分析DNF逐渐没落的原因 民间策划帮想解决之策
无奈策划却在一次次的版本更迭中,逐渐无视掉dnf成功的基石——内核为单机,附带网络社♂交功能的游戏。
接下来lz简略分析策划是如何一步步毁掉让dnf成功的基石。
1.dnf那640*800的粗糙2D画面,当初为何能在游戏画面越来越精致、3d大型游戏成主流的市场成功。
有很多帖子都分析过,无非就是天时地利人和。
lz认为除了那些精准的分析外,dnf成功的重要基石在于其独到的游戏定位。
Neople 公司在最初开发dnf的时候已经给了该款游戏一个大致的定位:带有社交功能的2D横版过关“单机”游戏。
Dnf不仅有如单机游戏般的操作方式和其他网游大相径庭;且玩家过图重要的不是装备,而是对职业操作的熟练度。
dnf相较于其他网游,更为注重的是玩家享受游戏过程中的乐趣,而非游戏带来的结果。这恰恰是很多单机游戏所带给玩家的游戏体验。
2.70版本开放后,策划逐渐无视了当时dnf成功的重要基石。
从70等级上限解除后,当时策划是如何无视以前的定位呢。主要在于3个改动方面:人物自身属性的大幅度提升,buff持续时间的改动,装备对于玩家的重要性逐渐取代了操作。(前2点无疑是造成职业间越来越不平衡的罪魁祸首,有时间在单独讨论这2点导致职业间差距的症结所在)。
这3方面的改动都是在指向一个方面——让玩家更注重结果。
还好,70版本时的策划还算有良心,伴随着更强大的冒险家,副本设计并不是单纯的提升怪的血量和攻击力,冒险家需要更娴熟的技巧来挑战新的英雄级和新出的远古图。
虽然强制组队才能进入异界,但与其说是要让玩家体会到组队的乐趣,不如说是变相的增长游戏生命线。
总的来说那时候的dnf还是保留了体会游戏过程中所带来的乐趣。
时空之门的开放不仅让dnf前后联系紧密的剧情有了巨大的割裂感,甚至最为重要的副本设计偷懒到增加点背景,怪物换身皮肤就出场的境地。
随后开放85等级上限,紧接着出的新坑——镇魂更是连地下城都懒得绘制,单纯的提升怪的血量和恶意改变怪的配置来增加刷图难度。
刷图过程从以前对职业操作的考验,变成了如何选择更好的装备来秒怪。
4.安豚这个失败的副本就是策划一步步作死后的集中体现。
有道是人作死,就会死。Dnf从时空开始的作死后,每次更新都会流失掉一批老玩家,策划终于考虑回归到当初dnf注重游戏过程所带来的乐趣。
无奈此时的dnf早已积重难返,除非进行大改革。
但策划还没那勇气,或者说是病急乱投医,参照主流网游的做法,强制的让安豚成为必须达到组队来完成副本,
不止如此,想组队你还得看看自己的装备和职业所处的位置。
玩家已然享受不到刷图的乐趣(抖m和神豪请无视),dnf彻底沦为只注重结果的角色养成游戏。
5.寂静城的开放或许会成为dnf的救命稻草。
从目前流出的情报来看,至少能看到新怪的建模,算是一点诚意的体现。剩下的只能等出了以后再看看这究竟能否挽回dnf的颓势。要做到这一点,最起码是新的屠戮级应该回归到英雄级的水准,boss会在英雄级有新的技能,而非单纯的提升血量和防御。
二、透过现象看本质
lz这里在无责任的猜想为何策划一次次背离dnf最初的成功基石。我认为策划在一次次版本更新中让dnf彻底网游化在于其盈利模式。
前文有提过lz认为dnf之所以成功在于其单机游戏的内核,但这里恰恰是dnf作为一个网游来盈利的致命弱点。
不管内核再怎么单机化,但dnf本身是个游戏免费,道具收费的网游.
这个不同造成了其盈利模式和单机游戏有本质的不同。
游戏对厂商来说,其实就是赚钱的商品。
我们可以先看看单机游戏的盈利模式:ps3时代以前,基本就是一锤子买卖。玩家买正版付费游玩。
当一款游戏卖的好,自然会出续作,老玩家会继续支持续作,也会有部分新玩家老购买游戏(甚至还会进一步增加初代游戏的销量)。
ps3时代开始后,除了上述的一锤子买卖外,由于网络时代的到来,游戏厂商除了开发续作赚钱外,想出了dlc这个赚钱大招。
dlc大法不仅让一款游戏的生命周期得到延长,也让厂商有更多时间和资金研发下一代续作。(比如年作cod系列,每年光是dlc的对战地图都能赚的钵满盆溢。
接下来看看dnf的盈利模式(主要针对大多数普通玩家,土豪不再此列)。 本身游戏是免费的,盈利来自玩家的道具收费。
dnf初期的盈利主要集中在仓库的扩充和时装的购买(刷喇叭这种nc行为也就是在天朝小学生遍地才会出,估计当时nc都没想喇叭居然能这么赚钱)。
玩家不会在dnf版本更新出新的地下城中投入新的费用,这样问题来了。
开发新版本要钱,提供网络服务要钱,钱从何来,不能说靠侧滑的良心来。只能通过玩家的消费。
这时dnf的策划犯了2个大问题。
一、玩家老角色培养到一定程度,时装,装备都齐全的情况下,除了偶尔开开骨灰盒,基本不会再投钱。那么要继续让玩家消费怎么办?
