爱聊不聊:当你在游戏里受苦时,你在想些啥?

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最近有一款开局一人一罐,通关全靠杠游戏玩坏了许多人,这款看似简单实则操作非常蛋疼的游戏激发了大众的抖M之心,人们纷纷为其献上了自己的时间、膝盖、头发,甚至灵魂……

其实像《Getting Over It with Bennett Foddy》这样纯粹为了苦其心志、劳其筋骨的游戏还有很多,比如回放时可以看到自己的“兄弟”是如何前仆后继花样作死的《超级食肉男孩》;你的女朋友可能都以为“YOU DIED”是你桌面壁纸的《血源诅咒》;以及披着一身小清新外衣差点就被你拿去撩妹的《奥日与黑暗森林》等等。

在这类游戏里的受苦之旅中,我们深深地感受到了来自制作人的恶意,看着一遍又一遍失败的自己,心急的玩家轻则封盘,重则砸机。然而,还是有那么一批特性是坚硬的玩家,甘愿拿起手柄踏上这征途,企图碾压游戏,碾压制作人,碾压那个轻易被打倒的自己。

曾经有人说过,简单的游戏都是相似的,困难的游戏却各有各的难。当我们一遍又一遍被游戏打到,站起来再被游戏打倒,却还是不肯放弃时,我们在想些什么呢?今天就让我们剖析一下自己的心灵,问问自己当时都在想些啥。本次爱聊不聊我们邀请了三位大师级抖M玩家,先来一起看看他们是如何走上受苦这条路的吧~

当我在游戏里受苦时,我在想什么——尹紫

其实我受苦游戏玩的不多,只玩过魂系列和《血源诅咒》,我就说说玩两款游戏的心路历程吧,大致可以分为三个阶段:

第一阶段:心有不甘。

刚开始玩的时候经常稀里糊涂地被怪几下就打死了,先是吃惊:“卧槽,这就死了,这什么鬼?这怪伤害怎么这么高?这我打你妹?我屮艸芔茻!”

然后便是不甘,觉得怎么可能会有制作人设计出让人打不过的怪,这不合常理啊。再来再来再来,今天不把你摆平我就不关PS4!再来几次肯定能过!

第二阶段:自我劝退。

通过查攻略看视频等方式我已经知道这怪该怎么打了,道理我都懂,但就是不知道为什么打不过去,每次都差那么一血过关,一次又一次的挫折和无聊的跑图导致我产生了严重的自我质疑:

“我是谁?我在哪?我从哪里来?要到哪里去?我是不是傻X?我为什么要花这么多时间在这款游戏上?还让自己一遍一遍受苦?我就算练就一身本领通关了又有什么意义呢?我为什么不把时间花在更有意义的事情上呢?要不别玩了吧?”

“等等,我好像快过去了!”

“哥,给个机会,别别别,哥……卧槽”

“我是谁?我在哪……”

人在痛苦地坚持一件事情时很容易出现自我劝退的情况,更可怕的是这个时候的自我劝退往往都说得很有道理。然而这个时候的我已经开始麻木了,尽管自我质疑很有道理,但身体上已经开始不听使唤了,仿佛就想要憋着一口气通关一样,已经进入“死了?”“哦,死了”“那就再来一次吧”的面瘫状态了。

第三阶段:贤者时间。

历经千辛万苦我终于打通了游戏,这时的我如痴如狂如醉,对着屏幕狂比中指,然后跌坐回沙发进入贤者时间。心里越想越激动,觉得自己简直厉害的不行,然后休息了没多久就又打开了下一个受苦之旅……

这类游戏真的有毒,每次失败过后你都觉得下次一定能过去,在玩的时候心里无数次对这游戏说f**k,而通关之后带来的巨大成就感又是其他游戏无法睥睨的,那种爽快感只有体验过的人才会知道,不说了,我去祭奠被摔坏的8个手柄了。

