相比WiiU,NS或许是任天堂一次理念上的撤退

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2017年12月,任天堂正式宣布其未满一年新主机Switch的全球销量突破1000万台,顺利完成了年内的销售目标。在此之前,Switch美国的首月销量也超过了90万套,成为公司史上首月销量最高的主机。而它的前辈WiiU在将近5年的生命周期中,总共也只售出了1397万台。

对于多数人来讲,WiiU和Switch之间高下立判,根本不足以相提并论。但抛开商业上显而易见的成败,回看5年前WiiU所倡导的理念并与它的继任者Switch进行一番比较之后,也许会得出不同的见解。

娱乐理念的撤退

Wii与DS一起扩展了游戏人口,成功抢下客厅入口;WiiU做出了留存这批用户的前期努力,而Switch最终放弃了客厅这个PC、移动设备之后的下一个重要入口。

“Wii的成功无法只用转投任天堂的玩家数量来衡量,重要的是它把游戏机从小孩的寝室搬到了客厅中,并且让每个人都可以参与进来,而这个宝贵的位置正是索尼和微软想要占领的地方”。在Wii时代,任天堂希望“自己的主机能够服务家庭里的全部成员,让他们每天都会去使用”。于是,Wii成了一款能够24小时开机、安静且小巧的主机。“客厅娱乐”成了工业设计中的核心,无论何时你都不会听到Wii发出风扇转动的噪音。但成功扩大游戏人口之后的问题在于,如何做到“用户留存”?对于这些新用户来说,当任天堂主机与电视视频设备出现冲突时,游戏机能不能成为最终留在客厅的设备中的核心,甚至超过电视的重要性。

为此,任天堂在WiiU上除了延续Wii后期对Hulu, Youtube, Netflix的支持,还为WiiU GamePad加入了视频聊天的功能,甚至制作了一款专门的卡拉OK应用SiNG,它利用GamePad显示歌词,在电视上播放MV。按照岩田聪的说法:“当你把GamePad和电视视作一个整体时,电视本身也会变得更具吸引力”。任天堂希望WiiU的GamePad成为非核心玩家收看电视之外的一个必要补充,并为此强化了浏览器功能。这一点上,你可以把GamePad直接视作一台iPad,因为这不涉及到GamePad上进行的游戏交互,只是这台iPad的运算本体在主机上。同时这也是它最大的问题点,因为iPad已经在2011年发售

Nintendo Land和Miiverse曾是WiiU的宣传重点。在Miiverse里,玩过的游戏会以立体方块的形式出现在界面中,这些游戏的热门程度通过全球玩家的虚拟形象站队投票的形式来体现,有点像地图应用中多少朋友来过这个地点的功能,但显然游戏厂商更擅长采取活泼的互动形式;Miiverse不单单是一个孤立的应用,以《新超级马力奥兄弟U》为开端,不同玩家的提问和笔记可以在游戏中直接显示。相对于互联网社交平台,《新超级马力奥兄弟U》所倡导的游戏社交无疑更加浪漫,就像在游览名胜古迹时,能借助石碑上的题词怀古咏今,而不是拿着手机呆板地刷新某一家餐馆的评价。

Miiverse游戏站队

《超级马里奥兄弟U》中的绘图社交

这些Mii形象还可以用来作为玩家角色游玩Nintendo Land中一系列利用双屏交互的游戏。以DSi为始,eShop的出现让玩家产生了“我的主机”这样的归属感,而可以直接参与到游戏中的Mii形象则是让玩家直接以“我本人”的身份去游玩游戏并产生互动。玩家在主机中不再只是以一个“已购列表”的形式存在着,而是真切地参与到主机游戏的进程中。用任天堂美国总裁雷吉的话说,WiiU的核心是Games;Social;Entertainment。他希望“改变玩家玩游戏的方式,改变玩家和朋友社交的方式,改变人们在客厅里享受电视的方式”,这也总结了任天堂在Wii和WiiU两代主机身上延续的理念。

