电玩销量高秘诀!从游戏中获得成就感 让玩家变成死忠粉丝

电玩圈粉法则是什么?(示意图/视觉中国)

文/《让订阅飙升、引爆商机的圈粉法则》

电玩销量屡创新高的关键

电玩游戏是一种很适合让粉丝拥有部分所有权,也有助于建立社群的媒介。多人游戏能促进团队合作,而角色扮演游戏能让玩家深入了解自己的选择,以及培养独立性。游戏的粉丝圈通常会随着互相讨论战略、分享经验而渐渐扩展,不过有些游戏就没办法达到这种理想的效果。

在这个快速发展的产业中,游戏玩法的种类与范围甚广,因此许多公司不断想办法长久吸引粉丝。可是有这么多新游戏接二连三地出现,要怎么让玩家变成死忠粉丝呢?

玩游戏开发商育碧(Ubisoft)的副总编辑汤米‧弗朗索瓦(Tommy Francois)很了解这种粉丝与创作者之间变化多端的关系。育碧是美洲和欧洲第四大上市游戏公司,从一九八六年在法国农村开创的小公司起步,销售量一路攀升。

随着《刺客教条》(Assassin’s Creed)、《极地战嚎》(Far Cry)、《波斯王子》(Prince of Persia)和《雷射超人》(Rayman)等知名游戏的销售量增加,公司市值超过了三十五亿美元。

育碧也是最早拉拢游戏粉丝社群的电玩游戏开发商之一,这家公司认定游戏粉丝是持续拥有特许经销权的一大关键。弗朗索瓦解释说,如果要在玩家和品牌之间建立积极的动态关系─包括市场行销、沟通以及游戏开发的细节,那么就需要针对创作者这一端拟订不同阶段的计划。

从二○○六年以来,弗朗索瓦持续负责开发新的特许经销权、支援工作室的创作过程,并思考如何向新粉丝宣传电玩游戏的其他创新方法。他再三思考粉丝社群的影响力,以及游戏公司引导粉丝体验游戏所发挥的作用─ 无论是在荧幕前或退出荧幕,该何时介入与提供帮助,以及何时让粉丝创造自己的游戏旅程

目前育碧的许多游戏都是开放世界的类型,意思就是玩家可以自由探索更广阔的虚拟游戏环境,也能自行选择互动的游戏对象,不再局限在单一的故事情节。

弗朗索瓦喜欢把这类游戏形容为「混合运动搭配希腊神话」,也就是有一套可以用来编造故事的规则,并全面了解该时空背景下的经典作品与历史。弗朗索瓦认为,玩家可以在游戏设计师打造的模拟空间中,按照自己的意愿操纵,而培养这种创造力是建立粉丝圈的重要条件。

「模拟空间是独特的表达形式,这就是我们建造它的关键因素。我们愿意放手让粉丝掌控这个空间,」弗朗索瓦说,「粉丝以新颖、创新的方式使用模拟空间,能带给我们惊喜,也充分证明了设计师不是唯一主宰游戏的人。与其让粉丝搞不懂设计师的思路,或找不到所谓的正确玩法,然后以为自己没有玩某个游戏的天分,倒不如让游戏的设计迎合粉丝的思路。」

如此一来,育碧粉丝从游戏中获得的成就感和亲自体验的感受,会让他们想当面或在网路上朋友多谈论这些游戏。游戏系统已经让分享这件事变得轻而易举,现在PlayStation 4、Xbox One 和Switch 的摇杆上,都有连接到社群媒体的分享按钮

「炫耀战绩也算是玩家怪杰文化的一部分,」弗朗索瓦说,「有些人想分享破关攻略,是因为他们觉得自己是很独特、有创意又善于解决问题的高手。」

许多粉丝在YouTube 发布影片,或在推特发表成功的事迹,是因为他们想宣传自己的才能,以及分享达成目标的感受。这种现象不只出现在电玩游戏的领域,在其他产业也很普遍。比方说,有些人会把自己按照食谱烘烤的三层蛋糕拍下来,然后上传到Instagram,或把智慧型手表记录跑完五公里的优异表现传给朋友看。

每天都有许多人分享自己的小成就(当然也有人分享自己失败的经验,像我就是个不擅长烘焙的人,有公开影片能证明这一点),这些人在每一次的分享过程中,也是在推广粉丝圈。绝大多数的人都喜欢和有共同兴趣的粉丝一起营造粉丝力。

「品牌推广的方法并不是向顾客介绍数不清的产品特色,而是要考虑到顾客的感性层面。你可以改变角色,然后故事也会跟着改变。只要你能掌握顾客的兴趣,并借此吸引他们参与你的世界,你就成功推广了自己的品牌。这就是为什么数据不能当作通用的参考依据,」弗朗索瓦说,「游戏设计师不该施加特定的感受,应该让玩家在同一种情境下各自体验不同的情感。」

不少粉丝想在电玩电竞展互相交流,因为他们已经花了几百个小时在线上一起玩游戏,想要约出来见面了。也有不少粉丝渴望发挥创造力,因为他们想体会多种情感,并与其他粉丝分享这些感触。你看出来了吗?这就是游戏能带给我们的好处。有了忠实的粉丝力,品牌就会展现出强大的感染力。当你面对公司内部形成的集体创作现象时,满足社群的需求正是你让品牌脱颖而出的秘诀

圈粉法则当粉丝有了动力、受到启发且欢欣鼓舞时,他们就会很乐意分享自己的体验过程。

育碧的团队透过粉丝社群,找到了取悦粉丝的有效方法。游戏创作者不能在游戏中控制玩家的动向,在现实世界中也同样不能这么做。弗朗索瓦说:「你和工作上需要发挥创意的员工共事时,会发现他们很注重发想点子的所有权。我觉得粉丝社群也一样,他们会希望自己拥有手边用具、网站和部落格,所以我们提供他们方法,协助他们实现心愿。」他认为粉丝的创作很有建设性,包括同人小说、影片以及能改善粉丝社群的事,因此创作者不应该从中干涉。

「这是创作者值得感到骄傲的事。仿佛我们邀请粉丝参观一场表演,然后把表演当成庆祝活动的一部分。角色扮演就是典型的例子,你不能只看表面上的装扮。大多数的例子都像粉丝制作《刺客教条》相关影片一样,需要花几个月的时间构思。我们很乐意把粉丝的创意纳入行销的内容。我们也抱持着开放的心态,不会跟粉丝计较这种事。」弗朗索瓦说道。

育碧很早就开始邀请粉丝参与游戏开发的过程,例如邀请形象大使明星玩家参加E3电子娱乐展等游戏大会,请他们与粉丝交谈并感谢粉丝的支持。每一位粉丝都能发挥重要的作用,因为他们在粉丝社群中可以激荡出各式各样的想法,而形象大使、明星玩家也会亲自与热爱电玩的粉丝互动,因此育碧能帮助整个社群热络起来。他接着说:「我们觉得卖力地宣传新作,比设法控制别人更明智。」

如果有人想创造粉丝力,汤米‧弗朗索瓦会给他们什么样的建议呢?「好好珍惜你的粉丝吧,只有这样做,粉丝才会用心回报你。」

★本文经采实文化授权,摘自《让订阅飙升、引爆商机的圈粉法则》。