《合金装备》30周年:一条不断提出问题的蛇

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记忆不是事实,只是对事物的一种诠释,而所谓的理性,也不过是另一种直觉。

30年来,《合金装备》抛给玩家问题远比他所给出的回答要多。假如一个新玩家从 PS 时代的《 MGS 》开始接触系列正代,到《幻痛》为截止,那么他将可能会经历一场激动、迷茫、愤怒、忧伤、自我怀疑的心灵之旅。在这个过程中还势必会对游戏中涉及到的历史、科学、文化、影视方面的相关资料进行学习与考证,去追问摩西岛和《和平行者》时期发生了什么,查阅老玩家所留下的那充斥着相互矛盾与自圆其说的作品解读,完成所有这些之后,再去面对这个系列那不是结局的结局和没有未来的未来。

作为一款军事题材为背景的游戏,“不杀”反而成为《合金装备》在玩法上的一大特色

MGS最重要的三个名字(是“名字”不是“人物”,因为这三个名字代表的不止三个人):小岛秀夫斯内克, big boss ,在整个系列的发展中各自不断重复经历着怀疑与确认。《合金装备》就像是一个矛盾的综合体,通过对游戏中那个“真实”世界一次次近在咫尺的毁灭与拯救,向游戏机前的玩家传达出复杂多义的信息,让玩家可以和这些被称作“英雄”的人一起做出判断。小岛秀夫在20多年的时间里数次尝试把3A游戏最大限度作为个人意志的产物能够达到怎样的高度,并最终测量出了商业与艺术的临界点,却也让玩家总是能够很幸运的提前一个时代看到未来,到了现在又能以一种完全不同的视角重新回看过去。今年是该系列诞生30 周年,但是无论从气质还是内容上来说,《合金装备》都是一个拒绝总结和纪念的游戏,因为它所包含的巨大信息量可以随着时代的推移不断被重新发掘和解读,对所有关于游戏是不是艺术的怀疑进行辩证,同时又对那些在现实中大多数时候已经被确认的事情提出自己的怀疑。

所以我们不妨也提出三个问题,试着在问题中勾勒出我们每个人心里《合金装备》不尽相同的样貌。(特别说明:考虑到《合金装备》在游戏剧情上独一无二的特性,本文尽量减少对这个两年前已经完结的游戏进行关键剧透,为有兴趣却还没有来得及尝试的玩家保留部分悬念。)

在游戏中持续“燃烧”自我的历代“战车”们

游戏一样的电影还是电影一样的游戏?

大量电影化的镜头运用与叙事手法始终是《合金装备》系列的重要标志,游戏中互动内容与电影叙事的比重甚至直接影响到了游戏的评价。

《合金装备》有两部满分作品,分别是4代《爱国者之枪》和最后一部《幻痛》。《幻痛》在角色感染力与游戏可玩性方面的成就最终凌驾于系列因故无疾而终的遗憾,在当年年度最佳游戏评选中落败于完成度更胜一筹的《巫师3》,虽败犹荣。

只有PS3版,还没有官方中文,导致4代在国内玩家心中的位置有些尴尬

相比于《幻痛》在游戏之外的悲情主义色彩,同样是满分,由PS3平台独占并始终没有重制(复刻)的 4 代《爱国者之枪》却在发售元年引发了不小的争议,原因是部分玩家及媒体认为游戏中剧情过场影像的时间太长(间接催生了较早一批略过流程,只下载过场影像过眼瘾的“视频通关党”),实际游戏的部分缺乏系列之前那种足够丰富多样的可玩性,雷电两次超神表演(一次无双,一次“脚刹”核潜艇,帅与悲壮得一塌糊涂)时都没有照顾到玩家的参与度,甚至作为系列坚实后盾的PS3因为当时取消了手柄的震动功能导致连最后的一点“互动”体验也失去了。虽然结局时老蛇在微波陷阱中几乎绝望的踽踽独行和“裸杀”老对手这两部分将关卡设计,互动方式与电影式镜头运用三者结合得妙到巅毫,模糊了两种艺术表现形式之间那条曾经被认为不可能逾越的障碍,但是4代整体“游戏性”的缺失依然成为了满分中的一丝遗憾。

4代还有一个“问题”就是完全无法拿给新人玩家尝试,因为无论故事与角色的延续性、关联性,还是俯仰皆是的致敬元素,都是建立在玩家对系列充分了解的基础上展开的。所以按照当年大家比较认同的说法是“ FAMI 通(那个年代他的分数还比较保值)给 4 代的满分不仅仅是针对这一部作品,而是借着老蛇退休的机会对整个系列颁发的终身成就奖,毕竟以系列平均水准而言,很少有哪个游戏在已经制作了四代的情况下能保证每一部作品都持续震撼人心”。直到今天依然有人幻想假如能把影像撑爆蓝光碟但是可玩性稍逊的 4 代和游戏性历代最高,却只能听磁带的《幻痛》结合起来的话,电子游戏恐怕真的将会诞生一部《圣经》吧?