我们还能在被WiiU兼容的外设上看到智能家居的影子。通过WiiU平衡板用户可以在主机上记录并生成一段时间周期内的体重报告。而与WiiU一并发布的WiiU计步器,可以将卡路里的消耗上传到主机上,用户不需要打开电视就可以查看这些报告或进行锻炼。这样的多设备数据记录的理念,当时几乎获得了和如今的智能穿戴设备一致的可用性,只是缺乏了智能家居的可自定义性。WiiU告别历史舞台的如今,智能音响设备却因如今的AI或智能的风潮,相对低成本地拿下了WiiU在2008年完成设计时看中的“客厅娱乐中心”的位置。

Wii Fit U

“客厅时代”的来临显然远远晚于三大厂商的预期,如今的用户更多地将娱乐需求寄托在移动设备上。PSP发布的前一年,新上任不久的岩田聪曾发出感慨:“将来我们也许会有能力把GameBoy和GameCube的技术结合起来,放到一台主机中。这台主机将会小巧轻便,具备可长时间续航的电池,而且价格会很低”。此前这一梦想不乏挑战者,但它们无一例外都受限于机能、体积、功耗的限制。Switch发布前得知泄露设计理念的消息笔者曾开怀大笑:“不能把主机塞到掌机里,任天堂索性直接把掌机连上电视当作主机了是么?”,这也成了当时笔者对Switch感到失望的重要原因。

索尼在PS3后期大力研发新的3D技术,包括主动式3D眼镜和对应的显示器,而任天堂却拿出了一个10年前的旧技术实现了 “裸眼3D”这一噱头轻易打败对手。如今Switch的做法有些像在3DS的重演,但这正是Switch抓住眼球的简单理念——便携和随时随地,而这个悠久的理念更深一层的核心是——游戏场景无缝连接。

游戏理念的撤退

游戏理念上,Wii重新定义了游戏,WiiU再接再厉希望践行新的游戏理念,而Switch选择稳健地回撤,希望重回基于游戏本身进行创新的时代。

进入2017年,“吃鸡”的大逃杀玩法成了源于PC平台最火热的游戏概念。在此之前,将“磁爆步兵”作为新屠夫角色的“杀鸡”游戏也曾靡一时。制作人Mathieu Cote在介绍自己的游戏时总会用“捉鬼游戏”来诠释《黎明杀机》的魅力,高端一点的说法就是“非对称游戏(Asymmetric Gameplay)”。这种游戏的魅力源头在于,如果回顾童年时后院里小伙伴们的游戏,绝大多数都是这样的“非对称游戏”,不论是“捉迷藏”还是“红灯绿灯小白灯”,玩家对多人游戏的热衷也就源于此。

从NGC《风之杖》一人操作林克一人用GBA操作庭格尔的硬件联动,到今年的“TGA最佳家庭游戏”《马里奥奥德赛》的一人一帽双人模式都能看到任天堂这种理念。而WiiU的GamePad则是直接把非对称的理念灌注到硬件设计中,即为GamePad和其它WiiRemote手柄提供不一致的硬件体验。《黎明杀机》销量突破300万证明这样的理念确实可以调动更多的乐趣,WiiU却已经离开了这个市场。

2012年的E3展前发布会上,任天堂强调了对“新游戏理念”的重视。在Nintendo Land中的《动物之森:Sweet Days》中,操纵GamePad的玩家扮演Chaser(捕者),其余操纵手柄的玩家扮演Runner(逃者)逃跑; 在《路易的鬼屋》中,需要一个玩家扮演“鬼怪”,其余玩家扮演鬼屋中的“游客”。操作WiiRemote的“游客”是不能在电视屏幕上看到“鬼怪”的,鬼却可以在GamePad上看到其他玩家并采取行动,比如在“游客”玩家必须收集的道具“电池”旁进行伏击。

