很短,两个小时通关,没有分支,没有隐藏要素,我连二周目的动力都没有。

但是这个游戏带给我的体验,一辈子都不会忘记。

游戏是一种商品,无可厚非,然而这种商品并不能吃掉,也不能穿上,也不能开出去兜风。几十个小时过后,你会把游戏删除,或者把盘直接扔到箱子底下。归根结底,游戏和电影、音乐并无区别,都是一种体验类的商品,我们购买的,是得到后的体验,而并非是时长——即使免费,你会让按摩师给你连续按摩48小时吗?

所谓“耐玩”,只是一个伪命题 ,是厂家用来骗玩家,玩家用来骗自己的:《超级玛丽》、《半条命》、《Uncharted》,这些可从来没“沙盒”过。

最好的游戏,一定是给你带来最好体验的游戏。

所以,仅代表我个人,以及在2015年被“沙盒”游戏折磨的人,不吐不快:

无论你销量如何,无论你是不是历史悠久,无论是是不是斩获大奖无数。

以“沙盒”之名糊弄玩家的游戏,

去死。