年度级黑马潜质 《Prey(掠食)》评测

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在某个肯尼迪没有被刺杀的平行世界里,美俄双方的外太空竞争进入白热化阶段。终于,一次悲剧性的地外接触让全世界沸腾了——外星生命确实存在,人类宇宙中并不孤独!随着太空站的建立,人类对这种外星生命的捕获与研究也有了实质的进展,人类吃惊地发现,这种未知生命不仅智商卓越,还能变化自身的型态以融入环境,而从其身上研发出来的神经调整仪可以能让人类的体能与生命力得到飞跃!

然而这样的喜悦,很快就被不安和恐惧所取代。随着某些人的别有用心,名为“风暴异魔”的地外生命狡诈地逃出封闭舱,并且让空间站陷入覆灭的危机,只身一人的主角必须在这个封闭的“狩猎场”里拯救剩余船员,并杀出生天。

其实早在70、80年代的好莱坞,这样的剧本遍地可寻。这个在今天看来不怎么惊艳的大纲里,每一个关键词,都足以让那个太空歌剧黄金时代的年轻观众着迷不已。但若是在现在以此范本制作一款游戏,其老掉牙的“创意”足以让很多开发商敬而远之。然而这居然就是Arkane 最新3A力作《掠食》的游戏剧本,在老掉牙的主题之下,Arkane究竟能用什么打动新一代的玩家

细节之处构建世界观

一般来说,大多数作品会先设定整体的世界观和格局,然后再着手描绘场景中的细小之处,让玩家先感受到氛围再探索细节。《掠食》这种immersive sims(沉浸模拟)类型强调的是一种孤独感,如何把这种“孤独感”做出迥异的风味,是Arkane工作室面临的一大难题。这次《掠食》选择从细节上着手构建世界观,运用环境细节的叙述,把塔罗斯1号空间站和太空深邃浩渺的孤独感传达给玩家。

与我们印象中古板的空间站不同,塔洛斯1号的场景构建融合了未来和复古两种主题。在金碧辉煌的空间站里,遍地是精致的休闲设施与香烟、名酒,大厅里80年代的奢华气息随处可寻,随便墙角一台饮水机的设计都极富时代感;而办公室那头却又放着高科技设备,让人一秒穿越未来;而旁边经典的巨型磁碟机式计算机又像是从教科书里走出来的古典…太空歌剧的主题在未来与复古两种视觉效果的碰撞下,贯穿游戏全程,与本作剧情背景结合产生了意想不到的时代风味。

奢华的空间站与孤独的宇宙,强烈的视觉对比

不仅如此,游戏中遍地散布着富有时代特色的科幻小说与生活书籍,运用无声的文字为玩家塑造了一个生动的世界。其中大到波澜壮阔的科幻故事,小到空间站系统操作手册,通过阅读我们可以了解到2030的人类社会究竟发展到了怎样一个水平;而存在于私人电脑中的信件与录音又向玩家展示了生活在此的人们的休闲生活。

本质上来看,船员的庆生party、一起玩DND桌游、相互倾诉情感烦恼等等细节描写对玩家攻关一点用处也没有,甚至相关的支线任务也毫无回报。但不管是书信、场景还是支线任务,Prey把所有元素组合在一起共同发力,让玩家切身感受到NPC的喜怒哀乐(哪怕他们早已死翘翘),籍此打造一个极具带入感的孤独世界。

从文字与语音信息中了解这个世界

这样的文本从侧面塑造了世界观

同时本作箱庭化的关卡设计堪称一绝,在偌大的塔洛斯1号里,场景被分为数个大区域,玩家在其中来回奔走时将会遇到大量的障碍,如何运用能力破解万难是游戏的一大乐趣。此外,流程中不乏需要进入外太空的环节,失重环境里独特的玩法与眩晕感很有代入感。

太空的失重让人感到窒息的孤独感(注:区别于COD)

器物有魂魄,处处需谨慎

从游戏开头那个变身的咖啡杯开始,注定了《掠食》的游戏过程将会充满不信任的悬疑与惊悚。游戏中玩家主要的敌人是一群能够随心所欲72变的“拟态”,它们会在玩家眼皮底下变成场景中的某件不起眼的物体,等待无知的玩家路过时一跃而起把他吓得尿裤子。

猜猜哪个是拟态变的

仿若经典恐怖电影《突变第三型》一般,游戏巧妙利用了外星人可以变化的主题,在初期营造了前所未有恐惧感。你明明行走在空无一人的光亮房间里,却又无时不刻地提心吊胆;面对一桌闪闪发光的补给不是健步如飞的冲上去搜刮,而是掏出小扳手猫着腰一路砸过去;砸得一路鸡飞狗跳终于平安无事到补给跟前长吁一口气,桌上的那盒急救箱却猛然跳起来糊了你一脸,在鬼哭狼嚎的战斗音乐中,吓得你魂飞魄散…当与敌人左扑右闪一番大战,好不容易用扳手制服时,一旁的凳子腿好像抖动了起来,不由得让人脊背发凉…

