2014TGDF/洛克人生父稻船敬二:做游戏要有拼命的觉悟

记者周之鼎台北报导

稻船敬二日本知名游戏设计师,过去在 Capcom 亲手打造《洛克人》系列,以及参与多款知名游戏的制作。离开 Capcom 之后,稻船自身创立了 Comcept 公司,目前正在开发《麦提9号》(Mighty No. 9)。本次来到台北游戏开发者论坛,谈论的主题为游戏制作、独立开发与未来展望,本次演讲采 Q & A 的方式进行。

※《麦提9号》于日本的重大指标性

《麦提9号》是经过大众平台募资,第一次募资达到的金额约 384 万美元,同时也是日本募资第一次指标性的案例,稻船对此表示:「募资在日本算是比较新鲜的例子,在这支前日本没有什么人知道公开募资这件事,但在《麦提9号》之后大家开始对这种方式产生了兴趣。之后也募资的状况也开始多了起来。

不过募资不是要到钱就好,还有很多事情要做,募资后同时要顾及所有投资者的心情,也有开发者本身困难要去突破。这次《麦提9号》的计划募到了非常多的钱,这也证明了这个方式是成功的,但也代表着《麦提9号》得做到很成功,才能让大家觉得募资这项活动是可行的。

※《麦提9号》与玩家共同开发

《麦提9号》于今年九月已经释出 BETA 版,稻船表示:「在游戏开始的时候就决定要和玩家一起设计这个内容,并做出最好的修改。所以我们有个特定的信箱,也收到了非常多玩家的意见回馈。除了对游戏本身的意见,也有人会协助抓Bug,对于这些Bug或是很奇怪的地方,我们也是一定会去修正」。

「针对这些意见,有些是很多人的意见,有些是部分人的意见,我们会先归纳出重要的优先顺位,然后照着这个顺序来修改,但当然不可能每一样都做。但除了我们自己要做的修改,也会配合玩家的需求来修正,很有和玩家一起做游戏的感觉」。

※制作人是什么?成为一个成功的制作人的关键

稻船首先说:「我自我介绍是制作人的时候,很多人都会反问『那你是写程式的人吗?』」。用简单的比喻来说,如果制作一个游戏是一间公司,那制作人就是这间公司的老板,意思也就是老板不一定会亲自制作游戏,而最重要的是把制作游戏的人员做出来的游戏拟定方向,调整到最好并卖出去,这也就是制作人的工作。所以如果游戏公司的老板并不喜欢游戏,觉得怎样都可以的话,那么这款游戏也绝对不会成功。但如果太喜欢游戏,只把重点钻研在游戏要做到最好,这样公司也会倒闭。

因此要怎么获得利益,同时品质也够高,这才是最重要的,这其中就有相当多眉眉角角的细节。稻船很豪气的表示:「我本身也是很比较少见的制作人,因为我会从一开始的发想就去参与,像是在 3~4 人的独立团队,参加发想很正常,但如果在 Capcom 这种几百人的大公司,从一开始就参加发想的制作人其实是相当少见的。当然是因为我做的事情比较独特,所以这也是我今天坐在这演讲的原因」。

※系列作充斥市场

稻船表示系列作品就等于是玩家对于这个品牌的认同,但第一代一定就是得先获得玩家的喜爱才会有续作,当然现在也有很多续作让玩家很无力,所以还是要注重游戏本身。

原创作品的危险性确实很大,失败的可能性也很高,而有没有那个挑战精神,对于创作者来说是非常重要的。目前制作人分两种,一种是不断推出原创游戏,一种则是喜欢做系列作的制作人,以我自己个人来说,我觉得最厉害的是结合这两者,可以不断的制作原创作品,又可以让这些作品成为系列作的制作人。以我自己来说,我知道有些人会喜欢打安全牌,但我还是会对去挑战原创作品的制作人,我也希望我自己是这样的制作人,也乐于看到这样的制作人越来越多」。

稻船也重砲轰击目前游戏业界的某些现况,稻船说:「现在的游戏制作绝对没有办法安逸的做,如果有这样的想法,我是觉得就别做游戏了,用夸张一点的说法,这是要有「一生悬命」(拼了老命)的觉悟,否则是做不出好作品的」。

「但最近大公司都没有什么大作,因为游戏制作者都是很安逸的领薪水,安全的制作系列作而不挑战新方向,上市后就常常后继无力,但独立制作人就会以自己的热情来做游戏,我觉得他们比较有前途来做出有趣的作品」。

