观点/诡谲多变没方向 台湾游戏在行动平台触礁多

记者周之鼎/特稿

依据 Google Play 亚太区负责人Chris Yerga 今年(2015) 1 月表示,台湾已跻身 Google Play 全球前五大营收市场,与美、日、韩等市场并列。而 APP 权威分析公司 APP Annie 2014 年 12 月公布的报告中,在 iOS 的部分也排入全球第十,足见台湾人有多么喜爱使用智慧型装置

也许有些玩家还不知道,全球各地游戏类的营收在所有 APP 营收的比重大约都占了 90%。台湾的手机游戏市场,可是全球游戏商厮杀最激烈的地方之一。

▲撇开 LINE 这种杀手级软体,畅销榜上几乎盘据了90%的游戏。(图/记者周之鼎摄)

※台湾市场的高包容性

由于台湾同时接受欧美、东亚日韩文化,母语又是中文,因此美国、日本韩国、中国的游戏台湾通吃。以近期的营收榜来说,像是从欧洲来的《部落冲突》、《Candy Crash》,日本来的《怪物弹珠》、《波可龙迷宫》、《勇者恶龙 怪物仙境》,韩国的《魔灵召唤》、《LINE旅游大亨》、《克鲁赛战记》,大陆的《雷霆战机》、《九阴真经》、香港的《神魔之塔》,而台湾自行研发的,则有《霹雳江湖》、近期走红的《神领天团》、《知识王》都是非常具有人气的作品

除了各国游戏强势压阵外,也看得出台湾玩家口味五花八门,无论是 RPG、益智、动作、射击、是否为原创 IP(知识产权)、游戏内容简单或复杂都来者不拒。而且有些游戏已经持续热门了一两年以上,某些游戏月收破亿时有所闻,如此蓬勃的产业看似前景良好,但对于台湾的开发及代理商来说却不见得是这么回事。

※代理游戏门路越窄

过去台湾在线上游戏当红的时代,各家厂商拼命代理国外强作,可说游戏公司一时百花齐放,但踏入手机游戏领域,却无法复制这样的模式,最主要就是不需再仰赖国内的销售平台与通路,开发商只要点一下滑鼠,在 Apple Store 和 Google Play 的上市区域中勾选台湾或全球,这款游戏就在台湾上架了。

此外,手机游戏传输量小且少,不太需要过于即时的网路,因此也没有一定要把游戏伺服器设在台湾的必要;许多国外游戏,只要自己先做好中文版,就可以不透过台湾的游戏代理商来进军台湾。取而代之的,是交给广告代理商来制作电视广告或购买户外看板来推广。

这当中比较知名的例子,便是以及最近重回热门排行榜的《怪物弹珠》开发商 Mixi,以及今年才打算成立台湾办公室的《魔灵召唤》开发商 Com2us。更极端的例子,是只要靠着游戏媒体的报导与玩家的口耳相传就行,例如长红的《Candy Crash》和近期热门的《克鲁赛德战记》。

※自制研发没有可复制的成功经验

依据日本「芝浦工业大学」小山友介教授近期发表的研究报告中已经明确显示,现今「课金花钱)」度需求高的转蛋类游戏越来越难以生存,玩家的市场规模已经慢慢从过去的 Pay to Win(花钱取胜) 到 Free To Play (免费玩),例如在日本兴起的《舰队收藏》(俗称舰娘,网页游戏)就是最好的例子,不用花大钱,只要玩家投入够多的时间,就可以是游戏内的王者。

回头看看全球营收第一的游戏《龙族拼图》,便是不用花大钱就可以享受到大部分游戏内容的例子。现在「Free To Play」(免费下载)玩家越来越多,手机游戏在开发上,过去其他平台游戏最大的不同便是:「复制同类型游戏难以生存」。

撇开语言隔阂的特例(如龙族拼图 VS 神魔之塔),这两款以外的转珠游戏,即便在美术、系统上逐渐做出区隔或创新,可以说死的死、倒的倒。

这造就了一个开发手机游戏的一个窘况「没有能安全赚钱的模版」,虽然手机游戏研发成本相对线上、家用主机来说低很多,但真想做出一款大赚特赚的产品,却是全球游戏开发者极度烧脑的问题,而且爆红的游戏通常来的莫名其妙…像是《Flappy Bird》或《2048》。而台湾部分业者,则是想朝向 LINE 这样的平台来做整体的社群架构,但难度也不小。

※比创意外,有钱的是老大

2014 年 APPLE 的发表会上,苹果公司宣布目前 App Store 中已经有 130 万支应用程式,不过根据 Adjust 的调查来看,目前里面约有近 80% 的应用程式属于「僵尸程式」(几乎无人下载的App)。营收上更夸张,依据 VisionMobile 调查,在全球万名的 APP 开发者中,1.6% 的人员吃下了 98.4% 的营收。因此极度的 M 形化,才是目前整个行动装置的现实。

▲《龙族拼图》是第一款在日本打电视广告的手机游戏,就行销面上来说也获得巨大成功,但现在复制也不会再有同样效益。(图/翻摄网路)