变啊,继续变啊,等会下去收拾你们

吓人一跳的Jump Scare当然有,但本作更多是精心编制的环境互动引起你的心理畏惧。游戏让玩家对身边的所有事物都持将信将疑的态度,即便怪物的威胁尚未降临,我们仍然会全副武装保持警惕。以至于打完这个游戏后,都能让人对这个世界的真假感到质疑,信任危机综合征随之而生。

不过偶尔也有例外,在游戏过程中我也曾碰到落单的“拟态”从身边钻出来,一路疯狂逃跑到某个角落里变身躲起来。当笔者高举扳手追上去时,它再度疯狂逃跑,这样你追我赶几个回合后我终于放过它,这种萌蠢的举动不禁让人卸下戒备心,也不禁感叹本作在一些细节之处的用心。

玩出自我风格

在玩家踏出第一块区域后,这个游戏就提醒玩家:做人要有追求,玩游戏也要有个性,咱玩《掠食》就要玩出自我的风格。

如此温馨的提示...玩游戏没自己的风格跟咸鱼有啥区别

可你说这一个FPS如何玩出风格?上天入地原力大战么…你别说,还真是这样!本作战斗的主题虽是第一人称射击,但毕竟是由《耻辱》开发商操刀,“超能力”元素怎么可能少。在游戏中段开始玩家就能够通过扫描各类“风暴异魔”来解锁相关的超能力,从单纯的隔空取物、拟态变身、心灵控制到念动爆炸,应有尽有。倘若再加个瞬移潜行,那就完全是《耻辱2》翻版了。然而的这些技能并不是将《耻辱2》超能力简单地复制黏贴,而是根据游戏“玩出风格”这个核心概念构建的。

念!动!爆!炸!

《我是面包》姐妹篇之我是匹萨

解锁这些技能需要扫描相应的敌人

比方说,玩家在游戏流程中最大的敌人不是各种“风暴异魔”,反而是一道道紧闭的大门或是堵门的重物。而打通去路的除了门禁卡与密码外,还有着诸多的道道可供玩家发掘,譬如超能力这项,我就可以点出念动爆炸直接炸开拦路的重物,又或是变成杯子之类的小物品从某个缺口内钻入,甚至可以用上升气流把自己推到天棚上通过通风管道进入房间。

不只限于超能力,其他人类的技能同样能够产生意想不到的效果。升级臂力直接掰开房门、搬开堵门的重物;升级黑客技能直接黑入保险箱、电脑获取物资与信息;升级潜行一路悄无声息的避开敌人,兵不血刃;升级科技利用自动炮台消灭敌人等等…多样化的游戏方式为玩家提供了不同的游戏风格,这便是游戏所提倡的“玩出自我风格”。

黑客界面,玩法比较简单

相比出彩的超能力,寥寥几种枪械就比较无趣了

在外太空当个垃圾贩子

在这个装潢古典奢华的空间站里,遍地都是低素质船员丢弃的果皮纸屑,我们作为救世主自然有义务收集这些垃圾并把它们丢到垃圾桶,啊不,是丢到分解机里分解成各类物质,再用制造机变换为枪械、弹药甚至是医疗包!

这个空间站遍地是香蕉皮,甚至人手一个

一麻袋香蕉皮与烟头转眼变成了弹药,真是太环保了!

可见在《掠食》里捡垃圾是与玩家的生存、战斗是息息相关的。游戏中直接提供的弹药与求生物资非常有限,而敌人又猛如虎,顷刻间就能让你变成太空站里的另一件垃圾。为了生存,我们有必要把路边的所有烟头果皮,甚至是花圃里的花花草草也不放过,统统装到背包里,一路背到分解机前完成物质的转换。尤其后期获得“神经调整仪”的制作配方后,笔者恨不得用能分解物质的“反组引力球”把所有东西全炸了,再丢进生产机里变成宝贵的技能点,方便我大杀四方。

背包是如此的不够用

不过这又不像《辐射4》,本作设计一堆垃圾并不是为了满足我们捡垃圾的瘾头。物质分解与转换这一组合,不仅避免了《死亡空间》花钱买装备杀怪的违和感,又契合了游戏的世界观,这个设计是相当有趣的。

多说一句都是错

曾经有人在论坛上讨论什么类型的游戏最难评价,我提名互动小说式游戏。因为这些以剧情为核心的游戏多说一句都有可能破坏读者的体验;反过来,最容易评价的自然就是各大3A游戏,无论是画面、玩法、系统,还是创新点都可以大书特书且不用担心剧透。然而《掠食》却让我烦了两难,这款3A大作的剧情居然让我觉得多透露一句都可能对你的游戏体验造成影响。

本作的剧情不仅仅是剧本高明,更是与整个世界观、游戏氛围、场景构建,甚至与玩法息息相关的。又或者说,这些元素设计之初就是为了烘托剧情而存在,不管是孤独的太空歌剧氛围,还是利用外星能力过关斩将的玩法,都不例外。特别在剧情进行到数个关键点之后,玩家便会被制作组精妙的连环设计所折服,发出“原来是这样”的感叹。

