【电竞】TEO Podcast:电竞与大数据 为什么我们需要更多数据(下)
图文/镜周刊第 9 集的 TEO Podcast 关注的是「数据」,不只是游戏内的击杀数、等级,举凡能够衡量一切电子竞技市场的规模、成长潜力等数据都是数据战的重要资料。
TEO Podcast是一个电竞的商业讨论数位广播节目,参与讨论的来宾都是电竞相关产业的现职从业人员,而每一集的节目都试图探讨电竞的发展与变化,以及其他电竞生态系急迫面临的问题。
【电竞】TEO Podcast:电竞与大数据 为什么我们需要更多数据(下)
当 Genius Sports 将数据分析的工具带进电竞,不只选手在战场上厮杀,电竞圈的分析人员都在打一场数据战,他们称呼这个全新的领域为沙盒,创新的完美沙盒。
对于曾经接触 DOTA 、射击或其他竞技类型游戏的玩家,对数据战概念应该都不陌生,但可能也与你想的不一样。 Mortiz Mauer 举《 CS: GO 》为例,大部分的人认为击杀率、助攻击、死亡数……代表的就是该名玩家的战力,但 Mortiz Mauer 认为:「这只是玩家的行为模式的一部分,而非他们真正的实力。」
数据的解读是数据战中非常重要的一环,也是帮助观众理解赛况的工具之一。观看任何专业运动赛事时,应该很常听到转播员不断重复一些数字吧?比如棒球选手的打击率( AVG )、篮球选手的平均每场得分( PPG )等。这些数字代表的就是这名选手过去累积的战果。但绝对不代表当场比赛的胜败与精采程度。
Mortiz Mauer 提醒不是所有数据都那么重要,有些数据不需要时时注意,他举足球比赛中的控球指数(一场比赛中,一方控制足球的时间比率)为例,这个数据似乎比其他数字都更能代表一个队伍的水准,众认的强队巴塞隆纳足球队控球比率高达 70% ,为国际比赛常胜军。但即便只是实力一般的队伍,遇上不积极抢攻的对手,也很可能将控球率冲高,在这种状况下,播报控球率对赛况或双方实力分析帮助极小。
有些数据只提供最低限度的参考,未必能反映球赛真实状况。但必须考虑到电竞(和所有运动赛事)的娱乐产业特质(即让观众迅速了解赛况与该员过去的表现),模板化的统计数据显得无可厚非。
从 SuperData 与 Genius Sports 在电竞产业第一线观察认为,电竞产业内的从业人员正努力扩增大数据的使用范围,游戏发行商甚至会主动向战队、赛后分析员与博弈监控机构开放调阅游戏重播纪录和提供其他数据。对发行商而言,他们擅长的是销售游戏软体本身,对他们来说,电竞相关的数据是「有也不错」,而不是「必须拥有」,且将数据释出让多一点人看见自己的游戏也不是坏事。 Joost van Dreunen 说:「有时候发行商会为了满足赞助商而去挖掘数据。」对赞助商而言,数据远比发行商能给的其他资源重要许多。也就是说,释出数据对发行商来说也只是行销的一环。
而 Moritz Mauer 对此分析略有异议,他认为 Value 与暴雪娱乐等大型发行商已经开始积极地举办旗下游戏的电竞比赛,如《 CS: GO 》与《斗阵特攻》都有发行商组织的职业电竞联盟赛。
在联盟赛中花最多心力的,非属对《英雄联盟》电竞投注巨资的 Riot 。他们率先在游戏的配对系统中引进实体体育竞赛(球类、棋艺等)的评比系统 ELO ,透过基本的 10 场比赛中,玩家的操作与情境决定初始 ELO 值,再以数据分析演算出的 ELO 值组成双方队伍,让每场游戏尽可能地接近公平,创造双方势均力敌的竞赛环境,以此吸引更多玩家加入游戏。这是发行商善用游戏内数据改善游戏体验的成功案例之一。
Joost van Dreunen 也同意 Riot 公司的运作方式与其他发行商不同,不过他指出, Riot 的《英雄联盟》是免费游戏,不同于传统科技公司,他仍坚持他先前的说法,游戏发行商善于行销循环,「即便旗下游戏多涉及电竞,对于 EA 或 2K 来说,这些(电竞相关)数据也远不比销售数据重要。」
参考资料: The Esport Observer 、TEO Podcast 第 9 集
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