带任天堂从负债15亿走出低潮⋯一窥岩田聪从设计师到社长传奇一生

▲从岩田聪访谈中汇整出来的〈岩田聪如是说〉,带你一窥从天才程式设计师游戏公司社长任天堂中兴之主传奇的一生。(图/东贩提供)

记者苏晟彦/综合报导

被称作「任天堂游戏巨人」的任天堂社长岩田聪,于2015年因病逝世,从2002年开始担任社长后,从负债15亿日圆带着任天堂还清债务、走向下一个阶段。从程式设计师走到任天堂社长,岩田聪凭着对于游戏的热爱,开始主导开发任天堂DS、Wii等革命性创新游戏硬体,毕生致力于贯彻自身「扩大游戏人口」的理念。

对此,近期由东贩代理出版的〈岩田聪如是说〉(岩田さん 岩田聡はこんなことを话していた。)从《HOBO日刊ITOI新闻(ほぼ日刊イトイ新闻)》网站所刊登的岩田聪访谈中,撷取岩田先生说过的话,重新编纂而成。另有部分言论节录自任天堂网站上的「社长提问」专栏,将这些「岩田先生的话」由多篇报导中拣选而出,编纂成册,带你一窥从天才程式设计师到游戏公司社长,任天堂中兴之主传奇的一生。

▼游戏巨人岩田聪带领任天堂从负债走出低潮。(图/翻摄网路

书籍内容/东贩提供接任社长与十五亿日圆债务在我三十二岁那年,HAL研究所陷入了经营危机。而我在三十三岁时成为了公司的社长,但是从当时的公司处境来看,完全不是一件可喜可贺的事情。我成为社长的原因,简明扼要地说,应该就是没有其他合适的人选了。而我决意承担此重任的理由,并非是出于自己的喜恶,而是因为「这件事由自己来做最合理」,总是这样的想法驱使我当机立断。

广义上而言,公司当时算是已破产,我这个社长的起点,是从公司负债十五亿日圆开始的。我每年缴两亿五千万日圆,最终历时六年,还清了这十五亿的债务。当然在这期间内,公司也需要运转资金,所以我是蜡烛两头烧,一边发员工薪水维持公司运转,一边偿还债务。尽管最后还清了这些钱,可终归是欠了债,当时给许多人添了麻烦,所以也不是什么可以拿来自豪的事。不过,这确实是一段难得的经历。背负如此巨额的债务,算是处于某种极限状态。在极限的压迫下,可以真正看清许多的事,像是「对人的态度」。举个例子,社长走马上任后,不是要去往来的银行打招呼吗?一个三十多岁的毛头小子,到银行大言不惭地说「我是新社长,一定会努力还债」。有的银行听了之后,鼓励我叫我加油,也有的银行态度十分强硬,说「不还钱我们会很困扰!」有趣的是,当时接触的银行中,态度愈是高傲的,之后就愈快改名换了头家。看来他们当时的状况也相当紧迫。这种令我头疼的待人接物态度,不仅限于公司外部的人。

公司陷入经营危机后,我接任社长并决心重振旗鼓。由于当时大家都认同我是开发部门中能力最强的人,因此还算是信任我、愿意听从我的领导。不过另一方面,公司已经失去了员工的信任。应该说,陷入经营危机的公司,在员工眼里本就不值得信赖。「我们听从公司的指示做事,最后就是这个结果?」会这么想也是无可厚非。因此我走马上任后,花了约莫一个月时间,一个接着一个地和员工谈话。就是在那时有了许多新发现。

原以为自己已经站在对方的角度来思考,然而实际上与每个员工直接交流后,才发现自己先前有多么疏忽大意。当时我的原意是想看清公司的强项和弱势所在,因为我必须先弄清楚所有的状况,才能以社长的身分来下决策。譬如以写程式来说,优劣的判断标准就是写得是否简洁、迅速。作为公司的最高决策者,我试着透过与员工的一对一面谈,来帮助我制订出这样一个衡量标准。然而我收到的各方意见却远超乎我所想。

我发现所谓的经营管理并没有那么单纯,追求短期迅速获利未必就是最正确的路。因此从公司陷入某种极限状态的那个瞬间起,我就开始思索「最好的作法」。大概就是在那段面谈的日子里,我明白了一个道理。「做决策,就是收集、分析情报,决定事务的优先度」。我得出的解答是:「依照订立的优先顺序推行即可」。