当然外部元素设计再好、氛围烘托再棒,没有一个动人的故事也是白搭。就个人而言,《掠食》的剧本称得上精彩绝伦,看似老套的剧本之下,大量的反转与爆点让人应接不暇。从“我是谁”到“谁是对的”,再到“我该怎么做”这样连续的思想转变让玩家的认知混乱,在情绪上与主角达到了一致。因此剧本在哲学上的高度不亚于《生化奇兵》,甚至可以说在其之上。

敲开玻璃的那一刻,我是震惊的

回到一开始,实际上游戏开头的那段电车难题测试就已经定下了故事基调,伴随着玩家一扳手砸开玻璃窗后,剧情的走向便已完全地展露在玩家面前。孰真孰假,单单玩了前10分钟,就有一种让你难以抑制想要玩下去的吸引力。在悬疑与惊悚的流程终点,以“我是谁”和“电车难题”构建的剧情核心,会在玩家的抉择中揉合成一个足以封神结局

从“我是谁”到“谁是对的”,制作组调动玩家情绪的能力出神入化

电车难题和“我是谁”的困局

!!!前方高能,有轻微剧透剧透剧透!!!

虽然电车难题已经是个非常老套的测试了,最近在互联网上还被网友各种恶搞,但当我们真正要去面对这样的选择时,是做出最符合常理还是最主观臆断的选择呢?亦或是大义凛然的牺牲自己成全他人呢?围绕这一点,游戏安排了诸多的支线来丰满这一个抉择的过程,面对空间站里剩余的活人,拯救他们还是视死不见都有合情合理的解释,这无疑让玩家沦入了道德的两难。不过相信我,你所做的一切都会在结局里颠覆你的三观。

说起来简单,选起来简单,但真实的你会这么做吗

而围绕“我是谁”的部分,《掠食》有着大量的细节供玩家品味。本作的结局冲击性很大,不光是因其戏剧化的处理,更关键是建立在一个前提上:即玩家一直是把自己当作是一个救世主来看待的!玩家战斗、生存、拯救他人,这一系列我们熟稔的套路让我们轻松被制作者带入了他们设下的情感圈套。所以当最终真相得到揭示时,玩家就慌乱了,不禁高呼自己玩了个假游戏!而这刚好达到了与角色高度一致的情感状态,无形中拔高了剧情的格局。

这就结束了?并没有

优点很明显,但缺点亦然

打通《掠食》后我沉浸在冲击中久久不能平静,对于我来说这款看似风格复古的游戏却有着远超常人的想象力。十多个小时的游戏时间里高潮接连不断,与敌人斗智斗勇的过程有趣好玩,而大量反转与悬疑组成的剧情又不禁让人同情起其他剧本贫乏的3A大作。另外中德混血的主角与游戏中看得到听得见的中国元素也让我颇为受用(女性建模能不那么丑就更好了)。

不多不少,恰到好处的中国元素

但是溢美之词再多也掩盖不了《掠食》的短板。作为一款FPS,区区几种枪械完全被超能力喧宾夺主,然而解锁超能力又需要用到大量的技能点,这就导致玩家射又射不爽,超能力炸也炸得不过瘾。而且游戏的难度在同类中算得上“黑魂”级别,普通难度下被两三只拟态逼到绝境的情况并不少见,而后期各种硬如钢的精英级敌人足以让自己怀疑拿的是把玩具枪。

捡垃圾分解这个思路本身新颖有趣,但坏就坏在玩家的背包容量有限,而每个分解机之间又相隔太远。有时候面对一地垃圾却捡不动,心中的焦躁真是难以言喻。那不捡垃圾行不行?随着后期敌人数量增多,组合也变得丰富后,生存压力陡增,上百发的弹药也能维持几场战斗,不适时进行补给只能绕道而行。对于那些习惯FPS突突突的玩家来说这就很头疼了,为了射而去捡,实在尴尬,

《掠食》在细节上构建世界观的手法值得好评,但由此衍生出的诸多支线就面临一个很尴尬的境地:我想去救这些人、了解这些人,但是支线的回报实在不值得我花时间穿越错综复杂的楼道。更何况Prey的任务指引简直就是一场灾难,很多时候绕晕头才发现完全不是这条道,特别在游戏终盘空间站被巨型“风暴异魔”包裹时,我被任务指引带得迷路了足足半个钟头!

这幕很震撼,但却被混乱的地图指引搞砸了

结语:年度黑马级游戏

老实说,《掠食》各方面都有着借鉴其他成功作品的影子,《耻辱》的超能力与潜行,《辐射4》那般的捡垃圾,《生化奇兵》的美术风格等等,但这些影子没有引起我的反感,反而让我由衷喜欢上这款玩法与剧情都极具想象力的游戏。因为《掠食》没有在前人的经验上固步自封,而是融会贯通诞生了自己的特色,这在当下游戏界中难能可贵的。

随着流水线3A大作的增多,每年能够真正折服玩家的作品越来越少,《掠食》少量的曝光与低调的宣传很难让人对它抱有很大的期待,但是在毫无防备的情况下体验一款绝赞的作品,绝对是平淡五月里最大的惊喜。

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