66岁的再出发:记“游戏职人”加贺昭三

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匠人一词,在日文中被写作“职人”。传统人们最被人津津乐道也是背负着种种不解的,是对自己的手艺所拥有的那份近乎于自负的自尊心,也正是因为这种“自负”的存在,让日本的匠人们始终保持着一种对待自身近乎苛刻的要求,不厌其烦的、不惜代价的希望能够将一切做到近乎完美。

正如“克拉克三定律”的第三条所言:大凡足够高深之技术,都与魔法无异。这种谜一样气质,时至今日,在日本匠人们身上,我们仍然能够找寻一二。

说到日本的工匠,立刻就能浮现出刻板、严肃、顽固、精益求精等固有印象

伴随着日式游戏金牌制作人体系的消亡,越来越多的游戏不再需要大牌制作人为其背书。有人说,现如今的日本游戏市场,是一个“精神续作”的时代,当过往那些金牌制作人与原公司脱离关系单飞后,成功的少,落寞的多,很多知名游戏空有一个名头而少了本质的内涵,只能任由他人以炒冷饭的姿态去为一代代经典作品续命”。

亦如在日本游戏漫长的发展历史中,加贺昭三和他的《火焰纹章》在这个虚拟的世界中,为我们展现的那或曲折,或叹息,或惊喜的种种。

66岁对于一个普通的老人来说,生活意味着什么?对于大多数人来说,是临近古稀,应该过的是颐养天年之乐的日子,偶尔和身边人谈谈年轻时的经历,叹息一下曾经失去的东西,而对于加贺昭三来说,66岁开始重新做游戏,则是另一种人生的选择与开始。

《火焰之纹章》为任天堂打下了一块战略游戏的金字招牌,但它的荣耀最终却没能归属其生父加贺昭三

“游戏制作实在是非常严苛而且辛苦的工作,而且没有旺盛的热情和充沛的体力是做不出好作品的,当我意识到这件事情时我已经50岁了。”加贺昭三在其突然宣布引退时这样说到。

如同当初留下一纸令人震惊的隐退书就此离开游戏世界时一样,失踪多年之后,2015年加贺昭三突然在其博客上宣布他将利用面向同人游戏开发的《SRPG工具》软件制作一款类似《火纹》的战棋类游戏。如今,加贺兑现了他的诺言,加贺昔日的忠实粉丝们已经玩到了这款他们期待了很久的作品——《Vestaria Saga:亡国骑士与星之巫女》。

或许何此时决定复出的加贺昭三,其真实的心路历程只有他自己知晓。

1992年意气风发地接受游戏媒体采访的金牌制作人加贺昭三,如今已有近20年未曾公开露面,此前甚至有传言他早已去世

加贺气质

极尽之所能的去刻画游戏中出现的每一个人物,并根据不同人物的性格来描绘一个个复杂而精密的人物关系,继而形成一个庞大的剧情架构,再辅以同时期游戏所不能提供的高自由度和不断挑战玩家极限的战略性,这一切开创了《火焰之纹章》式这独此一家的战棋游戏类型,而环绕在整个《火纹》历史中那讲求极高的平衡性、数值设计的考究、值得反复钻研的战斗系统以及种种因素影响下对不确定性的战局,亦是该系列在核心玩家中经久不衰的根本原因

在SRPG的游戏性以及史诗级剧本的创作上,加贺昭三是个奇才

在任天堂时代,加贺试图将西方中世纪风格剑与魔法的奇幻文化与东方将棋类游戏中缜密的战略战术思想糅合在作品中,加上错综复杂的人物关系与荡气回肠的叙事,令玩家沉浸其中,从而将战棋游戏原本薄弱的感情表达升华到了一个新的高度。得益于任天堂的内部资源的全力支持,在SFC接连推出的《纹章之谜》、《圣战之系谱》、《多拉基亚776》的纹章三部曲无论在游戏性和艺术性上,均为无可争议的殿堂级作品。加贺作为游戏人的成就也达到了巅峰时期。

