观点/家用主机无法遭淘汰的四个理由
文/亚小安
依据日本电脑娱乐软体协会 2014 年 CESA 游戏白皮书,资料显示 2013 年日本地区电视游戏市场规模为 40.95 亿美元,电视游戏软体市场规模约为 26.4 亿美元,不及 2013 年智慧型手机游戏的一半。许多不知哪来的分析师预告着,家用主机即将走入历史。但笔者持完全相反的观点,认为家用主机短时间内不可能消失,下面我们将分析电视游乐器不能消灭的几个主要原因。
领导游戏业界的进步动力
最大的原因,就是电视游乐器软体技术是整个电玩业界的领头羊,每当电玩展我们看到最精致的画面,最进步的技术,都来自于电视游乐器的游戏。整个业界是需要往前进的,毕竟大家永远都不会只满足现状。从 30 年前的 8 Bit 到现在的 FULL HD、 3D 、体感,到即将迈向的 4K、虚拟实境世代,游戏何时才能满足人类的极限?显然短期内都还看不到尽头。
▲两张图轻松解释世代画面的差异。
虽然手机游戏目前产值远胜电视游乐器,先不论每年翻新的手机处理器速度号称可以跑多快,晶片做的多小,在供电与散热问题无法解决前,行动装置永远无法搞定这个瓶颈-要知道在锂电池自 1991 年问世以来,电池技术一直卡在这个瓶颈无法有革命性突破,如何将更高效率的能量储存在随身装置中并实现低价量产化,就像核融合技术一般,一直是全球科学家难解的习题。
那么很多人会说:「电脑难道不行吗?」这件事情在很早其实就被讨论过,下面我们重新分析电脑无法成为单机游戏主流的原因。
其实以同期的电脑硬体来说,都远胜于同期的电视游乐器,举例来说, PS3 使用的 RSX 显示晶片效能大约等于 NVIDA 7800 GTX 这个不知道几十年前的古董。就算是 PS4 用的也不过是 ATI 7850 这个等级的显卡晶片。但 PS3 目前表现仍旧尚称满意,原因很简单,因为它是封闭平台,意即游戏机只需要专注的运算游戏,而不像电脑需要多工运算作业系统等等额外的软体。
另一个封闭平台的好处就是硬体固定,因此游戏开发商可以专注于榨出主机效能,虽然像是《看门狗》这类的作品, PC 的画面是胜过 PS3 ,但老实说这也只是少数例子,而开发商永远看重家用主机的原因,就是封闭平台带来的好处:「开发问题少」。
▲去年上市的 PS4 纯论硬体规格大约只是现在 PC 的中间水准,但实际上却是两回事。
以电脑为例,目前只有两个 CPU 厂商,但在市面上有数十种型号的CPU, N 个显示卡厂商与型号,另外也有 N 个 POWER 与主机板,而且型号之间彼此还有世代问题,除此之外还有驱动程式问题,这导致在 PC 版会因为相容性产生诸多状况需要排除,或是效能分配不均等等的问题,想必有些玩家也碰过某几个游戏在某台电脑里就是特别容易当机,因此对于游戏开发商就是两个字「麻烦」。比起一台固定硬体的主机给你玩十年,当然多数开发商选择后者。
最后仍有一个现实的问题,就是即便有 Steam 这样的平台, PC 却仍有不少的盗版游戏,无法彻底根绝盗版也是 PC 这个半开放平台的致命伤,家用主机由于是封闭平台,现在又可以透过线上更新来解决漏洞。在盗版问题无法在 PC 彻底解决的情况下,自然没人希望自己的心血最后落得一场空。
控制器仍无法取代
游戏仍是人与机器的连结,而所有连结来自于中间的操控装置,当很多游戏移植到其他平台,你会不会感觉:「怎么玩好像都不顺」?