侧滑想了2个办法,不断开新角色以及出一代比一代强的礼包。
1:通过不断开新角色吸引玩家玩小号来坑钱。
职业设计的好,自然有玩家买单。
但从暗夜2姐妹之后新出的职业为何全是快餐,主要原因在于策划只为了赚钱。根本没考虑设计出符合dnf的新角色。
这样带来的后果不仅加剧了职业间的不平衡,也让本来脑细胞本就匮乏的新侧滑想不出更多符合dnf的职业特色技能。
甚至让老角色的技能设置也受到了一定程度的影响(最显而易见的影响就是即视感无比强烈的2觉)。
这样不负责,只为钱带来的后果是,新角色基本没人去玩。简直就是自断财路,作死的典型。
2:通过一代更比一代强的礼包吸引玩家给老角色重复付费。
礼包从最开始的逐日套卖外观到后来导师套附赠称号,再到后来附送宠物,光环,接着变本加厉的出更强的称号,更强的光环,更强的宠物。。。
总之出了新礼包,就是买买买,买他丫的。。
是的,策划确实也尝到了甜头。
二、从时空之门的副本后,策划已经丧病的只为了钱。
本身让玩家玩新角色和购买礼包无可厚非,但是侧滑的脑袋只装了钱。这就是大问题了。
1.糟糕的新副本设计。
单纯的提升怪的血量和恶意改变怪的配置来增加刷图难度。
刷图过程从以前对职业操作的考验,变成了如何选择更好的装备来秒怪。
各种挪用以前老副本的做法已经到了和郭小四抄袭一样的地步。
不仅如此,估计为了省去开发费用,连70版本不错的革新英雄级直接删除。
2.强制网游化。
吸引玩家的只剩强制组队的异界。
不得不说dnf侧滑的商业头脑简直有些吊。通过几张新出的异界本就可以大幅度增加游戏的生命周期。
但这无疑是一枚定时炸弹。策划是尝到了甜头,更加不思进取,于是终于推出了更加网游化的安图恩副本(前文已经有简易分析,论坛更是有无数吐槽,这里不加赘述)。
3.侧滑推出安豚目的。
让没有门票资格的职业去练小号,买礼包。
让有资格通关安豚的玩家买礼包更加轻松的通安豚。
总之还是那句话,买买买,不买还是dnfer么?
三、脑洞之作,我要是侧滑,应该怎么办。。。
前面有说,游戏对于厂商来说,其实就是赚钱的商品。赚了钱厂商才会考虑继续考虑继续推出续作、继续运营。
单机游戏都存在口碑很好,但销量很糟而不推出续作的作品。网游更是如此。
侧滑肯定想尽办法让玩家消费,网游基本就是2钟赚钱思路。
点卡和道具收费。既然dnf不可能通过点卡收费,那应该怎么办。
除了时装,仓库扩充等一般的道具消费,难道没有别的路子么?
当初想出疲劳这天才点子的侧滑去哪了呢?
很简单,既然传统单机游戏市场都可以靠dlc赚钱,那就效仿单机dlc的思路,推出符合dnf的dlc就行。(这里不得不再次提70版本,其实当时那么大的群众基础加上本身不错的大革新,是推出dlc的最好时机,但有句古话说的好,亡羊补牢,还不算晚)。
总的来说,除了时装之类的一般向道具挣钱(可以当成单机游戏买初版游戏碟的首次消费),靠卖新地图和付费解锁新角色来赚钱(相当于dlc的附属消费)。
请先别忙着喷(尼玛。玩个“免费”游戏还要花钱买地图?解锁新角色?lz你的脑袋坏掉了吧,快去补点金坷垃吧)。
单机的dlc无非也就是新剧情、新地图、新角色。
只要新推出的剧情、地图、角色做的好,玩家都是心甘情愿的买买买。
但是要效仿dlc赚钱,那必须做到2点:
1、认真制作新地下城。
不求能做回60版本那样极具特色的地下城,最起码能做回到70的水准(至少推出英雄级难度)。
当时打完天界后,就该直接出发电站,然后出安图恩在里面选出几张图作为新远古地下城。
然后接着开魔界的寂静城。
dlc也很好设计。玩家到70上限后想继续进入新的地下城,需要花费点卷进行解锁新区域的进入权限(永久期限,账号共享)。
这里可以做一些改进:单独的新地下城区域礼包一个价(以前买了礼包的可以有新地下城解锁的cdk,或者打折卷之类);
新地下城融入到春节套之类的节日套一个价。副本更新也可以瞄准这段时间推出。
2、认真制作新角色。
这个没什么好说,但其实也可以做些改进,现在新角色爆肝给一些异界套之类的东西,可以换成永久使用新角色的权限。
接下来是继续养成该角色还是放着当tab战士就看玩家的选择了。
只是一个dnf老玩家写的一些东西,请轻喷。