对游戏征税35%,就真能把孩子从游戏拉回吗?

日前,教育部国家新闻出版署国家广播电视总局等八部门联合印发文件称,国家新闻出版署将负责实施网络游戏总量调控,控制新增网络游戏上网运营数量,探索符合国情适龄提示制度,采取措施限制未成年人使用时间。业内人士称,除了总量控制外,未来还将有游戏版号配额制和游戏行业专项税,后者类似于烟草税,据目前的消息,每款游戏的税率可能达到35%。

这对拼命抢夺用户沉浸时间的网络游戏公司而言,自然不是什么好消息市场对此也做出了反应:《实施方案》印发后,游戏公司股价应声下跌,腾讯股价大跌4.9%。

最近几年我国的游戏产业发展迅猛,《2017年中国游戏行业发展报告》显示,2017年游戏行业整体营业收入约为2189.6亿元,同比增长23.1%; 2017年我国游戏用户规模达到5.83亿,以30岁以下的青少年为主,其中学生占比高达20%以上。但这并不意味着网络游戏得到了社会的广泛认可,尤其是有孩子沉迷网络游戏的家长们大多认为,网络游戏与香烟产品一样具有致瘾性,应该让孩子远离网络游戏。

经济学意义上,首次对上瘾行为做出定义的是Becker和Murphy。根据Becker-Murphy的理性上瘾模型,上瘾消费具有“邻近互补性”,也就是说,由于增强效应,不同时期消费的上瘾品是互补品。对于网络游戏而言,简单理解就是,打完一局还想打下一局,欲罢不能。行为经济学更进一步的研究成果表明,上瘾行为只有突然中断对该商品的消费才能达到戒瘾的目的。

因此,对游戏征税是否能够中断未成年人对游戏的消费,便成了能否打破未成年人对游戏上瘾消费的关键。

对于网络游戏公司而言,公司是游戏的供给者玩家是游戏的消费者,经济学中关于税收分担的相关理论已经得出明确的结论,税收中的大头将由弹性小的一方承担。也就是说,对游戏征税,游戏公司会把免费游戏变成收费,或者提高收费游戏的价格,最终税收的主要部分还是会转移到消费者身上,尤其是那些需求比较固定、对价格不敏感的网络游戏上瘾者。

那么问题就变成了,玩游戏的经济成本上升会对未成年人的游戏行为造成什么影响?这要从两个方面去分析。首先是玩游戏的经济门槛的提高,可能会将部分潜在玩家挡在门外,一些非重度玩家也可能就此不再接触收费游戏,毕竟,很多未成年人还没有经济来源,他们没有太多富余的资金用于游戏;但是对于那些已经出现上瘾迹象的玩家,游戏收费的提高可能对他们并不会产生太大的影响,对于一些实行两部收费制的游戏,玩家一旦熬过了最初的犹豫而决定“入坑”,后续反而会对游戏更加“忠诚”。

还应考虑的一个因素是家长。当前,许多家长对孩子的关心不足,对孩子上网情况也没有形成有效的控制,因此孩子很容易接触到网络游戏。一般情况下,只要没有发生极端情况,家长的管束也不会过于严格,毕竟大多数游戏都是免费的,这也就意味着孩子的游戏行为并不会造成直接的经济损失。但是现在,孩子盗刷家长银行卡给游戏账户充钱的新闻层出不穷,使得家长对孩子玩游戏情况的管控严格不少。

但问题在于,仅仅依靠家长的外部监管,并不能从根本上戒除孩子对网络游戏的“瘾”。在短期,家长也许会绷紧这根弦,通过限制孩子游戏时间来防止孩子在游戏上投入太多金钱,但这对家长而言,并不能形成长期有效的激励,毕竟如果只是从经济损失的角度,除了极少数个别极端情况,孩子玩游戏的投入可能一般也就几百上千块钱,所以家长并没有动力在这件事上付出太多精力

而从游戏公司的角度来看,对游戏征税的影响或许还不及游戏版号配额制。无法顺利拿到游戏版号就意味着公司无法统筹推出游戏产品的节奏,可是每款产品都是有生命周期的,一旦“青黄不接”,对公司的影响会相当大。比如腾讯之前股价暴跌的一个重要原因就是,在《王者荣耀》增速逐渐放缓时,迟迟没有推出能够接替的现象级爆款游戏,直接导致投资者对腾讯二季度的游戏业务产生悲观预期。

不管是对游戏征税还是实行游戏版号配额制,从经济学角度分析,都会导致游戏的价格上涨,同时游戏的数量下降,这在短期内或许会对未成年人的游戏行为产生一定的抑制作用,但堵而抑之,不如疏而导之。如果想让未成年人不沉迷于网络游戏,那么除了游戏以外他们应该有更多的替代选择,比如形式丰富多样的课外活动等,而这些需要家庭、学校和社会共同的努力。

但另一方面,游戏在现代社会的地位越来越重要,这个趋势难以逆转,也无须逆转,这是社会发展到一定程度的必然的结果。正如《游戏改变世界》中所说:“当前,电脑视频游戏满足了现实世界无法满足的真实人类需求,带来了现实世界提供不了的奖励……除非出现重大转折,才会逆转这种人口‘迁徙’的趋势。”所以,不必把游戏视为洪水猛兽,强行控制未成年人玩游戏,还不如为他们提供更优质的游戏、创造更加规范健康的游戏环境。正如国家所希望的,不该任由没有版号的粗制滥造的游戏在市场上泛滥,那就要打造民族原创精品游戏。(作者盘和林系中国财政科学研究院应用经济学博士后