阴阳师御魂属性该如何选择 防御和输出属性对比
阴阳师御魂属性选择:生命和防御,攻击和暴击都是相对比的,本篇就带来数据受益的科普,看看针对防御和输出两个方面选择哪个属性比较好。(分享者:红褐龙)
前言:
1.黑字属性称作基础属性,红字属性称作额外属性。如生命:1000+1200,即基础生命1000,额外生命1200.
2.本文讨论的是期望收益,也就是认为40%概率的针女的期望收益就是40%触发,90%暴击率的期望收益就是90%暴击10%不暴击。不讨论玄学,暗改,以及一切非理性内容。
阴阳师生命和防御
1. 免伤比例=防御/(300+防御)。
2. 百分比生命/攻击/防御是增加基础生命/攻击/防御的。
以上两个事实是讨论生命与防御收益的基础。其中第二个事实很容易验证,觉得第一个事实有疏漏的朋友可以自行与好友切磋验证(楼主验证过,是正确的),后文也会给出其合理之处。
接下来引入一个概念:有效生命
有效生命=总生命*(1-免伤比例)。
这很好理解,不考虑技能收益,额外辅助的情况下,一个式神的能抗下的伤害量和有效生命成正比(不止是正相关),有效生命可以全面地,完全地刻画式神的抗揍能力。仅考虑抗揍能力的场合,我们的目的就是在总属性一致(100%额外生命,50%额外生命50%额外防御,100%额外防御)的前提下尽可能地增加式神的有效生命。接下来的问题很自然:在资源恒定的情况下,如何最大化有效生命?
设式神基础生命为a,基础防御为b,生命加成为c%,防御加成为d%,在这个基础上,增加e%的额外生命或增加e%的额外防御,比较两者的有效生命。
增加e%的额外生命场合,有效生命是(a+0.01ac+0.01ae)*(300+b+0.01bd)/300
增加e%的额外防御场合,有效生命是(a+0.01ac)*(300+b+0.01bd+0.01be)/300
(0.01c-0.01b+0.01)b>300时,额外防御占优。
(0.01c-0.01b+0.01)b<300时,额外生命占优。
如果是考虑两件套属性,即15%生命加成对30%防御加成的场合呢?计算步骤与上面类似,不予赘述,结论如下。
(0.02c-0.01)b>300时,额外防御占优。
(0.02c-0.01)b<300时,额外生命占优。
结论:只考虑式神的抗揍能力,增加同等比例生命和防御的场合,一般而言生命比防御划算;但是,如果已有的额外生命已经超过基础生命很多(如10000基础20000额外),这时,提升防御力就会比提升生命更赚一些。
另外,式神星级越高,提升防御力就越划算。如果考虑两件套属性,即15%生命对比30%防御,那么几乎必然地,提升防御力更能增加式神的抗揍能力。
注意:以上内容只考虑式神的抗揍能力,并不涉及从生命里收益的技能,如老头,桃花。想从这个角度切入质疑的朋友可以省省了。
为什么说免伤比例=防御/(300+防御)是正确的,合理的?
“防御越堆收益越小”确有其事吗?
拉出一个样本式神,基础生命10000,基础防御300。他的有效生命是20000。给他增加300防御,有效生命变为30000;再增加300防御,有效生命变为40000,;再300,变为50000....
再拉出一个样本,基础生命10000,基础防御300,已有额外生命5000,已有额外防御300,其有效生命是45000。在此之上,给他增加300防御,其有效生命变为60000;再增加300防御,有效生命变为75000,再300,变为90000....
可以看出,增加同等数量防御(实际上也是同等百分比的防御,因为游戏里百分比防御是增加基础防御的百分比),对有效生命的贡献是线性增长的。这符合游戏的设计理念,是一个合理的,美的防御公式。像lol,dota这类游戏,其防御——免伤公式也大体如此,因为只有这样设计,游戏才是平衡的。所以免伤比例=防御/(300+防御)是不容置疑的。
“防御越堆收益越小”既对又不对。它对,因为上文提到过(0.01c-0.01d)b>300公式,当额外防御过多时,提升防御不如提升生命。它不对,因为在一个确定的基础上,增加几分防御就会给你几分的有效生命,不会因为防御过高而减缓有效生命的增加速度。
防御与生命的关系大体上就是这样,下面谈谈攻击与暴击的取舍。小总结一下,千万不要人云亦云,听到别人说“防御属性比较迷”就不求甚解地把它当真。
实际上防御力是完全有和生命一拼的资本的,特别是两件套的防御属性。
阴阳师攻击和暴击
提出两个事实:
1. 百分比攻击力提升是提升基础攻击力的百分比。
2. 定义输出期望=(暴击率*(1.5+暴击伤害)+(1-暴击率))*(攻击力),此处的暴击率和暴击伤害都是百分比形式,如15%暴击率即为0.15。10%暴击伤害即为0.1。
接下来就可以分析一个非常常见的问题:提升相同百分比的攻击力和暴击率,哪个对输出期望(也就是你式神的伤害输出能力)的影响更大?