※「稻船塾」展现稻船敬二的野望

稻船表示:「我在游戏业界很久,我想对这个业界报恩,因此我创立了稻船塾,来告诉想制作游戏的后辈。这个方式就是每周有半天,我会花时间来演讲或是教导他们,每次有 3 个梯次,各 15 个学生,我教的并不是制作游戏的技巧,而是思考方式和想法。这些学生有些是专门学校的学生,也有未就业或是上班族。大家给稻船塾的评价很高,最好的一件事情这件事是免费的。我个人并没有任何的私心,不是为了找到人来进我的公司,但我会希望这些人可以朝向大公司发展,并在面试时告诉他们:『我是有在稻船塾学过的』」。

通常每次开课一开始稻船都会向学员说:「我希望你们可以成为最棒的游戏制作者,而在成名了之后可以说:『我以前曾经在稻船塾上过课,我很感谢稻船先生』。」稻船很明白的表示:「我是非常放长线钓大鱼,这就是我的野心」。

※开发游戏最重要的是热情

稻船也很常被问开发游戏要什么条件,他表示需要的就是热情,会绘图跟写程式的人在业界实在太多了,这些都不是最重要的,而有那个专注和热情才会成功。不管是哪一国的开发者,对于游戏都有着最高的热诚,因此在前面稻船就说要拼上老命,因此如果他来寻求台湾的开发者,也一定是找这样的人来做。

※进入游戏公司或是独立制作的取舍

稻船表示:「过去我在 Capcom ,下面有 900 人,现在只有 30 人,有什么意见可以直接和 30 个人说,但 900 人是不可能的,因此人多的时候,需要很多的会议才能改一个小地方,小公司也许找 3 个人一下就可以解决,在效率上有很大的差别。因此这等于影响到了人力成本,所以大公司之所以制作成本会高,就是因为解决的时间很长,在这方面的支出就会多上两三倍」。

这样听起来小公司比较好?其实也不完全,因为人少的公司,如果有不同的意见就很容易吵架,要是有人因此负气离开,那可能甚至会影响到公司或作品的存亡,但在 900 个人里面,就真的没差这一个人,所以游戏公司的大小就跟战争一样,人多的公司就是兵多将广,而小公司则像个游击队,不见得会输。稻船认为觉得最好的方式,就是大公司也要能有高效率,这样成功的机会就大很多。

※独立制作不忘行销

稻船也提醒在场的独立游制作者,大公司有着庞大的行销资源,但独立制作不太有人去做,不过稻船觉得这是相当重要的一件事,假设靠着群众募资募到 300 万日圆,通常独立制作人会把 300 万都丢在制作游戏上,因为自己也不懂行销,只想把游戏做好。但如果你想回馈到这些群众募资,但应该拿 200 万来制作,剩下的 100 万用来做为宣传行销,这样才是正确的方式。

而以宣传行销来说,在制作期一定会想到游戏怎么做,同时也应该要能联想到游戏要怎么行销,而不是等到游戏做好了才来想,常听到有人来问他:「我的游戏做好了,那要怎么行销?」,但在他眼中都已经为时已晚。

※制作游戏应追求的不是模仿

稻船在行动科技创投公司(IPC)担任顾问,现场也有人询问什么样的游戏比较容易获得投资单位的青睐?稻船回答:「我会去帮IPC来看看这些游戏公司制作的游戏哪一个值得投资。现在很遗憾的是这个计划只有针对日本,而目前进行的也都还在评估中。我对于一开始做得很漂亮,对于很像是某游戏续作的游戏没什么兴趣,但我对于做得很粗糙,第一印象甚至会是『这是游戏吗?』但其中有其特别的思考方向的游戏比较有兴趣」。

虽然全世界皆然,很多学生都会想模仿漂亮的游戏。但稻船认为很多游戏看不到亮点,反而会想看过去没有看过的玩法,就算美术很粗糙,但反而会激起他的兴趣。

※投资者和创作者的沟通协调

稻船认为,这和群众募资有点像,投资者当然希望有利益回馈到自己身上,而创作者只想作自己想做的东西,或是大家喜欢的东西,这两者的确不会吻合。所以开发者和投资者通常都水火不容,但应该要能尊重对方,因为投资者作不出游戏,而开发者挤不出钱,因此都要尊重彼此的能力。他担任协调的角色时,就是让两边互相往彼此的立场接近。