另一个吸引我的游戏理念在《大金刚:Crash Course》中体现。这是一款2D横版的关卡游戏,也可以说是具备左右上下四方向的新型卷轴游戏。玩家使用GamePad时只能看到所操作角色近处的场景,而在电视上却可以看到整个背景关卡。记得小学时在机房里玩马里奥时有一个“向前看”的功能可将游戏的取景框向右平移,提前看到后面的一部分场景,而在这个《大金刚》内含游戏中玩家可以直接在电视上看到整个游戏场景。同样的理念也践行到了阔别多年的《皮克敏》系列中,宫本茂说:“因为皮克敏很小,所以只能把镜头拉的很近,可这样玩家又会看不到整个场景”,最后通过GamePad得到了最好的实现。

大金刚Crash Course

而双屏在传统游戏中的应用,我们可以通过发布会上育碧带来的《Zombie U》一探究竟。高清的游戏画面可以显示在巨大的电视上,进入特定场景时玩家可以立刻低头在GamePad进行“瞄准镜”、“密码锁”、“扫描器”的操作。如果你认为这和NDS上下屏显示地图的方式没什么区别,那么看看Wii平台的《生化危机》,当玩家在游戏中利用体感对电视射击时,射击的音效会直接通过Wii Remote手柄上的喇叭对玩家形成反馈,这说明当同一个游戏应用了两个不同的反馈设备时,绝对能带来新的游戏体验。同样的体验其实在很早以前科技馆的“4D电影”就有过。

双屏交互的应用,不止于游戏领域,诸如“飞行模拟”和“驾驶模拟”等领域也一直借助着同样的方式。在2012年的概念视频中,玩家可以在飞行模拟的游戏中利用GamePad的陀螺仪环顾四周,而电视上仍旧显示飞行方向正前方的画面。你可以对比头戴设备,当玩家戴着沉重的设备摇头晃脑地改变方向,并且只能看到唯一且有限的视野范围时,我觉得那只是在离真正的Vitual Reality越来越远。

游戏虽然经历了50年的发展,本质上仍然是通过“一个屏幕”和“一个控制器”去进行模拟,这一点几乎没有任何变化。如今的VR设备也一样,他们将“一个屏幕”塞进头戴设备,将“一个控制器”也塞到头戴设备里或直接通过体感设备,玩家还是需要通过控制器去操控,通过屏幕去看。这些头戴设备,在虚拟现实的理念上,甚至还没有致幻剂走得更远。“增强现实”也被机械地固化为“摄像头+虚拟图像”这样的方式。笔者认为与其用不成熟的技术强行让玩家进入虚拟世界,不如把虚拟世界从电视里拿到玩家身边来。PokemonGo的成功,便是跳出了现有设备的禁锢,利用地理定位将虚拟世界覆盖到了玩家身边,尽管它并不是一款任天堂开发的游戏。2011年,WiiU的第一个宣传视频一直在笔者脑中挥之不去:视频中的用户进行高尔夫游戏时,将GamePad放在地板上,GamePad上会显示出高尔夫球场的草坪和相应大小的高尔夫球,玩家通过Wii Remote的体感操作进行挥杆,高尔夫球就会从地板上的GamePad飞入电视画面,就像是玩家的动作让高尔夫球从地面上飞进了电视里的球场。

高尔夫的游玩方式

“是的这很酷,但你们应该为它做一款马里奥,全世界的玩家都在关注WiiU的马里奥和塞尔达会有怎样的改变”。——即使WiiU的概念再酷,玩家想要的也只是新的马里奥和塞尔达。SFC有《马里奥世界》和《众神的三角力量》,N64有《超级马里奥64》和《时之笛》,NGC带来了《阳光马里奥》、《风之杖》以及《黄昏公主》;Wii则有《马里奥银河》和《天空剑》,它们无一例外为游戏界带来了革命性创新,而WiiU早期却缺乏这些代表自身最强开发实力的招牌作品,即便是神作《荒野之息》也被最终延期到与Switch同步发售,它的成功和荣誉也已经不会为WiiU带来任何起色。

