主流文化与次文化的融合

廉思。(取自网路

廉思是北京对外经济贸易大学惠园特聘教授、中共中宣部文化名家暨「四个一批」理论人才、国家中长期青年发展规画专家委员。被陆媒喻为「中国新兴群体的瞭望者」。

从玩狼人杀(衍生自俄罗斯《杀手》及米勒山谷狼人纸牌游戏的推理桌面游戏)到网游竞技,从爱看鬼畜视讯热衷嘻哈文化,时下粉丝文化、恶搞文化等为代表,二次元、网游竞技等形态呈现的大陆青年次文化,日趋丰富多元,备受年轻群体欢迎。廉思解读,大陆青年次文化是与主流文化相互影响的结果而「出圈」、「破壁」(突围),大众应正面看待次文化反映的年轻人诉求。

中新社报导,廉思指出,次文化是社会某一阶层或群体所创造的意义系统和表达方式,青年次文化是青年一代对主流话语体系「非常态化」的表述,通过区别于其他文化形式风格独特的语言、行为、符号系统等,表达特有的价值观生活诉求。主要是由年轻人群体创造、与父辈文化和主流文化既抵抗又合作的一种社会文化形态。载体非常丰富,语言(尤其是网路流行语)、图像影视、游戏、服饰音乐都能成为发挥的素材

廉思认为,青年次文化伴随着经济社会的发展和新媒体技术的创新而不断分化,呈现出丰富多元的态势。在「哔哩哔哩」等视讯类平台上,能够感受到各种不同的次文化类型,从动画片纪录片、生活片等原创作品的嫁接和创新,到克鲁苏神话蒸汽朋克赛博朋克、舰娘等特定幻想概念,每个分区都能代表一个热点群体,其中不断更新的内容都显示了当前青年次文化的热点现象

廉思表示,从这些热点现象可以窥见青年次文化的一些显著特征,比如符号话语的创制与应用,像鬼畜文化、嘻哈文化等;抽离现实的沉浸体验,青年可暂时抛却现实困扰,释放压力和焦虑,像密室逃脱、桌游和狼人杀等。总之,青年次文化表现的不再是一种「反抗」,而转向「自我的彰显」,对自我的认知、认同与张扬,及对自我价值的追求。

廉思强调,不同次文化背后,是年轻人共用的价值观,通过互联网扩大社交圈,一起闲聊、一起娱乐、倾诉心中秘密,与陌生人建立起紧密联系。青年次文化实践行为中的「同人」、「圈子」、「群」、「组」、「部落」等命名方式,鲜明地反映年轻人依托网路,进行陌生人之间圈群化再聚合的特点。

廉思称,经济社会发展和新媒体技术普及,给青年次文化传播创造条件。青年次文化在弱化「对抗」的基础上,进一步对接主流文化和传统文化。同时,主流话语权威也向次文化寻找灵感和素材,宣传主流意识形态,如2021年大陆春节晚会上的虚拟歌手弹幕互动等,「出圈」与「破壁」是青年次文化与主流文化相互影响的结果。