BZ 16/制作团队解析《暗黑III》新职业死灵法师特色

记者周之鼎/美国安纳罕报导

今年在第十届暴雪嘉年华,同时迎来了《暗黑破坏神》系列20周年,这次产品总监John Lagrave、资深游戏设计师Travis Day与首席视觉特效设计师Julian Love一起接受台湾媒体专访,谈到新职业死灵法师」的设计细节以及20周年的「暗黑1」复刻地城

《暗黑破坏神III》即将于下周在公开测试伺服器上推出「20周年地城」,也就是将《暗黑破坏神I》的游戏内容完整搬进《暗黑破坏神III》中,这个地城将有固定层数,让玩家重新体验暗黑1的感觉制作团对表示,有些王稍微修改一下就可以在20年地城出现,包含动作都可以一样。另外在这个地城中也有复古镜头,让像素饱和度降低,以及移动限制在八个方向音质也会稍微调降一点,让玩家可以重新体会暗黑1的作法,因此这个地城这不光只是像单纯设计一个新的秘境一样。

过去《暗黑破坏神I》的难度相当高,也因此给予玩家的惊悚程度也更高,而这次在《暗黑破坏神III》中仍保持原有机制大家可以选择难度,对此制作人表示「难易度有点像是游戏架构以外的,所以还是可以调整难易度,如果大家觉得难才好玩,那么就可以调高难易度来让玩家选择,当然也可以用简单来快速过关,不过除了难度,有些故事画面是玩家想念的,这个部分是我们希望玩家透过自己的经验来选择自己的路线。我们是建议创一个新角色来玩,感觉会更接近当时的感受。」

此外制作人表示,20周年地城将会永久存在,但只会在每年一月开放。至于媒体追问要不要以相同作法来重置《暗黑破坏神II》,制作人笑着说:「听起来很酷,但我们还没讨论过。」甚至彼此相视了一下,说出「Oh My God!」

对制作团队的主要目的,是公布更多好的内容,不管是死灵法师或是新的地区都是如此,我们希望除了增加职业、地区之外,或是增加大型的挑战秘境,或是主机板的赛季都是我们想要增加的内容。

再来谈到关于死灵法师,制作人首先表示:「我们在设计死灵法师的时候,希望过去有D2的感觉,但D3毕竟环境不太一样,因此一些固有技能像是尸爆会引进D3,但尸爆以前是每爆一个尸体要点一次,但我们试玩后发现希望玩家可以一次多炸一点,避免有手速的问题,以前每杀一只怪物才能复生一只骷髅,但以前生十只就要打十只,而死了又要重来,但这真的是玩家想要的吗?」在这次提供的版本中,若是玩家有把召唤骷髅放在技能组中,每1秒就会自动召唤一只骷髅(至多10只),而若是按下热键,骷髅们会瞬间同时跳往该目标攻击。这种可操控性也是和巫医手下最大不同的地方。

此外就诅咒来说,制作团队也还在调整,制作人表示知道D2的诅咒很多,但仔细来看,很多只是一体两面,有的是提高攻击,一个降低敌方抗性,这其实功能是类似的,因此我们希望让诅咒做出差异更鲜明,因此也许会降低诅咒的数量。像是缓速诅咒,会让玩家更好施放尸爆,另外像是虚弱诅咒则改为中了诅咒的敌人当敌人降到20%以下就直接死亡,因此团战晚到也会很有输出,或许到时候不会像以前有这么多,但每个会非常不同。

对于《暗黑破坏神III》这次独特的销售方式,制作团队解释,毕竟上一次推出资料片是两年前的事,因此在推出死灵法师的时候,是可以类似取得资料片的方式来购买,但新的区域过去都是免费的更新,这次的两个新地区也是免费。而死灵法师是有付费的价值,但不代表以后都会以这样的方式推出。至于为何不包成资料片,制作团队解释,若包成资料片,那么玩家玩到死灵的时间要等更久,由于希望尽快推出,才以这样的方式提供。死灵法师将是正式职业,所以如果重玩剧情,该有的动画都不会少。

对于现在的暗黑3,也有媒体提问打洞道具「拉玛兰迪的献礼」有没有可能透过魔方合成等方式而非单靠运气,制作团队表示这样的设计是因为打洞道具确实是玩家要谨慎思考的项目,这也是它的稀少性所致。至于在其他的装备上是否可以打洞,制作团队也有在考虑要不要用魔方来打洞,但现在能做的事情已经很多,像是塑型、修改属性,若是未来还加上打洞,那么光是捡到一件宝就要做一堆程序才能穿上身,其实会有点超过。