反观Switch,在发售的第一年就有了《荒野之息》和《奥德赛》两顶竞争年度最佳的红绿帽。笔者时常有“如果WiiU最初也能有如此游戏阵容会怎样“的惋惜。不只是任天堂第一方,Switch发布后人们第一次见到了如此开放的态度拥抱第三方和独立游戏的任天堂。

任天堂历来主张“评价硬件的优劣应该看它为玩家带来了多少好游戏体验”,但架构的不同、机能的限制让WiiU陷入了第一方孤岛的境地。任天堂的问题不在于怎么让自己的主机能够方便第三方的移植,而是怎么让第三方转变思维,选择“直接为任天堂平台开发游戏”。

如今,3A大作高企的成本让游戏厂商不得在开发每个项目时都承担孤注一掷的压力,厂商也乐于选择“用新技术包装旧游戏”这样安全却无趣的做法。但在SE公布《八方旅人》时,我看到了重回低成本时代的希望。成本降低能否为第三方重新注入创新意识仍有待观察,但任天堂同时也拥抱了独立游戏。PS当年通过与第三方的精诚合作很快就让索尼掌握了1300多个价格优惠的游戏。如今的第三方厂商已经拿不出这么庞大的游戏阵容,独立游戏却在蓬勃发展。如今,任天堂已经放下了身段,站在了当年索尼那个挑战者的位置上。

平滑的一次前进

创新上,Wii创造了全新的客厅娱乐形式,WiiU把电视放在了你的手中,而Switch再也不需要依附于电视,有它在的地方就可以成为客厅。

已经退休的竹内玄洋总把游戏主机比喻为“寄生于电视的设备”:用户可能会在电视运行的时候进行游戏,却不可能在电视关闭的情况下先去打开主机,可任天堂的目的却希望“玩家能够在不使用电视的时候能先打开Wii的开关”。

为此,任天堂拿出了GamePad,一个“完全版的Wii”。设计团队将原本该显示在电视上画面分割成几个部分,分别传输到电视和GamePad上实现了同步,即使电视根本没有开机。你大可以保持主机长开的状态, GamePad就成了主机本体,电视成了可开可关的显示设备。他们希望你“忘掉主机”。

不妨类比一下,如今的人们是在客厅里使用iPad的时间多还是打开电视的时间要多一些?任天堂希望电视成为GamePad的附属品,他们让Wii Fit U能够脱离电视进行显示。但是便携仍然被局限于拥有主机的房间里,iPad能够离开客厅,能够跟用户一起乘地铁、一起上班,GamePad却不行。如果再更进一步,或许你就会想到那个刚刚突破1000万销量的Switch。

WiiU和NS的性能表现差距并没有想象中大

所以WiiU仍是一台客厅设备,尽管它希望成为家庭娱乐的中心,就像现在的亚马逊Alexa,如今这些科技互联网巨头普遍认为客厅将成为继PC、移动设备之后的下一个用户入口。无缝同步的理念看似只是为鸡肋的GamePad做出的弥补,但如果联想到云计算和NAS(一种新型的无线存储设备)这两个概念,前者(如GoogleDocs)是在试图消除“服务器本体”和“PC软件本体”的存在,后者则是一种数据存储本体和设备分离的实现,并在各大云盘关闭后开始逐渐获取家庭用户。

WiiU如果不能取代电视的地位,就仍需要与其他设备竞争。既然如此,何不把客厅带到户外来呢?抛开游戏传统的问题,同样的游戏阵容下主机和PC相比,剩下的唯一特质是什么?就是分享,也就是Switch两边的Joy-Con。即使与多人在线游戏和手机游戏相比,分享也是主机独具的特质,也是孩子们在后院玩耍、年轻人办派对背后的深层需求。分享,是把自己的东西拿出来和别人一起使用,所以我们可以把Joy-Con拆下来,分享游戏的快乐。Switch的第一段宣传视频中,除了现充男在客厅和户外无缝游玩塞尔达传说的场景,占据绝大多数比重的视频内容都是有关分享。一个人拆下Joy-Con在飞机上玩游戏让人觉得奇怪,在旅行车或球场上的多个年轻人分别拿着两边的Joy-Con游玩同一款游戏却让人感到兴奋。而手柄两用的巧妙设计也被从WiiRemote上继承了过来。如今,有Switch的地方就可以成为客厅。