这正是游戏控制器的魅力所在,经过 30 年各家主机商的打磨,如同键盘滑鼠一般,控制器已经是很多游戏必备的控制方式,最好的例子,就是在几年前 Wii横扫市场后,完全后继无力,最终是卖的最好,但也是最早遭淘汰的主机。原因深究就在于控制器。当时这个革命性的体感控制器虽然开创了许多游戏的新类型大门,但同时也关上了不少旧游戏的可玩性。
举例来说必有四键以上的格斗游戏,需要及时反应做出各种动作和放技能的横向卷轴动作游戏,或是需要 3D 双移动(角色、画面移动)模式的游戏,以及需要多键对应的节奏游戏都不适合 Wii 的「双截棍」。这也逼使老任早早就推出「传统」控制器来应急,但毕竟不是标准配备,仍无法挽回颓势。这就看出来控制器的重要性有多高。
▲这样的控制器,你会想用来玩什么游戏?
同样的道理也出现在 PC 的键盘/滑鼠上,有些游戏搬到家机上铁定会很难操作,例如一代经典《星海争霸1》曾经移植到 N64上,但操作太困难导致销量跟 PC 版根本没的比。近期像是《暗黑破坏神 III》的移植也看的出来,几乎介面和操作都得大幅翻新,玩过的玩家几乎都说「根本是不同款游戏」,而线上游戏最需要的「社交」,也是键盘输入的最大优势,只靠传统控制器无论如何都无法比拟。
▲暴雪在尝试过后 10 年没再推出家用主机作品。
虽然 PC 可以接上各种控制器,而电视游乐器的控制器也都逐渐替换为共用的 USB 介面,但多数玩家仍预设的「初始概念」给绑住,就像一台街机、一台 PS3 ,一台电脑同样摆放着《快打旋风4》,若排除其他因素,多数的人不会去选择去用最后一个来玩。即使你愿意为了一个游戏买一个专用控制器,但还是有很多人没这个意愿,这也是大众基本的消费心理。
▲格斗游戏算是从街机转型成传统控制器为主流的成功案例。
强作IP难转换
电视游乐器算起来已经有约 30 多年的历史,在这 30 多年间,诞生了无数经典系列作品。以日本来说,强如《勇者斗恶龙》、《Final Fantasy》都曾经走向线上化,但也遭致不少批评。初代 FF14 甚至被玩家和媒体评为一代粪作,就可知道知名单机游戏不可能个个都走向线上化,就算线上化也不代表就能保持经典。毕竟设计理念完全不同。这也是最大问题的所在。
同样的转到手机游戏也是一样,手机游戏需要够速食,可以在通勤阶段玩上一场,因此高连贯性的角色扮演类游戏就不太适合,需要长时间战斗的策略类游戏也不适合。这也是我们看到许多知名作品明知玩手机的人最多,却不敢直接大喇喇的把正宗续作往手机上推的主因。
▲史上最砸招牌的初代FF14曾被美日乡民骂翻。
游戏名比厂商名更重要
在现今的游戏业界,没有厂商不吃老本,只靠着原创作品不断打天下。因此家用主机成了收益不会最高,但「必须」努力的一块市场,就经济的角度可以说食之无谓,但事实却又无法抛弃。以国际间几个知名大厂,如 Sony 、 SQUARE ENIX 、 UBISOFT。都无法舍弃这一块,毕竟这是自家展现技术力的一部分,只是主力营收转到掌机或手机市场。而家用主机的作品最大的意义就是自身的「企业招牌」,就像你也许搞不清楚 Rockstar Games 是哪间公司?来自于哪里?有多少员工?,但你或多或少听过《侠盗猎车手》,而 Rockstar Games 正是其游戏的开发商。
▲ GTA算是近年打造风潮的作品,但也一定要系列化。
基于这几个重大理由,家用主机不可能完全被取代或消灭,而是会走向更精致化、朝向较深入的玩家发展。而大家都明白的一点,主机本身只是平台,重要的是游戏好不好玩,因此只要厂商持续制作高质量的游戏,自然会吸引所有玩家的眼光,毕竟人类仍旧是视觉与听觉动物,想要家用主机走入历史,还有的等。