《战锤Online》之死:再多亮点也敌不过EA的毒手
Brisbanetimes娱乐版专栏写手Jody Macgregor在最近的一篇文章中陈述了EA旗下《战锤Online》(Warhammer Online: Age of Reckoning, WAR)的惨状:即使EA早已把大洋洲之类的“乡下小服”砍掉,让全球玩家都集中到“欧洲”和“美国”两个大区,而且还打出了免费试玩的大旗,还是不能挽救在线人数一泻千里的局面。如今,在《战锤Online》的广阔天地中,只有NPC孤零零地站在村落里,等待着罕见的玩家角色用右键点击它们一下,怪物们仍然成群结队地按照预先设定的刷新点和行走路径漫步在荒野中,但再也没有冒险家来车翻他们并夺走战利品了。
《战锤Online》忠实于“战锤”的设定,创造了一个饱受战火摧残的融合了奇幻和蒸汽朋克风格的世界,游戏中四处可见燃烧的风车、搁浅的船只和轰击在不远处的炮火,但全副武装、蓄势待发的战士们早已离开了这片战场。
战火仍在燃烧,但点燃和延续战火的玩家已经消失了
时至今日,《战锤Online》中仍有很多其他同类游戏尚未实现的精华内容,例如值得称道的“公共任务”(public quest)系统:只要一定区域范围内有一位玩家触发了此类任务,整个区域的玩家都会被默认为参与到任务中(无需经过组队或其他交互方式),在良好的游戏氛围中,助人为乐的玩家接到消息会立刻赶到触发任务的玩家身边,协助他完成此类任务。
即使是在一蹶不振的鬼服中,Jody Macgregor仍然遇到了两位热情的矮人和精灵队友,队友用强而有力的鼠标点击协助他赶走了一票奴隶贩子,并战翻了随后出现的巨人,在这个衰颓的世界中让他感到一阵久违的人性温暖。
玩家间的互动——这正是《战锤Online》的设计们所强调的内容,在《战锤Online》的世界中,离开队友,玩家会感到寸步难行,离开敌人,玩家会感到寂寞难耐——由于矫枉过正地强调互动成分,直接导致游戏中几乎连一丁点可以自得其乐的内容都没有。当然,这样的设定能够理所当然地“通过一个玩家留住另一个玩家”,但乐观的设计师似乎并未料到游戏会落得今天这般境地——同样的设定,也一样能导致“一批玩家的流失带走另一批玩家”。
远离PvP战火的《战锤Online》世界成为了一个理想的观光景点,Jody Macgregor可以毫无压力地在众多曾经被PvP双方鲜血染红的地域中悠闲漫步,在这个随时可能迎来末日——而无望焕发第二春的世界中拍照留念。
I don't want to set the world on fire……
《战锤Online》为何会沦落至此?Jody Macgregor没有给出这个答案——这着实是个令人费解的问题:无论是欧美各大游戏媒体还是玩家,大多都为这款游戏打了不得了的高分。游戏于2008年9月18日上线,至同年9月30日,客户端就售出了120万份,并拥有80万注册用户。尽管这个数字很快就发生了严重缩水——同年12月底,月费玩家数量降至30万(你知道当年11月发生了什么:《魔兽世界——巫妖王之怒》上线了……),但30万毕竟也是个相当了不起的数字——只要你别跟“《魔兽世界》杀手”这个产品定位较真儿……
诡异的事情发生在2009年5月后:自此之后,EA再无勇气公布比30万更低的数字,只有财报和服务器数量的缩水标志着游戏的前途渺茫——EA的2008财年截止至2009年5月31日,该财年亏损10亿8千万美元,同期,《战锤Online》全球范围内的服务器被砍得只剩13组,整个大洋洲地区被直接合并到北美服务器。此后,玩家和服务器数量还一直在逐年同步减少,截至2011年2月,只剩下欧洲的4个服务器和北美的2个服务器——而且还都是鬼服。
Jody Macgregor文章引起的讨论在某种程度上揭示了游戏沦落的真相,我们将讨论的内容作出如下汇总:
《战锤在线》拥有迄今为止所有网游中做得最为出色的低等级内容,即使对游戏的种种缺陷深恶痛绝,已离开游戏多年的玩家,仍然对1-20级的内容念念不忘,赞不绝口。可惜研发团队在1-20级部分付出的努力并不足以让更多玩家坚持到21级,这涉及到很多问题,比如:
职业的极端不平衡:炽焰巫师(Bright wizards,亦译作光明法师)各种强到没边,可以跨等级碾压一切其他职业,加上游戏又鼓励低等级玩家参与PvP,直接导致一群穿着破衣烂衫的个位数等级的炽焰巫师在战场里大开杀戒,打得衣着光鲜的其他职业的玩家找不到北。只因“选错”了职业,就导致自己付出的更多努力毫无意义,系统留给玩家的只剩下两种选择:高呼坑爹卸载游戏,或者也去练一个炽焰巫师。而开发商Mythic和运营商EA完全听不到玩家的哀号或欢呼,长期毫无作为,直接导致选择前者的玩家一去不复返,而选择后者的玩家逐渐没有其他职业可供碾压,也无趣退出。
当你在PvP战斗中遭遇这个对手时……唯一的攻略方法就是尽快逃离战斗
渣到难以置信的优化:诞生于2008年且鼓励大规模PvP的网络游戏并不罕见,但能让大规模PvP在当时标准配置的电脑上卡得只剩个位帧数的网游独此一款,《战锤Online》推崇备至的RvR(Realm versus Realm, 大规模阵营战)成为了少数高端配置玩家的奢侈品,配置稍微一般的玩家看到一票人搅成一团的战场就只能选择看幻灯片或是绕着走——和游戏的其他问题一样,这个问题也迟迟得不到解决,仍然只是留给其他玩家两个选择:换游戏还是换电脑。结果大家都知道了。
RvR是奢侈品,只有美元玩家(机器配置足够强力的那种)才玩得起
脑残到不可理喻的运营策略:“大洋洲玩的人少,所以我们干脆就把整个区的服务器和北美合并了”,澳大利亚、新西兰的《战锤在线》玩家至今想起这件事,还是会热情地问候EA的娘亲——人口基数少,玩家数量当然少,这不是常识吗?为什么少数人就没人权啊?合服后尽管玩家数据得到了安全转移,但当年大洋洲玩家连接美国服务器的网络延迟不亚于我国电信连网通的延迟,高延迟导致既不能顺畅PvE也不能流畅PvP,结果就是被EA忽视的大洋洲玩家集体罢玩。
如果你认为EA只会牺牲少数派玩家的利益,你就大错特错了——《战锤Online》没有一个专门的测试服,EA和Mythic专门挑人气最旺、玩家人数最多的服务器做小白鼠:有什么补丁,先给人数最多的服务器打上,悲剧的是这些补丁往往在平衡性和稳定性方面做得千疮百孔,这些服务器的小白鼠玩家们的遭遇通常是这样的:1、进入游戏之前要下补丁——2、进入游戏后发现各种异常——3、服务器宕机——4、再下补丁——5、重复步骤2-4……
区别对待也就罢了,但承受屈辱的反而是多数玩家,谁受的了这个?
在《战锤在线》经历了长达两年多的低潮期后,就算Mythic策划和程序员的效率再低,他们也修复了游戏中广遭诟病的那些问题,但一方面:曾一度被狠狠伤害的玩家们又不是没有新游戏可玩,打算为了怀旧而回归一款仍采用月费制收费方式的网游中的玩家几乎没有;另一方面:《战锤Online》把玩家社群的重要性强调得无以复加,就算有寥寥无几的玩家回归,他们也注定会在鬼服里寸步难行,坚持不了多长时间。
值得Mythic欣慰的是,在这种情况下,《战锤Online》反倒成为了玩家要求免费运营呼声最为强烈的网游之一——而不幸的是Mythic摊上了EA这么个东家,EA什么时候悉心听取过玩家的意见和建议?EA如果能听进去一句,都不会有明明挂着Origin进程,还需要调用外部浏览器打开网页才能选择《战地3》联机服务器这种事了。
谢天谢地,与Bioware合并后的Bioware Mythic工作室并不负责《星球大战——旧共和国》的开发工作,EA为该工作室指派的下一个项目是《战锤Online——英雄之怒》——一款以“废话少说,你要战,那便战”为特色的PvP免费网游,根据目前公布的消息,三支互为敌对关系的六人队伍在同一个竞技场内展开死斗似乎是游戏的唯一内容……对《战锤Online》系列的续作做出如此彻底的改动,似乎已经充分体现出EA对该系列的绝望了。在EA将网游业务的重心移至《星球大战——旧共和国》之后,《战锤Online》系列东山再起的希望相当渺茫。
EA声称通过学习《魔兽世界》的运营经验,总结出了很多足以让《星球大战——旧共和国》成为长青摇钱树的秘诀——其实何必如此,EA只要敢于正视自己在《战锤Online》运营过程中犯下的种种错误,学习该如何改正(或至少能够避免重犯同样的错误),就足以确保《星球大战——旧共和国》的光明未来。
但EA毕竟是EA,尽管每年都有数以百万计的玩家祈祷它通过倒闭来改善游戏界的风气,但这些玩家都会义无反顾地去购买EA旗下的游戏——你不能指望一个做到这般规模,又缺乏危机意识的企业去“改正错误”,即使以牺牲《战锤Online》为代价,也不可能让EA认识到自己“犯了错”。作为玩家,只能寄希望于EA还能够意识到世界上还有一些值得去争取、值得去“做得更好”的事罢了。