遵循这样的原则做了几项决策后,一切开始慢慢步上轨道,我思忖着,这种思维逻辑必定是万物皆可适用的真理,也让我对自己的社长身分有了自信。现在的我,有一双比那时看得更通透的眼睛。也因为如此,现在我更能够理解那个三十三岁的自己,做出了多么艰难的挑战。从荒谬开始的讨论并不是白费力气我在开发Wii的时候,脑中不停思考着一个问题:「该怎么做才能让家人不要仇视电动这件事」。我想出的法子——其实已经近乎荒谬了——就是要不要做一个当家长规定孩子「一天只能玩一小时」,一小时后就会真的自动关机系统。这实在不是一个游戏公司的社长该有的主意(笑)。当然,在我的设想中,自动关机时,所有游戏资料都会自动储存,不过即使会存档,这种系统也过于粗暴,重点是我当时……非常认真在想这件事(笑)。没有啦,我知道这是个很过分的主意。因为我那时觉得,不用这么极端的想法抛出震撼弹,讨论的内容也只是了无新意的陈腔滥调。我想,最起码抱持着这种意识来交流,是有其价值的。此话一出,果然大家就热烈讨论起来。有人说这种系统不会被大众接受,有人觉得非要这么极端才能消除妈妈们对游戏的敌意。我们还讨论起技术层面是否可行。每小时自动储存所有游戏资料的系统能否实现?隔天开机的时候是什么状态?对这些技术性问题,也都刨根究底了一番。

总之,最终大家向我说明了这个概念有多困难,而且比起强制自动关机,还有更好的方法来实现我的目的,所以这个设想也就被打回票了。

最后从这场讨论中诞生的系统,就是记录玩家每款游戏游玩时间的「游戏纪录」。不是为了遵守「一天只能玩一小时游戏」的约定而设定强制关机,而是通过「游戏纪录」来促进家长与孩子沟通,让孩子学会遵守约定,这种设计更加引人入胜。

现在想来,这虽然是从我的「谬论」而开始的,但由此诞生的讨论和一连串后续,我想并不是白费力气。尽管还是给许多人添了麻烦。自动关机系统胎死腹中,实现的另一项功能是「夜间风扇停转」。开发Wii的时候,我们的目标是要让Wii成为二十四小时不关电源的「无眠机器」,而我非常坚持「夜间风扇停转」这部分,没有任何妥协空间。因为,如果你的游戏机风扇到了半夜还在转,可能会让妈妈觉得「这孩子又不关机!」然后强行把插头拔掉。真正好玩的游戏,即使只是在旁边看着别人玩,也会充满乐趣未必要把所有游戏都做得像百科全书一样,只要构想和切入点对了,做点杂志、漫画之流的游戏也不错。说来说去,游戏的基本构造就像是「鱼与熊掌不可兼得」、「由各元素间制衡与消长的相对关系带来乐趣」。而且最近的游戏不只有单一趣味主轴,而是多条线复杂地交织在一起,所以玩起来才会「不痛快」。因为那是属于「不断添加元素」的游戏构造。《萨尔达》的风格是一种非常不可思议的价值观,大家心照不宣,不必说出口也能形成共识。

至少有一点我能确定:《萨尔达》并不是从某个人脑海中诞生的作品,而是许多人苦苦思索、相互脑力激荡,先通过了每个人心目中那道《萨尔达》风格的门槛,才得以碰撞出新的灵感。我觉得《萨尔达》的风格,就是由这些参与创作的人逐渐型塑出来的。我无法准确地形容「《萨尔达》的韵味」是什么,不过所有参与开发的人员都时时刻刻意识着这种「萨尔达风格」,也许这就是《萨尔达》最深刻的韵味。

我一直觉得,市面上的网路游戏,基本上都是让强者出头的地方,一个人开心了,就会出现几百几千个不开心的人,这算是网路游戏的原罪。我当然不是要彻底否定这种架构,但只要这种因素持续存在,游戏玩家数量的增长就会有其限度。即便游戏本身看起来很有趣,想必还是有许多人在入口处踌躇不前。

所以,我们一直在讨论的就是如何摒弃这种形式,想想办法,让父母能够放心地让孩子游玩网路游戏,创造没有打压歧视的世界。自己做的事情得到了某些回应,人们才会产生接下去的动力。反过来说,得不到回应的事便无法坚持下去。获得名为回报的奖励,是人类行为的原动力。电动游戏的世界就是反过来利用这一点,玩家作出某个行为,系统就给予反馈,游戏的基本运作便是如此。此时系统给予的反馈,有些令人愉悦,有些则让人蹙眉,这两种剂量要如何调配,才能让人津津有味地玩下去,时而有趣、时而惊奇?我们做游戏时总是不断在思索这些问题。

「On my business card, I am a corporate president.In my mind, I am a game developer.But in my heart—I am a gamer.」

「在名片上,我的头衔叫公司社长。而在我脑中,我是一个游戏开发者。但是在我心里,我一直是个游戏玩家。」

岩田聪(1959-2015)