为什么说游戏是一种高阶文化和生活方式

文:赵无名

随着互联网时代的到来与深化,网络游戏成为一个越来越大的产业,是各国年轻人一种重要的娱乐方式。因娱乐而社交,每一个热门的游戏自然而然汇聚一群志趣想通的人,构成他们私密的社交渠道。

但游戏仅仅是一项娱乐或社交活动吗?除此之外,游戏还有哪些功能价值?在这里,游戏评测人赵无名与知名媒体陈斌先生展开了一场深入对话。陈斌先生在媒体耕耘多年,编发与撰写各类时评,对游戏的产业发展、社会功能等问题保持长期关注与研究,擅长从文化建设与生活方式的视角看游戏。

知名媒体人:陈斌

问:陈斌先生,您好。您在媒体行业工作多年,一定听过各种各样对游戏的评价,您认为除了娱乐与社交功能之外,游戏还有没有其他正向的社会功能?

陈斌:美国学者Jonathan Gottschall写过一本书《The story-telling Animal:How stories Make Us Human》(《讲故事动物:故事造就我们人类》)。其实,人类爱好玩游戏历史,与讲故事、听故事一样久远,它们一同构成了人类的底层本能,我们可以把玩游戏视为参与故事、成为故事中的一个角色

我们知道,用第一人称讲故事比较生动吸引人,但当你以第一人称参与故事、成为故事的主角,岂不是更让人兴奋?尤其当你不是故事角色的被动承受者、没得选择,而是可以凭着自己的能力判断力主动选择故事的走向时,这种兴奋是无以复加的。我们不妨根据这本书的书名依样画葫芦,下类似的判断:“玩游戏的动物,游戏造就我们人类。”同样正确,同样成立。

所以在这个意义上,剥脱人类参与故事、玩游戏的本能,等于剥脱走了一大部分人性,人生将变得无趣多了;否定游戏的正面功能,也等于在相当程度上否定了人之为人的价值。我这么说,绝不是否认没有不好的游戏,也绝不是否认未成年人过度沉湎游戏的负面效应。不过,游戏作为底层本能、基本人性,正面功能是压倒性的,否定游戏的正面价值就因噎废食。

肯定游戏正面价值以及其他与游戏相关的争议话题文章,我个人撰写编发过不少,希望能够带动更广泛、更深刻的公共讨论,让媒体与公众对游戏有更客观的认识。有一点很关键:在这场讨论中,玩家不能缺位,不能被忽视,他们的声音有重要价值。

问:具体而言,游戏的正向社会功能包括哪些?

陈斌:娱乐与社交功能是众所周知的,我在这里不再赘述。我补充一点:不少游戏是可以减压的。例如,在网络上化身正义的军人,消灭虚拟的敌人,压力也减了,怒气也消了,也没有伤害任何人,顺利实现个人减压与家庭和谐。

游戏的另一个重要功能,是体验一种你在现实生活中从来没有体验过的生活,并且从中实现自我。人的生命与能力是有限的,对绝大多数人而言,一辈子只能过一种生活,一个好的游戏就是一个全新的世界,你可以参与其中过一种全新的生活,这极大拓展了人的生活经验与认知边界,对理解这个复杂的现代世界也非常重要。

在现实世界,一个单位能升职加薪的是少数,能在北上广深市中心买上大房子是少数,能成为各界精英的是少数,能娶上漂亮媳妇的是少数,“自我实现”是少数人的专利。但网络世界不一样,一个游戏就是一个平行世界。

许多人控诉游戏对教育如何有负面作用,殊不知游戏的教育功能可以非常强大。例如,飞行学员要成为真正的飞行员,在实操开飞机前要经过大量的游戏仿真训练成本低、没风险、反馈快、收效快。这么说吧,你要掌握一门技艺,玩仿真游戏可以寓教于乐,极大提高学习效率。大量模拟训练+少量实操训练,是掌握一门技艺的高效率法门

我不久前编发过一篇文章:《防止网络游戏成瘾,平台当尽社会责任》,主题是讲青少年玩游戏要适度、防止成瘾。为了均衡,我在这篇文章里还加了一段话,放在这里也是合适的:“有必要进一步探究游戏与教育的关系。有个笑话说,孩子妈妈,我在写作业时可以听音乐吗?妈妈说,不行。孩子又问,那我在听音乐时可以写作业吗,妈妈说,当然可以。游戏与教育如何有机结合,那是一个真问题,教育过程使用游戏手段,寓教于乐,是常用的手法,甚至有教育类游戏。一般游戏如何实现教育功能,避免对教育与学习产生负面影响,值得探讨,也值得游戏开发者着重考虑。”

要理解一段中国史世界史,玩一个高质量的游戏可能会得到更真切的感受,比任何死记硬背都管用。有些人正是因为玩历史游戏,激发了对某段历史的兴趣。游戏对教育的正面作用有必要进一步阐发、进一步研究和进一步从实操层面挖掘。

这些不过是游戏形而下的功能,再进一步,游戏是一种文化,是一种生活方式。

问:你说“游戏是文化,是生活方式”,此话怎讲?

陈斌:电影是娱乐,也是艺术,也是文化,想必大家都同意这样的判断。电影本质上是讲故事、看电影是视听故事,游戏就是你成为故事的一部分,这三个判断也同样成立:游戏是娱乐,游戏是艺术,游戏是文化。

“游戏是文化”,我们可以从两个角度来理解。

首先,游戏可以非常有文化。譬如本站著名的《梦幻西游》、《大话西游》和《阴阳师》,前者撷取了中国的传统文化元素,后者撷取了日式和风文化元素,然后推陈出新,进行再创作,这本身就是文化的更新与升级,让熟悉这些文化元素的人既有亲切感、熟悉感,又产生好奇心与探索之心。

从艺术体裁看,《西游记》《阴阳师》原始形式都是书籍,现在的形式是游戏,属于体裁的改编。这种创新与改编本身就是传统文化现代化的一种体现,不仅能够促进传统文化的传播,还能让传统文化重新焕发生机。中国文化要走出去,通过游戏走出去是一个很好的方式,润物细无声、不突兀,效果也很好。

其次,游戏本身就是文化。游戏深植于人类本性,又在互联网时代壮大为一个巨大的产业,精品迭出,皇皇巨制不亚于电影大片,必然成为一种文化现象。现在有一种电影,读者可以在某些节点选择不同的走向,最后有不同的结局,这是电影在向游戏学习,但选择终究有限,且观看者在电影之外。而游戏几乎可以连续、不间断地进行决断,且你身临其境。在这个意义上,好的游戏是更高阶的电影。电影是文化,游戏更是文化。

最后,游戏独特的参与特性,让游戏构成了一种生活方式。随着AR与VR进入游戏,现实世界与虚拟世界的界限模糊了,游戏与生活的边界也越来越模糊。反过来说,我们的生活何尝又不是一个真人版的游戏呢?