马里奥赛车的分享JoyCon

Switch成功了,它让任天堂王者归来。但受限国内网络环境和游戏文化的影响,我们始终对WiiU的价值有所偏见。很多人认为WiiU的失败仅仅因为“含糊不清的命名使用户错把WiiU当成了Wii的外设”,而不是“下一代的全新设备”。我想在总结两代主机的成败之前,不妨聊聊有关命名的事情。

WiiU的“愚蠢命名”或许是有意为之

我们可以看看DS系列的命名,从最初的DS到2004年的DSL,2008年的DSi,2009年的DSiLL,再到2011年的3DS,甚至包括后来不伦不类的2DS。每一次升级款DS的推出,都会极大地刺激市场的需求。DS系列的设备销量在08-09年达到了巅峰,这也就是公布新型号DSi和DSiLL的目的。DSi的设计者Yui Ehara在早已经指出相似的命名和外观会导致的问题,但当时他表示DSi的设计和命名是希望DSi能直接用“同一个深入人心的概念”进入消费者的生活,让人们记住“双屏的就是DS”。

如宫本茂所说,任天堂希望通过WiiU实现一个真正“完全版的Wii”,自然也可能希望通过保持和Wii统一的命名获得同样的产品定位。毕竟Wii让任天堂设备成功摆脱了“给小孩子设计的玩具”这样的印象。或许任天堂本可以借机跳出这种主机的世代理念。看看iPhone的发布节奏:功能完善版的3GS(WiiU),工业设计的杰作4,添加符合趋势的语音助手的4s(3DS),再到良好实现旧理念的5s(Switch),最终,人人都想有一台iPhone,即便那需要花费400美元。设备的直观理念是否打够打动人心是个关键。

DS的销量轨迹

WiiU的失败和Switch的成功

笔者对Wii有着特殊的感情,过去在家里和父亲时常一起拿起Wii Remote挥拍击球、一起屏息把高尔夫球推进近在咫尺的球洞。家里来客时父亲把Wii介绍给他们的心情比我还要热切,连告别运动多年的外公外婆都能一眼看出Wii的乐趣。家人从不反对自己游戏的爱好,但如果你想购入新主机,唯一需要向他们解释的是“它和现在那台有什么区别?”。如果你说:“他有个平板可以放在地上打高尔夫”,我想多数普通用户是不会get到这个点的。

假如任天堂将WiiU定位为“完全版的Wii”,那么早在Wii的生命中期就应尝试推出这款新设备。但当时Wii过于火爆,即使在生命周期最后一年仍能通过圣诞促销单月卖出39万台(Switch的北美首月销量是90万台)。如果任天堂及时变革,跳出主机的世代思维,那么就很有可能像iPhone4之于3GS的基础上更进一步。当然,这样做绝对是打破规矩的行为。再者,iPhone的硬件更迭不涉及软件兼容上的问题,至少再更新两代固件才会出现软件不适配。WiiU不能被Wii兼容无疑是个问题,但WiiU本身却可以向下兼容Wii,如果用户有对新游戏的需求,这种不兼容性说不定恰恰会成为升级主机的动力。这样做的真正问题只是打破了任天堂的产品路线,试想让本该是旗舰新品的iPhone7承认它6SS的尴尬地位,对苹果来说无疑是镇痛的。但事实证明就算苹果给iPhone7s命名为iPhone8,也没收到什么好的效果。

