勇者爱上大魔王?日系RPG原来还能这么玩

爱玩网百万稿费活动投稿作者 冬目昇,未经授权请勿转载

在一个充斥着剑与魔法的异世界大陆,为了拯救世界而拔出圣剑,成为勇战魔王勇者,那是很多人都曾在游戏经历过的冒险,奇幻又浪漫。然而,伴随着关于勇者故事的不断增加,很多人渐渐对那“俗套”的剧情失去了兴趣。于是,在日本的ACGN届,为了打破故事的“套路化”,创作者们渐渐在自己的作品中寻求与众不同的道路。勇者所生活的世界,发生了天翻地覆的变化……

四月新番《末日时在做什么?》背后的日系RPG要素

今年四月,轻改动画《末日时在做什么?有没有空?可以来拯救吗?》虽然没有获得高度的盛誉,却也因为题材的新颖,以及良好呈现了原作的内容,在一开始就收获了一大批观众

在这部以“末世”为题材的作品中,作者将传统日系RPG里“勇者”的设定进行了修改,并将它放在了故事的开头:在人类灭亡之前,他们还是这个世界的绝对统治者——靠着其建立的“勇者体系”,人类通过特殊的方式选拔并培育勇者及准勇者,并让他们拿起量产化的圣剑,投身到维护人类世界和平与安宁的伟大事业中去。

在传统的日系RPG中,勇者的存在,往往具有其“独特性”和“命运感”。而在《末日时在做什么?》所创造的“勇者体系”里,勇者的独特性被“量产”的性质所剥夺,其使命感也因人类的自私而随之降低,不过作者并没有放弃“独特性”和“命运感”这两个日系RPG的王道要素。于是,在这部作品之中,尽管“准勇者”可以量产,但要成为真正的勇者条件还是很苛刻的:“勇者世家出身,家人被杀,村庄被毁,国家被灭亡。投靠隐士,学习传说中的剑术。”这是身为准勇者的主角威廉没有成为勇者的原因,也是作者对自己对于“勇者”形象的定义。

作品里可以量产的普通圣剑,与勇者所使用的传说中诞生于奇迹之下的圣剑,更是加大了勇者与“准勇者”之间的差距。这或许是作者对命运感的理解,也是玩家在玩RPG拯救世界的时候很少去思索的东西。

主角威廉其实是个“准勇者”,他缺少勇者所应该具备的独特性和命运感,尽管如此,该作品依然能够让人感受到深深的日系RPG情怀。

ACGN里传统的魔王勇者题材

RPG在日本一直以来颇受欢迎:《勇者斗恶龙》系列、《最终幻想》系列、“传说”系列以及《女神转生》系列等都是拥有极高人气的日系RPG游戏,而除了这些名作之外的小众作品更是数不胜数。这些作品大多以中世纪风格的架空大陆为舞台,参考北欧神话,以被赋予使命而成为勇者的平凡人物为主角,讲述其拯救世界的故事。

日本ACGN的产业链近年来越来越完善:只要某一个产业诞生出优秀作品,就一定会对其进行跨平台企划,尽可能地利用其商业价值。单以《勇者斗恶龙》为例,在游戏走红的同时,便很快衍生出了《龙之谜》这种可以在《周刊少年Jump》上连载8年的人气漫画

《龙之谜》虽然请来了游戏的制作人崛井雄二做为监修,但它毕竟是由三条陆(编剧)和稻田浩司(作画)联手打造的一部冒险王道少年漫画。漫画中有很多跳出游戏的、极具创造性的设定,使得这部漫画在作为《勇者斗恶龙》衍生物的同时,也拥有着属于自己的独特魅力。而这部漫画的成功,从某种意义上也说明了单纯将游戏中的剧情提炼出来,改成故事是很难让读者切实感受到游戏魅力的这一事实。

毕竟,每种叙述形式都拥有着属于自己的优势:例如漫画注重画面感小说注重情感的细致表达;而游戏则更能让人融入其中。自然,不同的形式也存在着各自的缺点,虽然这种缺点在它们各自对应的形式中几乎算不上缺点,然而一旦到了别的领域,这种缺点就会被扩大得显而易见。这就好比优秀的Galgame脚本家大多很难写好动画脚本一样(某“爱的战士”除外),作品的跨媒体制作往往是一件比较困难的事情。即使是电影史上极其伟大的电影《教父》,其与原作相比,也存在着“部分故事描写得不如原作小说精细”之类的争议。

关于RPG改编动画,最令人耳熟能详的,应该是11年播出的,由岸诚二监督复制制作的《女神异闻录4》。这部动画,无论是BD销量方面,作品质量方面,还是口碑方面都算得上成功,但做为一名非原作党的观众在看动画时还是会产生“故事发展缓慢、情节不紧凑、一些故事让人觉得无聊”之类的感觉。这种感觉,源于游戏在前期为了让玩家流畅地融入游戏而设计的类似新手教学及世界观的铺垫,是跨媒体改编时很难避免的问题。而这或许也是《龙之谜》跳出《勇者斗恶龙》游戏的束缚,创造出属于自己的独特故事的原因之一。

其实,大多数人可能并不是很喜欢日系传统RPG的游戏模式或者叙事方式,而是喜欢游戏带来的那个充满梦想挑战、存在剑与魔法的魔幻世界。既然无法很好的改编日系传统RPG的故事,那么就创造一个吧。于是在日系RPG流行的基础上,一些优秀的、由日系RPG所诞生的非游戏作品,也逐渐被创作了出来。比如2010年播出的《传说中勇者的传说》,如大部分以“勇者救世界”为题材的作品一样,这部动漫也拥有着浓浓日系RPG的味道。