离开任天堂之后的加贺,虽然摆脱了开发与人事上的拘束具,但代价是再无法使用《火焰之纹章》的名号,只能冒着与老东家法庭相见的风险继续沿用与《火纹》相似的游戏设计,这个时期加贺的代表作《泪指物语》的界面UI与美术风格与任天堂时期相比有着微妙的退化,显然是资金不足所致。但作品内在系统的精雕细琢却更上一层楼,更变态的难度,更多的限制,更重的匠气,玩家必须仔细考量每一个决定可能引起的一连串蝴蝶效应

这种独特的“加贺昭三气质”,造成了火纹系列玩家的分裂:任天堂派和加贺派。不得不说,即便加贺出走后《火纹》依然是任天堂的常青树,而且依然好玩也好卖。只是,任天堂主导的《火纹》在画面与亲和力上虽有极大提升,但故事的史诗感明显弱化,而近年的《觉醒》《if》更是主打时下流行的萌系动画元素虽然吸收了大量新生代玩家,但让老玩家大跌眼镜。那些将加贺奉为神明的火纹爱好者则继续追随这位神龙见首不见尾的“教主”,一面反复回味着其“正统精神遗作”的《泪指轮》系列,一面祈祷这位天才游戏人有朝一日的归来。

以《封印之剑》为代表的“无加贺”火纹,素质依然很高,但似乎缺少了某些无可替代的元素

妥协与固守

在那个游戏制作大师与游戏厂商充满恩怨与纠葛的年代,作为玩家的我们是不能凭借任何一方的言论或消息就对某件非游戏本质相关的事情来盖棺定论,这对于我们所深爱的游戏本身,同样是不公平的。所以,我无意再在这里去过多的讨论加贺与任天堂的过往,但在追寻加贺昭三重入游戏领域的原因之时,却不能回避现如今《火纹》发展的一些关键要素。

加贺时代超高难度的设定是一把双刃剑,是令《火纹》超越其他SRPG的精髓,同时也是桎梏般所在。同时期的《梦幻模拟战》、《超级机器人大战》等游戏虽然同为战棋类游戏精品,但并不会出现像《火纹》那样近乎变态的难度:不允许游戏中途存档、随时可能阵亡而无法复活的角色,都不断的将火纹系列贴上了重度核心向的标签。对难度的执着在加贺昭三离开任天堂后开发的《泪指轮》系列更为变本加厉,加贺流游戏艺术在核心玩家群体有着无与伦比的口碑,但已经和主流玩家意识偏差过多。

《火纹》这一经典SRPG品牌延续至今,和它求新求变的策略不无关系

于是我们在纯粹任天堂时代的《火纹》中看到了难度不断向下修正的转变,开始追逐3D化的潮流,开始追逐轻度玩家喜闻乐见的流行元素,最新作《火焰之纹章:IF》变革显得更加激进,从隔壁《POKEMON》学来的双版本骗钱高招、同性结婚,以及城堡系统这种养成元素的加入,让《火纹》看起来更加“媚俗”。但是,销量与玩家反馈却证明了任天堂商业上的正确性。

或许,从这时候起,沉寂已久的加贺昭三便有了重新出山,制作一个更被老玩家接受、更加传统的SRPG游戏的念头。“如果你喜欢复古的SRPG,相信这款游戏还是值得你期待的”加贺昭三特意在游戏制作说明中说到。

《Vestaria Saga》,这只是第一部,但加贺声称他也许已经没有余力制作后续的作品了

66岁的再出发

66岁的加贺昭三,想必已经没有了充沛的体力来完成一款游戏,与当今游戏时代有些脱节的他同样也没有过硬的开发技术,只剩下旺盛的热情(或许还有怨念)来支撑他完成《Vestaria Saga:亡国骑士与星之巫女》。自寻团队,免费下载,再这样的前提之下,他动力的来源似乎只有一种答案,那就是对于现如今SRPG发展的不满意、不满足。