GamePad的存在一直被媒体理解为岩田聪“自打脸”的行为,因为在接受采访时他曾说“ iPad不过就是一个放大版的iPhone而已”,最后自己却拿着一个任天堂版的iPad站到了台前。但根据任天堂的访谈内容,硬件团队09年就已经全面投入到这款平板控制器的设计,岩田聪本人也曾说早在08年就已经完成了WiiU的整体概念设计。“不过是放大版iPhone”这句话背后他或许真正想说的是:“我们WiiU配备的GamePad,可不只是一个放大版的3DS,我们为它赋予了新的交互形式和游戏理念”。

Wii主机用“体感操作”席卷了全球,NDS开启了游戏的“触控时代”,GamePad却因为比苹果慢半拍而为WiiU招致恶评。曾有行业观察者说,iPad的出现让游戏厂商无法忽视GamePad上的可能性,但事实恰恰相反,iPad作为孤立的移动设备,影响了游戏厂商和用户对游戏方式的认知。WiiU带来的双屏交互远不如体感和触摸来得直观。如果没有iPad的抢先出现,WiiU会否在2012年迎来不亚于Wii和Switch的惊喜和掌声?可历史没有假设。

早在20世纪末互联网大潮到来时,不敏捷、不快速的思维就已经注定要被淘汰,强如雅虎、AT&T这样的超级巨头都不能幸免,任天堂只是在自我创新的同时不幸成了第一个与科技巨头短兵相接的游戏公司。也为此任天堂一直声称他们的对手实际是苹果,这个说辞在当时被人嘲笑,但事后看来,不仅游戏主机,连游戏理念本身的都全盘受到移动游戏的猛烈冲击。

Wii在10年前占领了客厅,却没有相应的“用户留存”能力。身为前者完全体的WiiU,却因为过早实现的超前理念、以及客厅时代的滞后来临,而在两个阶段之间的空窗期死亡。如今Switch撤出了客厅,一方面你可以说这是Wii占据客厅、WiiU挑战电视、Switch摆脱电视的平滑过渡,是主机理念的升华。但另一方面,WiiU试图巩固、而Switch放弃的是一个属于未来的入口,Switch也势必无法在户外代替移动设备的地位,Switch如今的成功,是真真正正靠着“强力游戏”在绝境下完成的逆转。

对于Switch和WiiU的首发宣传片,在WiiU的视频中你几乎不能看到传统游戏要素的出现——你可以把那些高尔夫之类的游戏理解为一种新的社交互动艺术。而在Switch的宣传片中,从最开始的《荒野之息》、飞机上的《上古卷轴》、休旅车上的《马里奥赛车》、篮球场上的《NBA2K》……以及最后出现在电竞场馆的《Splatoon》,明确的游戏IP和Switch“便携、分享、随时随地”的理念如影随形,看得出任天堂专注游戏的决心。Switch首年的游戏阵容的合理安排,更是不给玩家从兴奋的最高点上回落的任何机会。

尽管Switch掌机主机一体定位不算是个新的理念,但不可否认在Switch之前没有任何一家厂商很好地实现过。我们的确应该为Switch鼓掌叫好,它在货源紧缺的情况下完成了与PS4同期几乎一致的销售规模,为任天堂打出了气势。WiiU纵然值得惋惜,但它确实不具备留在这个市场上的实力。或许有一天,任天堂会再度推出一台坐镇客厅的主机设备,重新践行以往过于超前的理念。笔者的小小心愿是让读过这本文的人重新看待WiiU所背负的理念,而不是像如今今们嘲笑Virtual Boy一般地以黑历史称之。

或许,wii晚出现个5年,就可以踩着智能家居的风口获得和苹果同等的成功,而WiiU就能借势把用户牢牢地留在客厅里。

或许,任天堂接受了微软收购,xbox live的会员体系加上任天堂的乐趣至上早已造就了新的泛娱乐王者。

或许,任天堂不是一家纯粹而严谨的游戏公司,现在人们手上拿着的会是DSphone而不是iPhone。

但正因为没有这些如果,任天堂依然是那个很多很爱着的、古板又创新的游戏公司、游戏性的代言人、“世界的主宰”。

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