假设基础攻击力为a,基础暴击率为b,攻击加成为c,暴击率加成为d,暴击伤害为e。在此基础之上,增加f的攻击加成或f的暴击率,且暴击率不溢出,比较两者对输出期望的影响。
增加攻击的输出期望是((b+d)(1.5+e)+(1-b-d))(a+ac+af)
增加暴击率的输出期望是((b+d+f)(1.5+e)+(1-b-d-f))(a+ac)
不难得到,当暴击伤害=0(暴击倍率1.5倍)时,只有当额外攻击力大于基础攻击力时,同等比例的暴击才会优于同等比例的攻击(暴击未溢出)。
当暴击伤害>50%(暴击倍率2倍以上)时,同等比例的暴击无条件优于同等比例的攻击(暴击未溢出)。
拿平民能用副属性堆出来的常见的暴击伤害=25%(暴击倍率1.75倍)为例,只有当额外攻击力大于基础攻击力的三分之一时,同等比例的暴击才会优于同等比例的攻击(暴击未溢出)(额外攻击力几乎必然大于基础攻击力的三分之一)。
综上所述,在绝大多数情况下,堆暴击优于堆攻击是没错的,所以那些想着靠白字打伤害不输黄字的朋友可以省省了,不可能。同时,无脑吹捧暴击并不可取,暴击率存在溢出的情况,还会触发地藏这种麻烦货,而且当暴击倍率太低(极端情况0%暴击伤害),且额外攻击也很低(如3000基础攻击2000额外攻击)的时候,攻击力真的就比暴击率划算。
举例:
在绝大多数情况下,堆暴击优于堆攻击是没错的,所以那些想着靠白字打伤害不输黄字的朋友可以省省了,不可能
(暴击时忽视目标总防御的20%)
假设目标的防御力是x,那么不算网切,能造成的伤害比例是300/(300+x)
计算网切后,能造成的伤害比例是300/(300+0.8x)
也就是说,伤害提升为无网切时的(300+x)/(300+0.8x)倍
也就是说提升0.2x/(300+0.8x)倍伤害
这个提升是严格小于25%的。实际情况里,这个x一般最多就是1000,此时提升只有18%左右。
由此可得网切非常咸鱼。
2、伞剑
基础伤害80%,忽视总防御的20%,那么等效伤害无论如何到不了100%。也就是说伞剑严格弱于一般无特效普攻。
所以不要被言论误导,说伞剑打高防厉害。厉害只是相对它自己而言的,实际上伞剑就是第二弱平a。第一弱是河童的。
3、丑女
用过丑女的朋友大多遇到过这种情况:装备破势/心眼的时候立起草人,然后输出一个aoe打上去,对于同为满血的敌人,有时能触发丑女的破势心眼,有时则不能。最常见的(楼主亲身体验过)莫过于魂10茨木单刷,用溢出打大蛇和稻草,但丑女破势概率不能正常触发导致不能秒杀大蛇云云。发现这种现象后,有些人将之归结为bug或者暗改。
实际上这个现象源自一个简单的事实:aoe伤害在敌人身上结算的顺序是随机的。
如果先结算稻草溢出,那么稻草溢出吃茨木破势,稻草转移吃丑女破势,大蛇溢出不吃任何破势。
如果先结算大蛇溢出,那么大蛇溢出吃茨木破势,稻草溢出吃茨木破势,稻草转移不吃丑女破势。
两种结算顺序,两种伤害。关键点在于这两种事件随机发生,所以两种情况都会出现。
这也就是为什么有些时候茨木在阴界之门用溢出杀小僧时不会受伤或者受到很少反伤,但直接抓小僧则九死一生。
4、BUFF加成
兔子尬舞:增加20%的基础攻击力。
星:增加30%的输出,覆盖兔子的尬舞buff。
灭:受到伤害增加30%。
缚:受到伤害增加40%,覆盖灭。
红屁股:受到伤害增加40%,和灭缚均可共存。
同类buff以相加方式叠加,不同类以相乘方式叠加。例如:增加30%伤害+增加10%伤害=1.4倍总伤害。增加30%伤害+受到伤害增加30%=1.69倍总伤害。
因此,当你遇到各类增伤buff的取舍问题时,有如下结论可以参考:
仅有兔子buff的前提下:缚>灭>星
仅有红屁股buff的前提下:星>缚>灭
有兔子buff+红屁股buff的前提下:缚>星~灭(根据输出额外攻击的不同,星灭各有优劣,但大体上相差极小)
由此可见,只讨论增加输出,那么灭是一个非常蠢的技能。
当然,灭有配合凤凰火,计算敌方行动次数而消失,动画快,出手优先度大于盾这几个小优势,所以不能说这个技能就是真的弱。
阴阳师属性的分析就到这里,欢迎各路大神来交流探讨!