4代是唯一一部完全不推荐新人单独拿出来进行游玩的作品,因为有太多对之前整个系列的关联和致敬了

电影和游戏的比重问题早在《MGS》时期其实就已经被制作组注意到了,当年《MGS》在PS主机上展现出电影风格对游戏所能产生的魔法效果后,为了能够探索并强化“战术谍报ACT”在可玩性方面的作为,KONAMI随后又在PS平台推出过收录上百个VR关卡的“VR 训练版”,比原版多出一张的CD-ROM里面利用当年的技术能力进行了各种玩法上的实验,除了玩家要在限定的场地和武器配置的情况下以最速、零杀等条件为目的完成相关任务,还有诸如侦探行动,解锁条件苛刻的灰狐模式等等充满挑战与趣味的内容,一些关卡设计在之后的作品中也被制作组投入了实战,达到了很好的练兵目的。

PS版的《MGS:VR任务》,该作也是国内最早一批PC玩家用BLEEM模拟器模拟的PS游戏,可见其当时名声之响

同样的一款游戏,在后来NGC平台重制的《合金装备:孪蛇》中却又换上了另外一副面孔,“龙、蛇、骑”是当年任天堂在宣传该作时打出的宣传语,“蛇”和“骑”分别代表亲爹小岛秀夫和负责 NGC 版移植工作的硅骑士制作组,而“龙”代表的则是专为重制版请来的日本导演北村龙平,北村导演像拍摄一部动作片那样对游戏中过场进行了重新设计,借助机能提升让镜头下的动作戏更加犀利,展现了《合金装备:索利德》在影像视觉上的全新震撼力。

正是通过在游戏和电影这两项年轻艺术上的交叉探索,让《合金装备》系列拥有了几乎完美的表现形式和交互体验,接下来,就需要用人物去感动玩家和观众了。

NGC版的《合金装备:孪蛇》,后来PS3版全系列周年纪念大套装里也有收录

我是谁?我从哪里来?

“斯内克,这次换我来救你了!”——《合金装备:爱国者之枪》 雷电

“在所有我们评估过的人类社会里,任何一个时代,任何一个国家,从来都不缺乏脑袋发热的年轻男性,他们急于用杀戮和自己的死亡,来确保老头子们的舒适、安逸和偏见。你们所谓的英雄主义,就是对这种现象的概括。”——《武器浮生录》 伊恩·M ·班克斯

在雷电不断成长的背后,玩家多少能看到一点灰狐的影子

作为《合金装备》系列中拥有蛇这一称号的角色,索利德·斯内克和big boss 用各自的方式把“英雄主义”这个词在不同时期和背景下的定义发挥到了极致,无论玩家在心里是崇拜还是质疑“英雄主义”,都可以在这两个名字所代表的角色身上找到共同语言,并通过他们的经历对自己已经形成的或正在形成的价值观产生质疑与颠覆。在《合金装备:索利德》中,始终以为自己是“残次品”的液体蛇出于自卑发动兵变试图证明自己,然而他其实才是基因工程中更好的那个;《食蛇者》里面,初代 big boss 牺牲自我给世人留下一座岌岌可危的乌托邦,军人服从命令的天职在称号继位者的心中埋下了颠覆的种子。《合金装备》在国内玩家中的流行正好和互联网的萌芽同步,那个时候随便一个游戏论坛都有各式各样带有“ snake ”这个单词的变体 id ,通过互联网看到的新世界和通过《合金装备》反思的旧世界在玩家脑海里掀起一阵阵波涛,让玩家多了一种观察世界的新角度。

如果说小岛与蛇是《合金装备》世界的诸神,那么2代新人雷电就是那个站在神坛中间手捧花束的孩子,他不知道应该接下来应该念一段虔诚的祷文,还是应该拔出忍者刀斩断自己心中的困惑。作为斯内克故事线中最重要的角色之一,雷电最初看起来就像是小岛老师为玩家在享受英雄史诗时准备的VIP席,拜昔日信息不畅和保密措施严格所赐,当玩家在2代《自由之子》第一关中刚刚被 PS2的画面和斯内克精进(猥琐)的本领所震撼,准备在接下来的关卡中大展身手时,却发现蛇叔的位置竟然被一个“小白脸”取代了,而且整个游戏直到结尾也没有再换回来(同样的手法后来被改成一个玩笑在 3 代开局时丢给了玩家)。玩家与雷电不得不面对“传奇英雄也许能够拯救世界,但是只有你自己才能拯救自己”的局面,对于“我是谁?”的疑问也成为了贯穿这代游戏的精神主线,最终引出了“生命的意义不仅是将基因传递给下一代”这个耐人寻味的主题。

当我们站在今天这个后知后觉的位置向前回溯,《合金装备》系列正好是在自己的青年时代提出了这个形而上的终极问题,之后这个命题和不断变化的外部环境一起,组成了《合金装备》世界的表里版图,导致每当玩家打通游戏放下手柄的一刻,游戏之外产生的疑问永远比游戏里解决的大麻烦更多,也更深沉。

一个男人要走过多少路,才能从男孩变成男人?

