《兵者诡道R.U.S.E.》即日起推出繁体中文版
UBI开发的以“兵不厌诈”为主题的RTS《R.U.S.E 心战诡阵》(大陆译为《兵者诡道》)在2010年9月已经发售英文版,现在由台湾英特卫代理的繁体中文版即日起推出,建议售价为1080元新台币。全作五十万字完整中文化,供玩家在没有语言隔阂的情况下,能专心以指挥官的视野参与瞬息万变的二战战场,并在多人对战模式中和全球线上玩家互博心机和统率能力。
本作不但完整收录诺曼第登陆、突出部战役、市场花园行动……等经典战例让玩家挑战,还收录火箭雪曼、潘星战车、虎式坦克、88高射炮、IL2攻击机……等百余款著名兵器,并附有百科全书介绍完整相关典故与资讯,使就算不是军事迷的人也能快速上手和了解众多军事单位的运用方式。
另外为了让玩家真实体验将领指挥战局的过程,本作采用IRISZOOM引擎,地图大小是传统RTS的100倍大,并实景重现二战战场地形,而地形会对战况产生实际影响。例如树林和城镇适合步兵埋伏、原野有利装甲部队推进、山脉会迫使部队绕道或形成要冲等。同时提供幅度极大的视角缩放功能,能微观至个别单位外观也一清二楚,宏观到用军事沙盘综观全局,让玩家了解指挥官和单兵的视野差异何在。
玩法上则如名称《R.U.S.E.》所示,用诡计操控战局是重中之重。开发团队曾表示,本作是以孙子兵法中的名言“兵不厌诈”为理念进行开发,因此系统上有以下特色:
重战略不重微操:在一般人对RTS的传统印象里,想玩到精通不但必须熟记大量术语才能顺利和队友沟通,还得背熟热键和指令,偶尔要微操个别单位,甚者有人以每分钟输出指令数(APM)当成指标,渐渐让玩法和乐趣僵化。然而《R.U.S.E.》完全推翻这种模式,就算只依赖一指神功操纵滑鼠,依然有机会打进世界排名。重点只在于是否能成功揣测对手心理,并且在关键时刻用诡计加以误导,最后以正确战略突破弱点。
诡计取代战技:除了不重微操,由于真实战场上单兵活跃程度对战局影响有限,因此在《R.U.S.E.》里的个别部队,也无法施展精准射击甚至心灵震爆之类的“技能”,取而代之是指挥官能施放“诡计”。诡计包括关闭无线电通讯隐藏部队行踪、用假部队和建筑惑敌耳目、以及破解密码来得知敌军指令等,诡计能在一定时间和范围内发挥功效,在诡计的有效范围内,敌军将会因为误判情势失去先机。以诺曼地登陆为例,这场史上最大的登陆作战就是一次搭配大量策略迷惑德军才得以成功。其他包括闪击战、珍珠港事变等战役也是如此。
取消战争迷雾:战争迷雾,一个RTS玩家必然熟悉的名词,但在《R.U.S.E.》中却取消这项经典设定,一开局地形和敌军动向就直接落入眼帘。近代战争里,没有将领会无知到拿空白地图来制订战略,而是敌我双方对地形和彼此兵力都有基本了解,并随战事推进陆续更新大量情报。但“看不见不代表不存在、眼见未必为凭”的状况下,这些情报反而很难确认何者为真、何者只是“ruse”,令人不知所措。
侦察是攻击的先手:例如当玩家发现轰炸机群逼近东线,因此生产防空炮或战斗机反制时,却发现战机群只是幌子,敌军真正主力是一批隐藏行踪从西路迂回后方的装甲部队,而彻底丧失先机。要避免这种情况,只能透过事先派遣各种侦察单位构筑情报网,在情报网内的诡计将被识破,同时玩家可因此拟出反制手段,反过来埋伏反坦单位等候敌方坦克……
同时侦察单位的功能不只是识破诡计,还能提供比其他单位都要远的“视距”,在视距内才能辨识并集火打击目标。但视距不等于射程,且大部分的兵器视距都短于射程,换言之单位射程相同的情况下,先看到对方的人就能率先开火取得优势。结论是不管攻击或防守,侦察永远都是第一步,被摸掉侦察单位的一方,就如同瞎眼剑客准备任人鱼肉。
知彼知己百战百胜:兵种生克是影响《R.U.S.E.》胜负的另一重点,忽略兵种特性只会让部队变成炮灰。像在原野上用步兵攻击坦克,或让坦克对决驱逐战车,状况就好比鸡蛋碰石头,但如果让步兵埋伏在城镇或树林,即便坦克也不是对手。以及同样是坦克,也有轻重型之分,但不是装甲厚、火力强就一定好用,有的重坦不但速度慢又不能在行进时开火,不像轻坦能在前期量产和抢占防线。因此掌握敌方兵种类型,让火炮、装甲单位、空军等不同单位协同作战,会比过去常见于传统RTS的坦克海、精灵海……之流的战法更有效率。