无MOD,不幸福:索尼为什么拒绝了Bethesda?

爱玩网百万稿费活动投稿作者 破天之雷,未经授权请勿转载!

1984年,《淘金者》成为了这个世界上最早拥有关卡编辑器游戏之一。从此,游戏行业的“UGC(用户创造内容)”成为了游戏行业历史上的一大卖点。

1992年,约翰·卡马克与约翰·罗梅洛两位游戏大师把人类历史上第一款FPS游戏《德军总部3D》推向市场之后,玩家开始利用PC机,自己破译代码并自己在游戏里加入内容。两位出产自ID的约翰大师没有像其他人一样阻止用户创造,而是主动开放出代码给用户更方便自己编辑。从此与日本游戏市场完全不同的美国游戏市场,也进入了UGC的时代

游戏厂商开放UGC的行为,让用户深度参与创作游戏内容的善意,深刻的改变了我们这个世界的未来。毫无疑问,我们这个世界,目前看起来是最好玩的游戏系列,CS TF DOTA都是UGC的创造。可以说,没有UGC,我们游戏行业的发展速度不知道有多迟缓。

甚至于,《传送门2》,《魔兽争霸3》,《上古卷轴5》,《我的世界》,都是因为UGC对游戏本身的发展,才倒过来让这些准经典的游戏成了永恒的经典。

但是,令人出乎意料的是。本世代的游戏机霸主索尼,居然拒绝了大名鼎鼎的B社在它的平台上发行《上古卷轴5》玩家MOD版的申请。这都是为什么?

优秀的MOD,让“少女卷轴5”的生命力得以极大延长

《上古5》自带的捏脸……就不说什么了

一、什么是UGC

UGC是什么?这个词是一个业界约定成俗的词语,英文全名是User Generated Content,也就是“用户创造内容”。

UGC是互联网领域的创造。当用户把自己创作的内容发布到网络上分享给其他用户的时候,UGC的行为便产生了。与UGC对应的词语的PGC,Professionally Generated Content,专业生产内容。UGC与PGC的区别在于,前者是任何一个普通用户自发的行为。后者通常依赖这个领域吃饭,而制作出来的内容通常也比较专业和精致。普通的UGC质量很可能不如PGC。但是,UGC胜出就在于参与群体众多。在万里挑一的情况下,少数UGC产出的内容甚至可以爆掉PGC产出的内容。另外一个方面,一个UGC的高手如果常年坚持下来,他也可能据此为生,而转型为专业的PGC。

UGC对于游戏行业的最大贡献在于,他解决了PGC生产内容的成本问题。以口碑已经失败的《无人深空》为例子。《无人深空》20个人的开发团队,他4年连续不断的加班下来,真正有价值的内容也只有10个小时这么多。剩下的所谓2的64次方内容对玩家来说,全是无聊的重复,随机性上的重复。至于宣传片里的效果……想都别想。要充满大量有价值的内容,这个世界只有一条路,那就是UGC。

笔者之前在评价守望先锋的文章里,特地说明过,游戏生命周期,基本只有PVP才能保证。而PVE游戏无法保证生命周期的原因,在于当代游戏,PGC生成的对用户有价值内容,成本太高。在第八世代的今天,这个均值已经快到100万美元/1小时游戏时间了。而一款百万销量级的白金游戏如果是允许UGC的,那么这个游戏的生命周期就可以拉到几乎是无限长度。《上古卷轴5》如此,《马里奥制造》如此,《我的世界》如此,《GTA5》亦如此。也仅有UGC一种方式,玩家可以近乎免费的得到近乎无限的游戏乐趣时间。因为UGC的本质,是用户互相之间免费利他分享的行为。

换句话,如果UGC可以侵入一款游戏。这款游戏很容易就得到一个远远超过游戏本身设计寿命。这就是为什么索尼在VR游戏的匮乏时代,旗下第一方工作室提前展出了以UGC为主题的《小小大星球》的工作室新游戏《dreams》。《dreams》游戏,索尼就是想以UGC为动力,让现在VR内容匮乏的今天,尽快让玩家找到内容可以享受。

但是,请注意一点。VR是蓝海市场,是市场的荒漠地带,索尼是愿意联合用户一起开荒的。但是,在已经成熟的游戏主机市场,索尼是旗帜鲜明的反对UGC的。索尼拒绝了玩家MOD引入他的主机市场地盘,这不是没有理由的。

二、主机游戏市场的盈利模式

在2016年的今天,据统计表明,电脑游戏市场和移动游戏市场都超越了主机游戏市场。虽然三个风格迥异的市场总量目前也差不多,大约是每年300亿美元左右。

但是,唯一有问题,有区别的地方在于。电脑游戏市场和移动游戏市场,是一个二八定律分化特别夸张的市场。300亿美元的市场盘子,电脑游戏和移动游戏是几十家巨鳄独吞。而主机游戏,是成百家上千家游戏公司,以最惨烈但是却是最公正的方式竞争,以期自己在这个市场中活下来。

这样看起来,索尼跟微软这样的主机游戏平台商,对游戏行业的大量公司存亡是至关重要的。很简单,一旦索尼微软任天堂觉得主机不赚钱不做这个平台了,大家清一色转型电脑和移动端了,那么在市场的无序竞争之下,很容易市场就会被刷广告和各种氪金“免费”制游戏霸占渠道。最后,这个市场只能剩下一些全球最大的游戏公司活下来。而活下来的游戏,跟游戏乐趣通常是不挂钩的。