这其中必然会有任天堂对于《火纹》系列大刀阔斧式的改革的不满,也会有同类型产品在市场中的孤寂感到的痛苦,尤其是对于一个一生都在执着于同一类型游戏的加贺昭三来说,更是如此。

国内大大小小的游戏论坛上,对于加贺昭三的突然现身,如同游戏本身一样,产生了两种截然不同的反应,一方认为年近古稀的他还出来以这种方式制作游戏,可怜的意味大过一切,感慨日系游戏的落寞,而更多的声音则对加贺的行为报以尊敬的态度,认为到了这把年纪还在做这种费力不讨好的事情,可见他拥有一颗真正的游戏职人之心。

而《Vestaria Saga:亡国的骑士与星之巫女》游戏本身,虽然与加贺的上部作品《贝里克物语》的高度不可同日而语——其画面效果甚至可以用简陋和粗糙形容,还有层出不穷的BUG,但本作在保留了一如既往的难度的同时,令玩家感受到加贺的世界观与叙事方式又回来了,游戏推进的节奏把控恰到好处,配合多条隐藏支线,这部作品的游戏性完全没得说。

《亡国骑士与星之巫女》虽然受到了核心玩家群体的好评与祝福,对于加贺昭三来说称得上欣慰,但不得不面对事实是,对于广大玩家和游戏市场而言,这部作品的影响力是渺小到几乎可以忽略。尤其在国内,其影响力可能还远不如英雄联盟或是守望先锋随便推出的一个新英雄——应该说记得加贺昭三这个名字的还能有多少人呢?这样本应该令人振奋和鼓舞的消息,实际上和SRPG游戏本身一样只能回荡在小圈子当中,更多留给如今大部分玩家的,是一种对过往游戏经历的怀念和对加贺昭三本身执着的赞赏,而其中最大的原因,更多是致敬加贺那代表着日本匠人精神的执着或说——“执念”。

铃木裕在2015年E3凭借公布《莎木3》引爆了E3和全世界世嘉粉丝的泪腺

相比加贺昭三,同为上世代“遗老”的铃木裕无疑是幸运的,他成功借助玩家的情怀,用众筹之力帮助心中完美的游戏《莎木》复活。而加贺却近乎孤身一人走在游戏的制作之路上,他只能使用可怜的同人游戏制作软件,各种素材七拼八凑,甚至人物肖像大都沿用旧作素材的方式,无比艰难地将新作推到玩家面前。

尽管《亡国骑士与星之巫女》在国内的老玩家中掀起了波澜,甚至有身为编程专业的玩家自告奋勇要为加贺老师无偿编写一套新的游戏引擎用于实现他的游戏理想,并用日文写信给加贺表达自己的意图,但加贺对此毫无回应。

从昔日的与任天堂决裂以及深居简出的处事风格来看,加贺昭三,也许是一个不善于人际交往并且极为低调避世的男人。如果加贺昭三最初没有与任天堂决裂,《火纹》是否会有今天的景象,游戏界是否会多出一位德高望重的大师级制作人,历史从来都无法假设。

加贺昭三的突然隐退和再次出山不甘心的意味尤为明显,但现如今大公司体制之下的游戏运作模式已经完全市场化,制作人主导一款游戏的生死已是过眼云烟。哪怕是玩家眼中再固执死板的日本游戏市场和游戏开发思维,也被移动游戏汹涌的大浪所裹挟,无论是否情愿,都无法逃避和躲开,就像跳入苹果怀抱的马里奥一样,你明知这是迟早的事情,却总是有意无意的想要推迟这样的情况发生。

66岁的加贺昭三仍然在为了延续梦想而继续前行,日本匠人们的“自负”导致着其自身所处的产业在面临竞争与冲击时愈发脆弱的现实窘境,但同样也是这种“自负”,让后来者不断看到这些看似简单的事物的背后所闪耀的光芒。我们无从知晓加贺昭三真正决定复出的原因所在,或许很简单,或许很复杂,但对于一个真正爱游戏的人来说,依然能够为自己的梦做些事情,就足够了。