※全球游戏市场的差异化

稻船首先笑说在 20 年前还真的不用想到这种事情,20 年前在日本会卖的作品就等于全世界会卖,但现在确实是很伤脑筋的地方。特别是大型公司会对各市场作问卷,然后做出很厚的资料让大家阅读,但稻船却觉得这是最大的错误。现场直接举例,若你要去日本旅行,现在网路上什么都查的到,可能查了很多之后,会自我感觉良好的觉得自己对日本很熟,很多人来日本前有很多美好的印象和憧憬,但实际造访后会发现好像不是这么回事。

稻船也已自身为例,他一开始也不怎么喜欢台湾,因为来之前知道台湾的东西很好吃,但第一次来的时候,认识的人带去吃的台湾料理非常的难吃,因此带着不太好的印象回到日本。但后来又自己又来了好几次后扭转了印象,我才知道只是那一次去了一家很难吃的店,但其实大部分的食物都很好吃。

这个例子表明的,有很多东西光靠想跟看是不准确的,必须亲身仔细去体会过才行。因此并不是光看这些调查报告就会知道的,再说亚洲、欧美并不是一个国家,每个国家像是新加坡、泰国、台湾都有不同的文化,因此统称是非常不准确的。

稻船表示:「我现在每年都会出国 20 次以上,到各国走走,虽然我无法 100% 的当个台湾人,但我会希望可以逐渐接近台湾人。毕竟我的游戏不是只卖日本,所以我都会造访各处。当然独立制作团队没有这样的资金是没办法的,但大公司不应该只是等到大型电玩展去参个展就算了,应该要能去贴近当地玩家的感觉」。

跨平台就是烧钱

现在游戏的平台有非常多种,但每个平台在开发时都有不同的规则和选项。稻船现在离开 Capcom 之后比较自由,但是否决定游戏要跨平台?最现实的状况,就是已经和主机商有协议,就不可能去开发别平台的版本

至于要怎么决定游戏在哪个平台发售?稻船表示:「基本上我都是先设计游戏,再来思考这个游戏适合哪个平台。而《麦提九号》我就会希望在所有平台都可以玩的游戏。但要达成这种目的,最大的麻烦就是非常的花钱。大家很常问说,你不是募资到了四亿日元,那不是很够了?但现在有八个平台,平均分摊一下,你就会发现是完全不够的。

稻船表示《麦提九号》大概会在 4~5 月就要正式上市,因此大概年底这款游戏就会完成了,而这 4~5 个月的工作就是要做跨平台的工作。而且也不希望只在日本上市,因此还有各种语言版本即将制作中。

※日本手机游戏市场的进击?

虽然现在很多人都觉得日本厂商开始倾向在手机平台制作游戏而脱离传统平台。稻船个人觉得并不完全是这个样子,并非所有游戏都往手机去了!以公司的经营来说,什么东西卖钱就要往那个方向走。但有什么东西需要持续做下去的,就还是得持续做下去才行。

稻船剖析日本游戏厂商现状,现在有些公司是先在手机这个大平台先赚到利益,再用这些钱来制作传统平台自己想做的东西。换个例子来说,想设计汽车的人如果进入了汽车公司,梦想多半都是设计漂亮的跑车,但因为现实压力,就必须要先去设计平民车款

很多制作游戏的人,因为过去受到传统游戏的薰陶,都想要制作传统游戏,但公司的看法是需要先制作手机游戏来赚钱,因此有些人都事先抱着做出赚钱的手机游戏,再来打造自己想要的传统游戏的想法。但不太好的状况是,游戏公司也会以此当作钓饵,吸引有梦想的新进人员并先画好这样的大饼给游戏制作者。

※对日本游戏界的概况与未来发展方向

稻船也跟很多日本的独立开发者聊过,他表示:「确实能立足的地方越来越少。因为我 27 年前制作游戏时,人才很少,市场也才刚开,因此当时会想要力争上游,让自己被看见。但现在在日本。大家都缺乏那种饥渴的精神,不管做原创和是续作,卖的好不好都是领一样的薪水,因此大家都缺乏了想出头或是改变的精神」。

「所以我觉得要改变业界的话,就是以一些小公司的饥渴精神来面对这些大公司,因此我的公司,或是稻船塾都是希望可以借此来改变游戏业界的现状。也希望台湾可以制作很棒的独立游戏让日本刮目相看」。