如何让你的APP被人看见?当然就是得透过上架以外的行销宣传手段,因此各位玩家也看过现在电视上有着大量的手机游戏广告、户外有着大量的手机游戏看板,甚至搭个计程车,都有机会看到手机游戏的广告。

这些部分除了广告的创意外,要吸引到更多玩家,最重要的,就是有「钱」。台湾游戏产业频频发出警告,就是因为对岸透过第三方国家不断的丢入资金来打行销战,因此我们看到像是蔡依林萧敬腾等一线明星纷纷为大陆制作的手机游戏代言,而且在许多地方不断的大量曝光。这也是小型开发团队甚至中小型台湾厂商都玩不起的一块。

但现在更糟的,对于台湾大厂商来说是有钱也不敢用,毕竟要竞争的,可是人家在海外已经卖翻天的产品,这些国外产品要是在台湾失败,顶多摸摸鼻子回原本国家继续赚,但若是台湾原创一开始就想投资大笔广告预算,成效不如预期的话,可能导致公司直接背上一笔庞大负债甚至走向倒闭命运。

※别先算你赚多少

对于大型游戏厂商来说,台湾游戏业的通病却是往往在开发游戏前就在算:「这款要怎么赚钱?」、「目标营收是多少?」即便投入了大量的行销资源,却因为玩家选择实在太多,每个月都有数十款游戏上架、删除一款游戏只需要不到三秒;这也意味着,现今手机游戏市场几乎没有任何的玩家忠诚度可言。

这一点即便《龙族拼图》的开发商─ GungHo 也是一样。日本 GungHo 于 2014 年一口气推了 4 款游戏,以 200 万下载的新作《召唤图板》来说,GungHo 开发团队还曾借助《龙族拼图》的超人气,进行双品牌合作。然而实际上,《龙族拼图》从 2013 到 2014 年,占 GungHo 营收比重仍是最大,从 91.1% 提升到 91.5%,其他不到 10% 由《召唤图板》等手机游戏跟其他产品均分,这种极度不平衡的状况,逼使 GungHo 希望今年能打造出颠覆手游市场的游戏,但仍否成功突破其他款手机游戏营收困境,依然是未知数。

在游戏不好玩的情况下,比起过去线上游戏大概还有三个月的生命周期,手机游戏也许不需要两个礼拜,就可以判断该款游戏就已经几是否被市场被淘汰。

▲《召唤图板》玩法上相当创新,但因成长系统类似,仍难和《龙族拼图》相比(图/翻摄官网

台湾的独立开发商或小型开发商时有不错的作品,像是雷亚科技的《Cytus》和《Deemo》。而在大型游戏公司内也不乏充满热情与创意的人才。可是在游戏开发界工作,相对注重经验与过去的成果,但有些老经验的开发人员,位居管理职后逐渐与现今的游戏市场脉动慢半拍甚至脱节,偏偏游戏又是翻转速度极快的产业之一,自然造成有些年轻有理想的开发人员有志难伸。

※开发周边商机

如果走「Free To Play」,那么开发商怎么赚得到钱呢?也许回头看看前面提到的《舰队收藏》与《龙族拼图》的例子,《舰队收藏》的开发商角川过去即以大量的动漫出版品著称,而《龙族拼图》的开发商 GungHo 则是知名线上游戏《RO 仙境传说》的日本代理商,因此对于周边商机的嗅觉十分敏锐。

现在在日本,已经有大量《舰队收藏》的周边商品和授权商品,而《龙族拼图》近年除了积极打造周边商品,也进军其他平台,如掌上主机 3DS 的《龙族拼图Z》,更与任天堂合作,打造《龙族拼图超级玛利欧》,企图借由美日通吃的任天堂,将《龙族拼图》从亚洲,进一步推向欧美市场。

▲《舰队收藏》的人物肖像版权成为最大财源(图/翻摄网路)

当然周边市场也有风险,台湾的人口基数不如日本,因此在周边贩卖上,虽然厂商并非没想到,但也一直不太好做,加上 ACG 产业结合的能力和日本差距极大,因此这条路还亟待开发。

※创意推挤的「红海

即便行动装置兴起也才约莫 5 年的光景,但这片看似成本低、商机无限的蓝海市场,其实已经是一个创意与行销深度极度比拼的红海,如何在这样的市场中夺胜?独立开发者如果有好点子的成品而没有高额的行销预算,也许需要积极去寻找媒体来协助曝光。

若是大型公司开发商,也许得像《龙族拼图》开发商 Gung Ho 社长森下一喜先生所说的,先讨论「游戏是否好玩」,再来考虑课金机制的问题,又或者回归行销战,比拼谁能投下的行销资源和广告创意谁够多,才有机会在现在这个百万竞争者的手游市场中大赚特赚。毕竟玩家也慢慢再进化-到底这款游戏是否是个大钱坑?又是否是个没创意的抄袭游戏?又或者根本就是没诚意的移植或 IP 作品?在网路资讯传播迅速的现代,如何打造接受度高的手机游戏,已经是各家游戏厂商最大的课题。