臻游网络总裁卢志刚先生《全球使命》专访

记者:对于我们来说,臻游是一家全新的游戏企业,您能帮我们介绍一下公司目前的情况吗?

上海臻游网络科技有限公司是一家专注于网络游戏研发与运营的新兴互动娱乐企业,是由游戏界资深人士创建的游戏研发及运营公司,《全球使命》是臻游与英佩游戏合作研发的第一款游戏。目前《全球使命》的研发工作已经进入最后阶段预计近期将进行技术性封测

臻游网络总裁卢志刚先生

记者:您能简单介绍一下工作经历吗?

卢志刚:我之前是育碧软件《分裂细胞》系列的主创人员之一,我还参与过雷曼系列,幽灵行动系列游戏的开发,《全球使命》是我主导开发的第一款网游

记者:您刚才提到《全球使命》是臻游的第一款游戏,能请您介绍一下这款产品吗?

卢志刚:《全球使命》是我们基于虚幻引擎3自主研发的一款第三人称射击网游,除在画面音效方面表现超凡外,更是划时代的引入了"第三人称视角"、"掩体作战"、"双主武器系统"等诸多创新设计

巨型水坝原画设定

记者:目前游戏所处阶段及后续运营计划。

卢志刚:《全球使命》的研发目前已经接近完成,我们预计在国庆前后推出游戏的封测版本,届时将开放游戏PVP方面的内容。我们希望通过封测来收集更多用户意见,以便对游戏进行进一步的改进,以使其更加符合目前射击游戏市场宿求

记者:您觉得《全球使命》与目前市场上比较热门的射击网游相比,最大的特点和优势是什么呢?

卢志刚:相对于目前的主流的射击游戏,《全球使命》还是有比较鲜明的特点存在的比如 第三人称视角、掩体系统、自动回血等创新设计。比如UEIII引擎的运用,比如真人动作捕捉技术的创新使用等等。

实验废墟原画设定

记者:您刚才提到了TPS,您觉得相对于FPS,TPS有哪些不同呢?

卢志刚:TPS的英文全程是Third Personal Shooting Game,顾名思义就是"第三人称射击游戏"。因此,相对于传统第一人称射击游戏而言,其最大特点就是视角不同。当然,因为视角不同所带来的变化将是多样的。比如,你可以更加清晰的看到自己的人物造型及动作,此外,在《全球使命》中第三人称视角不会是一个独立的概念存在,第三人称视角与掩体结合后的观察,这就是一种全新的游戏方式,相信这种方式也将会为射击游戏的进攻套路带来更加多的战术组合。

记者:您刚才提到了掩体系统,那您觉得掩体系统的出现,将对射击游戏的战斗产生什么样的影响呢?

卢志刚:掩体系统是目前国内射击网游中一个全新的概念,他的出现使的射击游戏的真实性大大提高。我们可以来看一下演示,在游戏时,我们可以躲在掩体后进行射击或者观察并且等待自己的血量恢复。当然,我们还可以利用掩体做一些如电影中"盲射"般很酷的动作。总的来说,掩体的出现会使射击游戏的战术思想向更加真实和多样化的方向行进。

巨型水坝实景截图

记者:您提到了人物自动回血设计,那您觉得自动回血的出现,将对射击游戏的战斗产生什么样的影响呢?

卢志刚:与掩体系统一样,自动回血设计虽然在国内游戏中出现还比较少,但这确实是目前射击游戏中一个广受认同的趋势。当然,你不能简单的把他理解成类似RPG游戏中的"绷带"效果。在《全球使命》中,这种回血大多数情况下会和游戏的"掩体系统"、"多武器射击"、"拯救设计"等联系起来,从而形成一套全新的更加真实和多样化的射击游戏作战理念。我们可以想像一下,你可以扛着突击步枪迅速冲锋到某一点,然后在掩体下躲避以便恢复之前冲锋时的失血,在躲避时,可以拿起一支RPG(火箭发射器)为队友进行火力掩护。我们之后会有一些视频文件,来让大家比较直观的了解这些设计的综合效果。

记者:刚才在门口看了游戏的演示,虽然只看了一小会,但画面已经很震撼人了,不知道游戏是否会对系统有比较高的要求。

卢志刚:我们目前的游戏版本,可以在8600的显示卡下非常流畅的运行,目前我们正在做的是,尽可能的对游戏进行优化,使其适应相对更低的硬件环境。以使更多的玩家能体验到《全球使命》

航天基地实景截图1

记者:拟真度是一款射击游戏成功的重要要素之一,从刚才的演示画面来看,游戏在这方面表现还是相当出色的。您能介绍一下研发团队是如何做到目前高度拟真的效果吗?