而主机游戏市场,养活这么多家游戏公司的可能性,其基础就是这个市场的主流是以PVE内容为主打的买断制经济系统。主机平台买断制经济系统的核心,在于其单个游戏的寿命不能过长。这是什么意思呢?这个意思就是,主机游戏是被故意设计为单个60美元的游戏只有10-20小时的游戏时间。这对普通游戏玩家来说,差不多也就是一个星期就通关。对于游戏时间特别多的玩家来说,这个时间翻个倍就可以把成就全部做完。这样,玩家不得不反复再而三的去购买新游戏,这个消费基础构成了玩家养活主机市场上千家游戏公司的可能性。

也就是说,为什么索尼的第一方招牌神海美末战神等游戏都几乎只是“一周目”神作。是因为索尼并不想在游戏里引入游戏的重复乐趣。(美末线上PVP的体验也很好,但是对玩家来说这都不是主流,索尼也没有动力去宣传他自己的美末PVP模式。)而成就系统也是为此诞生的。成就系统的最大意义并不是看起来的强行拉长游戏时间,成就系统对主机平台商的最大意义在于,它给一个游戏的游戏时长规定了一个可见的上限。当一个普通的成就党玩家完成了“白金”之后,他对这个游戏的乐趣就被人为到头了。而当玩家没有游戏玩的时候,他就必须要购买新游戏来填充他的游戏欲了。

而索尼这样的硬件几乎不赚钱的平台商,他的大部头收入,都是游戏发行商在他平台发行游戏的平台税而已。他收平台税,显然,只有玩家从一个个游戏坑中不断结束之后跳到新坑,他才有利润赚。而索尼他的敌人也就呼之欲出了:那些游戏生命周期特别漫长游戏特别好玩耐玩的游戏,比如《守望先锋》。显然,在玩家同样有限度的游戏时间之内,沉迷在《守望先锋》这类型的玩家肯定比喜欢《神秘海域》《巫师3》《如龙》《黑魂》这样的泛游戏玩家付费更少。虽然索尼明面上不可能拒绝完全符合他游戏发行规则的第一流开发商在他平台上发行纯PVP游戏。但是索尼肯定记住了,那种游戏时间特别特别长的游戏,最好不要到他自家已经市场份额满意的平台上来。所以,《上古卷轴5》的玩家MOD版被索尼拒绝,就是一件可以被人理解的事情了。

尽管,《上古卷轴5》现在对老玩家来说,是一个没有MOD已经不能玩的“少女卷轴”了。但是作为近乎于垄断的索尼平台商,它不需要这一类永远只玩一个游戏不去新坑的玩家群体。他有资格说拒绝。

三、玩家与平台利益的根本矛盾

游戏行业的历史发展到今天,我们还是不可避免的发现了一些硬核游戏玩家不愿意承认的事情:哪怕是主机平台上买断制的游戏,这种盈利模式依然是可能违背玩家意愿本身的。大多数玩家想得到的是那种买一次就可以不停玩,直到出续作才用换的真正好游戏。但是平台商没有意愿去引导这种游戏出现。

买断制游戏根本在于,开发商会卯足了劲在游戏正式发行之前,把目前能做到的一切,都做到尽善尽美。然后发行一周之内决定胜败。一锤子买卖。然后可能如果游戏大卖,再出付费DLC补几个小时。DLC看着卖不动了就搞新游戏。

至于玩家想要的,游戏重复玩起来也很有乐趣的游戏。这类游戏不是没有,但是你会惊奇的发现,它很少会出现在主机上面。除开电脑上的网游和桌游移植大类外,就拿单机来说。比如《文明》系列,这个系列的游戏从一开始就在PC上,而从来没有出现在主机上过。原因也很简单,以文明和P社诸萌为代表的4X类游戏对玩家来说实在是毒性太大太持久。玩家可以一玩好几年而不觉得发腻。而这种游戏如果流行起来,对于不断靠新游戏发行的而抽平台税生存的主机商来说,简直是噩梦一般的存在。何况这类游戏的玩家还不吃画面的安利。假如这种玩家多了,平台商想要升级自己的硬件平台性能都成了麻烦事情。

别说什么《文明》这种游戏天生不适合主机手柄操作了。微软用《光环战争》证明了RTS(即时战略)游戏都可以用手柄轻松玩。而相比RTS更次一级的模拟经营类游戏更不可能有什么操作上的问题。开发商完全可以设计为主机操作很舒服,现成的案例是知道,《三国志13》和《海岛大亨5》这种不入流的上帝视角的经营类游戏,他们现代手柄玩起来没有任何问题的。无非是开发商发行商跟平台商谈不拢,我们才有了这么多“PC独占”罢了。PC平台,类型主机平台商的STEAM崛起已经很晚了,V社还没资格跟发行商谈滚粗的事情。

现在我们就清楚了。太阳底下没有新鲜事。获得垄断支配地位的主机商,向来会提高自己的平台税率以期提高收入,或者主动拒绝各种可能威胁自己的技术或者游戏上市。当年世嘉MD在欧美市场效仿任天堂FC卡带税如此,当年任天堂N64拒绝使用光盘如此,当年索尼PS2提高平台税如此——今天索尼拒绝玩家MOD引入亦如此。而相反的,只有抢占市场份额失败的主机,才会为了吸引玩家,去主动契合玩家的力量做出可以卖WIIU硬件的《马里奥制造》。但是,尽管这类游戏开发成本很低,但是索尼跟微软都没有兴趣跟进。因为他们知道这类游戏的流行,对自己未来的长期利益是个侵害。而微软相比索尼又是失败者,而PC平台也是微软的天下,所以微软会支持上古5MOD而索尼不支持。

面对这样的无法解决的市场环境,玩家或许能做的事情也只有一个。那就是尽可能的保留自己跨平台选择游戏的权力,而不是被游戏平台商绑架。平台商之间的战争,玩家只能用自己的脚进行投票。

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