寒冬将至?——3A级游戏的真实现状

2012年, Activision(动视)裁撤了Radical Entertainment工作室的大部分员工,世嘉则削减了英国和美国的雇员维旺迪曾希望出售动视暴雪价值81亿美元的61%股权未果,而THQ则在挣扎了许久后迎来了破产。超过120家工作室在这一时代(2005年末/2006年初到现在)被迫关闭。在这个AAA游戏主导整个产业的时代,如果任由开发费和开发团队继续疯涨,未来的游戏业界形式将是严峻的。即使在这一时代,开发商发行商也为了打破收支平衡而使出了浑身解数,那么在开发费为两倍到三倍的下一代,又该如何是好?

什么是AAA级游戏?

在游戏展会上,在记者招待会上,甚至在私下的游戏业同行的聚餐上,我们总能听到无数相同的言论,他们说:

“AAA游戏已经快完蛋了。”

“AAA游戏的开发工作伴随着极高的风险,狭隘的选材范围,繁多的竞争对手以及极少数的能够脱颖而出的胜利者。”

“AAA游戏业界混乱的就如同摇滚乐的现场。”

“AAA游戏界现在就是一团乱麻。”

“整个AAA游戏市场都处于崩溃之中。”

“没有人能够从制作AAA游戏中获利。”

最后一个论点论我们已经听过无数遍了,制作AAA游戏几乎赚不到什么钱。为了收回极高的制作成本,必须保证游戏能够卖出几百万套,但是没有人能对此做出保证,这就意味着没有人是绝对能够胜利的,这也正是他们这么说的原因。

现在,让我们来看看这些谣言背后的真相。

数字

利润率仅3%——并非想象中那么耀眼

对于最大的3个第三方厂商Activision(动视),EA和Ubisoft(育碧)而言,201财年的收入都有着小幅的上扬,不过值得注意的是,绝大多数的收入都来自第四财政季度,并且收入的上涨大多来自于在线销售而不是AAA游戏。

相比于上上个财年6700万美元的亏损,育碧在上个财年中取得了探花的位置——盈利了4800万美元。不过仔细分析这些盈利,我们会发现,其中的1/3都来自于虚拟物品的销售和Wii游戏,和AAA游戏没有任何关系。

另外值得一提的是,总计14亿美元的收入才为育碧带来了4800万美元的利润,利润率只有3%,这不算是什么好消息

EA做的稍微好一点,相比上一次2亿7600万美元的亏损,这次他们盈利了7600万美元,但是,在泪流满面的开香槟庆祝这次胜利之前,我们必须知道,所有利润中有5600万美元都来自于第四财政季度,而那一段时间里EA的赚钱机器是《质量效应3》。这个游戏的成本就高达4000万美元,并且首周出货就超过了350万份。

开发一个AAA游戏,已经成了继建造战舰,发射航天工具拍电影之外最为昂贵的人类活动

仔细看看这些数字,EA花了4000万美元,来赚取5600万美元,并且他们必须要卖出超过300万份游戏拷贝才能够获得利润。所以,我的朋友,现在你知道了为什么开发者开始对AAA游戏感到恐慌了吧。最后,EA的收入为9亿7700万美元,如果不是因为那可怜的稍高于7%的利润率,这个将近10亿美元的收入还是足够令人兴奋的。

最后,让我们来看看最为重量级的选手:Activision。Activision公布了这个财年第一季度的利润为3亿8400万美元,相比去年同期的5亿300万美元要少了不少。但是,嘿!3亿8400万美元比起其它人来说仍然高了有3亿美元,所以有什么可担心的呢?但是事情没那么简单。

如此之高的利润大部分都是基于《魔兽世界》这一个游戏,但是这个游戏去年的付费用户数却有所下降,这还是这游戏推出8年来的第一次。另一方面,《使命召唤》系列仍旧主宰着AAA游戏中的多人游戏市场,但除非Activision能够发现一个让《使命召唤》玩家也能每月付费的方法,否则这个市场永远不会比《魔兽世界》来的大。即使《魔兽世界》的粉丝都从现在开始质疑每月支付各种费用的必要性,Activision也还会有一年,或者三年来准备一个B计划来接替《魔兽世界》这个印钞机