卢志刚:就如你所说的,"拟真度"的确是衡量一款射击游戏是否优秀的重要标准之一。所以在这点上,我们做了相当多的努力。这部分的内容比较多,比如在场景设计上,我们参考了很多真实场景。举个例子,在"大坝"这张地图上,我们的设计人员就实地参观了不下三个大型水坝。并且翻阅了大量坝体结构图纸。因此,我们现在可以在这张地图上看到一些和真实大坝中非常接近的设计。当然,《全球使命》的真实性绝不仅仅是表现在某一个特定的方面,在许多细节设计上,比如狙击枪的呼吸设计,各种枪械的射程及弹道数据等方面都会非常好的体现出《全球使命》在游戏真实性上的严谨作风。

记者:您能谈一下您对游戏的期望值及远景目标吗?

卢志刚:说到目标的话,在《全球使命》项目刚刚立项之初,我们就对市场主流产品做了一些研究,发现了一些有意义的现象。比如《跑跑卡丁车》,在其推出之前,在国内市场上并没有非常多的雷同产品存在,在这之前,竞速游戏也并没有很好的被市场所关注到。而《跑跑卡丁车》就是在这样的环境中推出的,之后的情况就如我们大家所看到的一样,这款游戏在轻松战胜了为数不多的几个竞争者后,顺利创造了竞速游戏的神话。再或者说《劲舞团》《劲乐团》这样的音乐舞蹈类游戏,同样是在同类竞争产品稀少,该类型游戏用户尚未被充分挖掘的情况下推出的,而结果就是直到今天,还有大量后来者投身到音乐类游戏的研发中去了。因此,《全球使命》从设计之初便秉承了这种创新的理念,TPS、掩体、回血等大量网游创造性设计都是这一方针的诠释。我们也希望之后《全球使命》能够在这一理念下不断完善。同时,我们也期待《全球使命》能如上面提到的《跑跑卡丁车》《劲舞团》一般成为一个行业创新的经典成功案例而被人们津津乐道

航天基地实景截图2

记者:您觉得目前网游市场的格局如何?

卢志刚:中国的网游市场正在非常鲜明的朝着产业化、规范化的道路上行进。不过需要注意的是,10年整个产品虽然在增长率同比09年有所放缓,就个人看来,这种现象是任何高速发展的产业都会遇到的问题。而从历史规律来看,突破这一瓶颈的最好方式就是创新。如果我们仔细观察一下,不难发现,目前活跃在市场上的主流游戏产品,大多是3年或者更久之前的产品,而游戏类型上,这些年来也没有比较根本性的突破。这,可能就是制约行业进一步快速发展的重要原因。在这点上《全球使命》已经做了非常多的努力并且得到了可观的实现。而超越和创新这个概念,也会长期伴随在臻游之后的产品理念之中。

记者:就《全球使命》而言,您觉得他最主要的用户群体是哪些,与传统的FPS游戏用户群是否完全重合呢?

卢志刚:这个受众也不会完全重合,因为我们是TPS游戏,与传统的FPS游戏还是存在一定差别。当然,我们的受众用户也不可能仅仅是传统的FPS网游用户,一些未拓展的潜在射击用户,一些单机射击游戏用户,一些追求极至画面的用户,一些希望体验更多创新设计的用户都是我们的受众。

巨型水坝实景截图

记者: 相对于MMORPG,射击类游戏无论是在种类或者市场规模上都与之存在较大差距,那您觉得这是否意味着射击游戏相对来说具有更多的潜在市场空间呢?

卢志刚:根据全球游戏市场的分布,所有体育类游戏大概占31%,射击类游戏占16%,其中FPS第一人称射击占13%,TPS第三人称射击类3%。而2009年国内网络游戏市场规模总数是270亿左右,如果按照这个比例换算,那射击游戏市场规模应该在43亿以上。但就综合国内目前射击游戏真实市场规模来看,应该并不超过15亿元。所以,我想用这些数据,应该能更加好的诠释你的这个问题。