排除FUCK KONAMI的因素,小岛秀夫心中《合金装备》的极限在哪里?

《合金装备》系列的完整性源于自始至终由小岛秀夫投入最大精力亲力亲为的开发历程,游戏中强烈且持续发酵的作者气质在3A游戏中绝无仅有,相信曾经在很长一段时间里,看着越来越高的开发预算, KONAMI 不是不想开了他,而是根本就没有那个胆量和后路吧(你能想象《幻痛》像《最终幻想 12 》,《最终幻想 15 》那样在中途更换制作人吗?)。

天下英雄出我辈,一入江湖岁月催,皇图霸业谈笑中,不胜人生一场醉

其实早在二代的开发阶段,小岛老师就表示过“这是我的METAL GEAR,如果我愿意我完全可以毁掉它。”毕竟人家是大师嘛,一半天使一半魔鬼再正常不过了,在系列历史中重要角色的死亡也从来不会将就什么“照顾玩家接受程度”的商业考量,这也保证了游戏世界的真实性和剧情感染力。小岛老师这种想要亲手“杀死”《合金装备》系列的心态在 4 代达到顶峰,不仅斯内克带着杀身成仁的信念最后一次赶赴战场,雷电也被未来科技改造成了人斩,整部作品弥漫着一股强烈的肃杀与压抑,玩家眼睁睁看着那个陪伴自己勇闯虎穴龙潭,长辈般照顾雷电的英雄陷入不可逆转的迟暮。

“手刃”斯内克,在终点划上句号之后,小岛又把枪口对准了另一位传奇之蛇——big boss,从对角色塑造的复杂程度来说,big boss在斯内克之上,斯内克更像是守护新世界的旧时代守护者,而big boss连同这个名号所背负的东西却在内心深处希望把时间永远定格在旧时代,斯内克是小岛秀夫为自己设定的极限,而big boss代表了同一个人心中对无限的憧憬。

提剑跨骑挥鬼雨,白骨如山鸟惊飞,尘事如潮人如水,只叹江湖几人回

尽管无论玩家还是业界,对于老派的以制作人为核心组建团队,整个游戏的成败存续很大程度依赖制作人个人天赋与努力的游戏开发方式存在不小争议,但客观上随着游戏开发成本的上升,队伍的扩大,行业外管理人员的介入等等原因,近年来制作人凭一己之力大包大揽对游戏生杀予夺的情况已经越来越少。在欧美,游戏制作人的流动更是频繁到了司空见惯的程度,玩家们已经很难再见到那种用生命去死磕一个系列的王牌制作人了——小岛秀夫便是这其中的一员。从技术上讲,小岛老师既是《合金装备》系列的制作人、父亲,同时从感性层面来看,他也是这个游戏本身的灵魂与骨血,这里无意否定名震江湖的小岛组其他成员以及新川洋司大师为这个伟大系列付出的青春与汗水,如果没有小岛秀夫,我相信这个团队也能打造出世界一流的游戏,但是这个游戏绝对不可能是《合金装备》。

从马赛克时代的“playboy”到终盘的静静,我一直很好奇的一件事情就是小岛老师车技的上限在哪里?

小岛秀夫也曾带队开发过《Z.O.E》,《我们的太阳》这样的佳作,然而《合金装备》却已经成为了他生命中不能承受之轻,玩家们可以接受新兵状态下的雷电,可以忍住悲痛面对big boss的选择,可以看着斯内克拖着垂垂老矣的身体一步步爬往诸神的黄昏,可以在密码般的磁带中艰难找寻所谓的事情真相,但前提是这一切都必须是小岛秀夫亲自安排并主持的,这种带有强烈作者气质的游戏玩到一定程度之后,玩家已经不单单是在和游戏中的内容互动,而是在和小岛秀夫进行某种精神交流,其狂热近乎一种宗教。

正因为如此,从未让玩家失望的小岛秀夫让这个系列看起来既没有尽头,也没有极限,最终有能力击败他的,还是那个亘古的敌人——时间。

《合金装备》是那种被赋予了生命力,会随着时代的进步不断被后人重新发现、重新研究、重新定义其独特魅力与价值的游戏,他即向我们展示了士兵们如何战斗,更重要的是也让我们知道了他们究竟在为何而战,以及为谁而战。

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