《王之逆袭》、《记帐城市》等台韩开发商公开初创公司成功方程式

▲几乎是以行动游戏为主的G-Star 2018,台韩开发者媒体分享他们成功方程式。(图/记者洪圣壹摄)

特约记者洪圣壹/韩国釜山报导

一间从零开始的初创游戏,究竟要多久才会转亏为盈?答案是不一定,但是要学会「活下去」。G-Star 2018韩国电玩展期间,多家韩国、台湾厂商接受媒体访谈过程中,以自家公司实际营运状况,分享相关成功经营经验当中有的正在快速成长、有的还在初创萌芽,案例非常珍贵。

▲在Google Play的G-Star 2018展区,邀请来自台湾、中、日、韩、越南、菲律宾等独立游戏开发者参展。(图/记者洪圣壹摄)

VESPA

VESPA是这次访谈过程中最为成功的游戏开发商今年夏天台港澳上架后,迅速成了他们所有上市国家当中营收表现最好的地区。

不过他们公司于2013年成立,到2014年推出第一款行动App结果失利,公司盈余仅有2美元。到2015年修改公司营运方针,重新站稳脚步,2016年真正落实研究玩家需求、结合公司的优势来开发游戏。VESPA COO Joo min Rhee表示,「我们那时才认知到只有站在玩家的角度开发出他们喜欢的游戏,才能够生存下来。」

时隔一年,VESPA在2017年推出的《王之逆袭》(King's Raid)率先在Android 平台上架,2017年2月在韩国、美国市场获得成功,在2017年8月推向欧洲市场拉开营运曲线,再以好的业绩为基础,2018年2月在日本、4月在台湾、港澳推出之后,获得巨大的成功,在Google 热门排行上面,台湾是第二名(2018.0628)、在日本排到第八名,韩国至今最佳成绩也达到第五名,现在员工已经超过180人、公司已经有稳定的收入,成就相当的规模。

现在的《王之逆袭》加入很多对战要素,提供PVP、组队,在所有游戏服务里面提供12种语言,除了中国大陆之外,所有国家都有推出,Joo min Rhee分享了下列几个关键成功经验:

1.内容研发:画风、氛围很重要,它定义了玩家的轮廓。

2.快速更新:《王之逆袭》每两周更新,不定时提供新武器、副本故事内容。

3.免费英雄、角色培育:从用户观点来看,使用者能够自由选择一个他们喜欢的角色,然后带着热情培育很重要。

4.社群经营:VESPA在各个国家做出很多努力,从用户观点来看,除了游戏内容外,有没有符合当地文化相当重要,即使公司人力不足,仍然坚持提供各种活动。他们仰赖当地广告团队与Google Play的平台资源外,透过FB、Twitter等不同社群发布内容、活动,跟用户对话成了他们当前课题。

5.紧盯用户数据即时修改游戏内容:有了成军时惨痛的经验,VESPA相当重视玩家的想法,他们发现玩家在14天以后,用户会有因为疲劳度上升,黏着度下降的问题,为了解决这问题,开发团队把每日任务减少、降低游戏难度。另外也发现后期玩家热衷PvP,因此特别针对该系统做了优化等等。

6.因地制宜的内容:VESPA在拓展国家版图的过程中,也碰到行销经费严重短缺的问题,了解每个市场的实际需求成了VESPA最重要的解决方案,像是在日本,除了玩家的需求与情绪,还要配合当地政策。所以营运团队选择适合的当地配音员、字体要求也要精准修改,配合部分营销活动,在行销上还绘制了单元漫画、着重经营YouTube故事频道与Twitter社群,用创意跟玩家沟通,结果在日本市场受到相当大的欢迎。

Growing Seeds

同样也是在2013年成军的Growing Seeds代表作《MazM:杰奇与海德》是一款烧脑的解谜游戏,该款游戏在推出时,员工只有5个人,现在有7个人,虽然公司规模远远不如VESPA,但是这几年在韩国也是深受关注的独立开发商之一。

用优势做不一样的事

Growing Seeds CEO Hyo Tank Kim说明他们的游戏受到关注,主要是想要做出一款有趣的解谜游戏,因此他们加注大量的古典、经典文学。

锁定海外市场

《MazM:杰奇与海德》一开始研发就锁定走出全球市场,该公司今年七月推出英文、中文繁体简体日文版,出现100万下载量,如今义大利、欧洲、德国、法国,都要求提供他们的语言,前两天提供支援欧洲语系。