抖M之魂已经和我融为一体了,还需要思考吗——Starbow

说到抖M,其实早在“受苦”类游戏大行其道之前,我和周围的小伙伴就找出了成吨的方法来虐自己:红警1vs12冷酷敌人魔兽1v3高难度敌人,数码宝贝格斗用幼年体的滚球挑战究极体boss恶魔兽,拳皇单手操作对战,怪物猎人穿雪山装对战祖龙……而我自己更是有一大票“奇技淫巧”:口袋妖怪对战天王时不使用主角队,而是捉来一批平均等级低于天王20级的野生队,靠配合与技巧来通关;GBA上的高达对战绝不练级,消耗一个多小时用1级机体击穿99级的boss。甚至连牧场物语这种人畜无害的悠闲游戏,我都会一次次挑战极限日程结婚,赚到100W和钓出鱼王活生生田园诗完成了生死时速

仔细想想这当中的心理活动,或许最初脑中全是完成某种成就后向伙伴炫耀的心态吧,但经历了几次偷带游戏机去学校,结果出门前被家长搜出来并锁上的经历后,我的心思就慢慢转向了追求极致难度的修罗之道了,慢慢的不经过千锤百炼再获取的胜利就变得索然无味了,或许“抖M之魂”早就刻在了我的基因深处,我却一直浑然不觉……生当做人杰,几百次died仍要做鬼雄,所以我想受苦游戏的火爆并非毫无缘由的。

在这场受苦之旅中,我所想的,就只有传火——咖喱烤鱼

我本是一个剧情党,平时玩游戏都是体验为主,技巧为辅,直到我第一次尝试了《黑暗之魂》……

当时第一次玩黑魂的时候我还在上大学,用的是跑个黑魂风扇都会乌拉乌拉响的破电脑,当时我以为黑魂会是个和忍龙差不多的游戏,结果等我实际上时发现完全不是这样:没有华丽的操作不说,动作还就那么几个,转角动不动就遇到惊喜,最气的是作为一个四肢健全的不死人我甚至还不能跳?在莽了不死院大屁股半个小时而未果之后,我只能愤怒地把手柄摔在了笔记本键盘上。

不过自己开的坑总要自己填,冷静了几天,看了一些高手心得之后我还是硬着头皮继续去受苦了,并且在之后逐渐学会了举盾走路、转角翻滚、胯下做人以及路不拾遗等等魂世界的基本生存技巧。在我逐渐适应了受苦的节奏之后,我终于明白了魂的好玩之处——对于喜欢挑战游戏技巧的人来说,游戏的高难度自然能带给他们快感,而对像我这样的体验流玩家来说,也同样会陷入魂的黑暗世界中无法自拔。主角的每一次死亡,沿途遇到的每一个NPC,杀死的每一个BOSS,都无不在诉说着一段又一段绝望而又悲凉的故事。渐渐地,我不再痛恨那些虐我千百遍的BOSS,相反打完蜘蛛姐姐和老魔女之后我放下手柄难过了很久,几乎不想再继续这场残酷的传火之旅。而当我面对着曾经用雷霆之力开天辟地,现在却只剩下一团灰烬葛温王时,更是感到了深深的无力与困惑。那一刻我仿佛真的化身成为了游戏中的主角,终于在矛盾的心情中燃烧了自己,延续了这可悲可怜可叹的传火行动。

自此以后,我就成为了魂系列的忠实玩家。我不会再因为宮崎老贼的种种恶意而怒摔手柄,但也不会去刻意挑战游戏的种种极限操作,我想做的,只有一路跑酷,去见一见我喜欢的NPC,去帮洋葱,帮索哥,帮鲁姐,帮鸟姐,帮一个又一个孤独的身影完成他们或可敬或可怜的心愿,然后在一场又一场无言的战斗中去解放那些被这个扭曲世界束缚的悲惨灵魂。无论黑魂还是血源,我想做的,能做的,也只是如飞蛾扑火一般,在这癫狂破灭的游戏世界中拼尽全力去寻找那本不存在的一丝希望吧。

生命不息,受苦不止,这类作品不仅让我们体会到了游戏原来也可以这么难,在一遍一遍的游玩过程中,我们更是明白了制作人的用心良苦。在这个节奏越来越快的时代,或许静下心来在一款游戏上慢慢“受苦”,经过自己的不断努力,收获到成功之后的喜悦,也是一种别样的游戏体验吧。

当你在游戏里受苦时,你在想些什么?又或者说你为什么喜欢玩“抖M”游戏呢?一起来下方评论区说说吧~

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