台日韩为Google Play重地!网石:韩国人平均花5小时玩游戏
Google 公司稍早宣布 Google Play 在亚洲地区的发展状况,宣布 Google Play 在全球前五大市场当中,日本、韩国与台湾就各占其中三名。相关数据显示,台湾、日本、韩国用户都是 Google Play 的重度使用者,在这当中,以韩国平均黏着时间 3.3 分钟为最高,针对热门游戏类型方面,雷亚游戏认为,未来趋势将走向各平台一致性的体验。
台湾、日本、韩国是全球前五大 Google Play 市场
根据 Google Play 亚太区总经理 James Sanders 所介绍,日本、韩国、台湾在全球 Google Play 前五大市场当中,占据了其中前三名,在这当中,日本上有领先权球的 5G 技术,应用程式生态系发展也相对迅速,日本也是全球最成熟的手机游戏市场,同时也拥有世界上最大量的手机游戏开发商。
至于韩国地区的智慧型手机渗透率是全球前三大,当地的网路即使在地铁上,行动 WiFi 都可高达 200MB,数位化层度相当高。至于台湾地区约有 3500 款原创的应用程式,今年初也宣布成为下个十亿美元应用程式市场。
过去一年有超过 820 亿款应用程式被下载
而谈到 Google Play,James Sanders 指出,目前每天有 150万台 Android 装置被启用,Android 活跃装置已经超过 20 亿台,并持续成长中,过去一年中,Google Play 的应用程式就有超过 820 亿款被下载,当中超过百万下载量的应用程式就比同期成长 35%,他认为主要原因是提供新的支付方式,Google Play 目前已经在超过135 个国家支援信用卡与金融卡付费,在 55 个国家中支援 140 家电信业者使用「直接并入电信费帐单」付款。在超过 30 个国家、共 70 万个地点可使用礼物卡「Gift Card」付款、超过 20 个国家可使用 PayPal 付款,也是因为多元付款方式提升的便利性、带动整个 Google Play 市场有效成长,相关数据指出,去年 Google Play 新加入的付费使用者就增加了 30%。
相关数据还有来自于 App Annie 公司,该公司指出,目前每个人每月大约使用 30~39 个应用程式,人们每天平均花 2 小时在应用程式上面,占据了使用智慧型手机的 85%。
但是以全球用户来说,日本、韩国、台湾的用户都是重度用户,像是 2017年第一季,韩国人平均每天花 3.3 小时在使用应用程式,台湾人则是 3.1小时,日本人则花 2.7小时,在 2017 年第一季,韩国人平均花 84 分钟玩手游、台湾人花 74 分钟,日本人则花了 55 分钟。
不过网石提供的数据更夸张,以《天堂2:革命》为例,目前韩国玩家平均每天花 5 小时在该款游戏上,日本约 3 小时,台湾玩家介于日本跟韩国之间,也不遑多让。
首届日本独立游戏节将于2018举办
Google Play 日本游戏策略发展负责人 Chongsa Kim 表示,Google Play 上的付费人数在 2016 年成长了 30%,并有超过 1 亿的使用者在 Google Play 上加入新的支付方式,综合上述数据,证明 Google Play 生态系的庞大商机,为此,Google Play 在韩国举办了「Google Play Indie Game Festival」,活动大受开发团队好评,相关计划内容也陆续被复制在美国、欧洲、中东、非洲与东南亚各地,他也正式宣布将于 2018 年 2 月,在日本举办首届的「Google Play Indie Game Festival」,预计今年 10~11 月就会针对有报名的开发团队准备各式各样的训练计划,协助开发团队有效成长。
其实独立游戏要生存下去,除了像是 AppStore、Google Play Store 这些平台商更新演算法则、优化介面与提供不同工具给开发者之外,最重要的还是应用程式本身的「产品力」。对此,万代南梦宫认为,快速的改变、更接近消费者、更简易的发布时程绝对是开发游戏必须要重视的三大元素。
雷亚:跨平台游戏比 AR 游戏更有发展性
在台湾的新创团队方面,最知名的就是曾经以跨平台游戏《Implosion聚爆》代表台湾前进旧金山所举办的 Google 开发者大会(Google I/O 2014)的雷亚游戏(Rayark),执行长游名扬认为,在吸引用户下载之前 TA(目标用户)很重要,每个游戏开案前锁定要打的TA,像是之前做聚爆,就是锁定欧美,在扩散到其他周围的玩家,像是音乐游戏DEEMO,核心玩家是音乐玩家,但是透过故事的方式,近一步吸引喜欢故事的玩家,往外面在扩散一个圈圈。另外,在 Google Play Store 上的显图也是提升游戏转换率的一个方式。
谈到下一步,游名扬以开发商的角度来看 AR 跟 VR,他认为 VR 由于先天性的限制,使用者必须要透过其他工具才能使玩 VR,因此发展速度绝对不会比 AR 快,然而以《Implosion聚爆》的成功案例来看,他认为跨平台游戏一定是未来发展趋势。