变革!不一样的魔王勇者,不一样的“日系RPG题材”

直到2009年轻小说《魔王勇者》的网络连载,才使得这一题材在ACGN除游戏外的其他领域,迎来了翻天覆地的变化。

《魔王勇者》是橙乃真希(同为《记录的地平线》作者,正在服刑中)2009年在2channel新闻速报VIP版上投稿的即兴小说,作者本人对这部作品的态度相当随意,不仅使用了通篇基本都是人物对话的类似戏剧的创作手法,还以头衔或身份来称呼故事中的角色。这种随性的创作方式,使得作者尝试了一种几乎可以称之为“异端”的故事设定:在这部小说中,勇者虽然如大多数日系RPG题材作品一样,拥有成为勇者所需要经历的一切命运,以讨伐魔王为使命,然而在见到手无缚鸡之力、头脑一级棒的巨乳美女魔王之后,莫名其妙的与魔王达成了共识,不仅和她定下“相互所有人”的、类似恋人的契约,还决定放下勇者讨伐魔王的传统,共同为人类和魔族的理解与繁荣昌盛寻找可行的道路。

这部作品里的勇者虽然是男主角,但是相较于其他作品中因战斗而存在感爆棚的勇者,《魔王勇者》里“勇者”存在感要明显薄弱一些。主要还是在于这部作品抛弃了传统路线,不再以战斗为主,而是走上了类似《狼与香辛料》的经济学路线。在这条路线上,聪明博学的魔王明显要比勇者更具存在感。

比勇者更具存在感的魔王、魔王与勇者之间亲密的关系、不再以“战斗”为主题而是走上了经济学道路的故事,种种原因使得这部作品拥有极其强烈的新鲜感,让其获得了令人惊异的人气。

《魔王勇者》之后,“打魔”的辉煌

在《魔王勇者》之后,日本ACGN届以轻小说为主,开始了一场以改变魔王勇者在人们心中固有形象的“革命”。这其中最让人熟悉的莫过于2013年的四月新番《打工吧!魔王大人》(以下简称《打魔》),这部由轻小说改编的动画,一经播出便凭借其打破传统的“有趣设定”和极其巧妙的剧情获得了极高的人气。

《打工吧!魔王大人》将主舞台设定在了与“架空中世纪大陆”完全不同的现实世界。魔王、勇者和一堆乱七八糟的异界人士,因魔王征服世界最终被勇士打败,他们陆续来到了现实世界。在这个世界里,他们的魔力被限制,魔王、勇者等人只能去过普通人的生活。

如果说,《魔王勇者》是在探索日系RPG题材作品的另类可能性,那么《打魔》就是将这种可能性扩展到了几乎极致。这部作品,在故事的最初就向观众们传达了一个非常具有新意的问题:如果来自异世界的魔王、勇者们不得不在失去大部分魔力的情况下,以普通人的身份在现实世界生存,他们会成为怎样的存在?

在日本传统RPG的故事里,魔王与勇者都有着属于自己的“命运”。魔王要征服世界,强盛魔族;勇者则要阻止魔王的“命运”,保护人类,完成自己的“命运”。

《打魔》的作者将他们带到了没有魔力,不需要去彼此战斗的现实世界,他们也就失去了自己身为魔王、勇者所应该去遵从的“命运”。在这样的世界里,魔王依然是梦想家,脚踏实地的一点点实现自己的“伟业”;勇者则褪下身为“勇者”所带来的责任感,渐渐开始显露出其作为女性的一面。

作者通过这样的设定,向观众传达着自己对于日系传统RPG里魔王勇者设定的理解:他们并非生来就是反派或英雄,他们的所作所为,可能只是不得已而为之,也可能是在实现自己的“梦想”。

衰落?继续寻求改变的“魔王与勇者”

在《打魔》的轻小说连载的同时,还有另一部人气相对不错的,同样在13年被改变为动画的轻小说——《没能成为勇者的我无可奈何决定去工作》。在这个世界中,魔王已经被打倒,梦想成为勇者的少年不得不放弃梦想,成为一名普通的员工,并和魔王的女儿渐渐走到了一起。

这部作品的题材算得上新颖,却并没有获得足够的人气,动画化后的BD销量,甚至连保本线都达不到。它的出现,代表着那个时期大量的该类型作品;而它的失败,从某种意义上也代表了这种类型的极限。毕竟,打破固有观念的作品虽然有趣,但人们总会厌烦,想要打破这种现状,就必须要去寻求“不一样”的故事。

而实际上,伴随着日系RPG题材作品的各种二次创作,ACGN届的这种作品也越来越多:如在勇者队伍里出现未知敌人的《六花的勇者》;将整个世界设定成大型MMORPG的《在地下城寻求邂逅是否搞错了什么》,让普通人穿越到异世界进行讨伐的《为美好的世界献上祝福!》,以及上文提到的《末日时在做什么?有没有空?可以来拯救吗?》等诸多作品,一次又一次地对日系传统RPG设定里存在的种种可能性进行探索,让观众得以在各种各样的故事里体会那个充满梦想与挑战、存在剑与魔法的浪漫世界。

(文/冬目昇 编辑/pp)

欢迎参加——爱玩网百万稿费征稿活动:当金牌作者,开本站专栏,领丰厚稿费,得专属周边!

游戏专栏投稿信箱:otaku@vip.163.com

欢迎关注爱玩APP【精选】板块,更多精彩等着你!