落实玩家需求、经营当地社群

希望跟当地玩家沟通,正确了解他们的需求是非常重要的事情。对Growing Seeds来说,最重要的就是在全球使用者当中找出适合的粉丝群,这包括透过什么方式来理解、透过什么方法在当地市场行销,像是在英国使用Twitter、在美国用Facebook、IG,迎合市场主流社群。

用有限的资源、实现效益最佳化

Growing Seeds CEO Hyo Tank Kim表示,「我们推出时有五个人,现在有七个人在工作、额外招聘了艺术人员。推出全球市场以后,我们进行不同的测试,需要有一个人专门负责、应对营运需求;一组策划游戏的人,面对玩家需求;还有一个策划人员,因为走向全球市场以后,掌握使用需求、实现在地化是很重要的,我们公司非常小、我们资源不够,要有自知之明,在有限的资源上,实现效益的最佳化,包括使用Google Play的开发工具与社群来行销。」

四合愿

来自台湾的四合愿,成立于2012年,公司员工多数来自「台清交成」的毕业生,平均年龄27岁,最年长的35岁、最年轻的23岁,整间公司充满年轻人的活力、热情,用这样的方式经营公司,至今旗下Apps获得各种大小奖项,公司现在员工数27人,每年至少一次海外旅游,而且定时举办游戏日,还有下午茶,算是小有成就的幸福企业。

四合愿最知名的作品包括《记帐城市》、《植物保姆》、《Walkr-口袋里的银河冒险》,其公司营运方针就是希望透过游戏来解决生活难题,像是透过《记帐城市》来解决记帐问题,透过《植物保姆》来提醒自己要按时喝水等等。

四合愿制作人陈威帆(Taco Chen)以《记帐城市》为例,说明几个经营过程中的重点

1.在地化:游戏内容在地化是非常重要的事情。除了使用者介面、语言之外,游戏内容在地化才是重点,好比说日本樱花季期间,就提供跟樱花主题有关的内容,甚至跟产品连结,让用户感觉到开发者重视他们文化。

2.了解玩家需求:这一点需要精准的用户数据,比较简单的方式,就是透过Google Play avtest,做的时候就会学习到不同国家喜欢的内容是哪里不一样,具体知道不同国家的玩家在游戏的哪个地方会流失,像是日本玩家在某个关卡就流失,可是中国却可以撑过去等等,然后就可以思考怎么在日本市场的某个地方做修改。

3.故事性:「故事的问题」其实还要搭配语言需求,其实也是提升用户黏着度的一个重点。像是公司分别透过记帐、计步器、喝水,人跟生活在一起,最终玩家眼睛是雪亮的。

4.差异化:「小时候大家都在玩《玛莉兄弟》,前阵子宝可梦》已经可以用过去大家想都没想过的方式游玩,我们要找到全新体验的内容,了解新的设备、API、功能,提供更多更酷的内容,这就是我们现在一直在做的事情。」

根据GSMA公开的最新数据指出,亚洲有超过19亿的上网人口,占全球总上网人口的一半以上,当中透过手机使用的不重复订阅服务数量更是高达27亿。

根据App Annie 首席策略长 Bertrand Schmitt 公开的数据表明,亚洲市场用户平均每天使用手机的时间越来愈高,当中日本、香港、韩国、台湾使用时间最高(约80分钟)。反应在营收上,2018年上半年,日本、韩国、台湾在手机游戏的费用支出上高居全球Google Play市场前5大。从全球营收来看,2017年全球消费者在手机游戏上的总花费已经超过500亿美元,而且还以66%的5年复合年均增长率成长,这是因为新兴市场崛起,东南亚去年营收就呈现1.6倍的增长。

Google Play全球应用程式及游戏业务发展总经理Purnima Kochikar指出,目前全世界有超过20亿台活跃的Android装置,用户在全球215个国家的Google Play商店当中,每日应用程式下载量超过2.5亿,然而,全球目前前五大Google Play市场有3个就在亚洲,这包括日本、韩国以及台湾,说明这三大市场具有战略性地位。

Google Play应用程式及游戏业务发展经理张乐潮 借此呼吁,许多开发商过去在台湾市场确实有不错的收益,不过现在确实有更多开发者发现,从公司一开始发展时掌握全球观,透过Google Play平台拓展海外市场,才能保有更大的获益来源,所以媒合过程都会提醒这些开发者,把握这个行动风口