另外值得担心的是,Activision的收入只有12亿美元,不仅比上次减少了20%,甚至比育碧的收入还少了2亿美元。不过,其高达30%的利润率也算是一些安慰了。

这些数字本身告诉了我们一些有趣的事实,但是也留给了我们一个疑问:为什么AAA游戏行业如此危险?为什么只有一家AAA游戏工作室有着两位数的利润率?为什么他们的利润都来自于抽奖、卖模型这种虚拟物品交易或者Wii游戏?为什么AAA游戏赚不了钱?

AAA游戏极高的开发费用已经不是什么新闻了,最低100人的开发团队,不断飙升着动辄数百数千万美元的预算,开发一个AAA游戏已经成了继建造战舰,发射航天工具或拍CG电影之外最为昂贵的人类活动。

困境

1.外包

曾经争议颇多(而现在已经成为传统)的一个消减预算的方法就是外包,将一些低等级的编码和图形开发工作交由其他工作室来做,不过由此节省下来的资金只能算是杯水车薪。

外包有一个严重的问题,就是难以形成规模。每一个外包的部分都需要一个中层管理者,而这个管理者往往又是企业中最为缺乏的创意指导。游戏不是汽车,虽然说可以将关卡设计或者贴图开发等部分外包,但是和艺术品一样,这种外包往往是以牺牲质量和创意为代价的。游戏的外包需要管理者拥有更多的技巧和对细节的关注,来成功地协调联系多个跨大洲的游戏设计团队,而不只是简单的拼装零件。能够做到这些的发行商往往是那些已经在游戏市场上有一定优势的企业,他们有能力承担在制作AAA游戏过程中产生的损失

2.不断延长的主机生命周期

AAA游戏需要有一个广泛的用户基础,没有人会为没人买游戏的平台投入百万美元的资金来做游戏。除非那个开发商是索尼并且那个平台是PSV,不过我有点跑题了。

从历史上来看,一般会有2个到3个并行用于开发AAA游戏的平台同时存在。在美国,现在这个平台是Xbox 360,还有另一个稍显弱小的PS3。这两个平台都已经分别缓慢跨入了第8和第7个年头。当下一代主机进入市场的时候(人们普遍认为会是在2013年末或者2014年初)这两个主机都该有将近10年之久了,这比起通常的家用主机周期长了两倍有余。

不过从另一方面看,这代主机的超长周期也是游戏开始普及的一个标志。从理论上讲,它使得开发AAA游戏的风险有所降低,开发费也有所下降。然而,在实际中,这些收益是微不足道的,同时也使得现今的游戏和10年前的相比没有什么太大的区别

为一个10年前的主机开发AAA游戏显然会阻碍创新,这也为PC平台打开了一扇门,越来越多最核心的玩家开始关注PC平台上的AAA游戏。新的技术,比如英特尔的Ivy Bridge处理器,为那些铁杆玩家将钱花在PC平台上提供了一个令人信服的借口,毕竟就画面效果而言,PC要令人震惊的多。

不仅仅是PC和家用机日益扩大的技术差距使得人们的注意力开始偏向于PC平台,而且为PC平台开发游戏所带来的损失更是把发行商置于两难的境地之中。根据多个来源的匿名统计,PC平台游戏的盗版率高达90%,这意味着只有10%在PC平台上玩AAA游戏的人会真的付钱。不过随着新一代家用机的到来,相信情况会有所改观。

3.画面效果

对新的家用机平台的一大担心就是,随着上一代家用机10年的发展,画面的进步已经不那么明显了。沿着照片级画面为目标前进的道路已经没有什么太大的实际创新余地了。现在看来,下一代家用机在画面上的进步已经不会像这一代一样巨大,甚至说对于大多数玩家而言,可能他们根本不会注意到有什么区别。这意味着对于那些最为广泛的普通玩家而言,下一代的主机看上去不会有什么太大的购买价值。初期的购买者将会是少数,而有一些人则会倾向于跳过这一代。这意味着一些发行商也会跳过这一代。