名作云集的1998年 游戏史上最值得记录的一年
在很多人眼中,上世纪九十年代默默的就过去了,但是在游戏人的眼中这却是一个最值得纪念的一年。在十二个月的时间里,诞生了不少传说一般的游戏作品。一部分游戏研发者用五款至今仍然被奉为经典的游戏彻彻底底的改变了这个行业的格局,并重新定义了游戏的流派。自这些游戏诞生之后就一直被模仿,从未被超越。而且,奇怪的是,这些伟大的游戏并没有被当时的硬件条件所限制,在当时的各个平台上都有非常卓越的表现。
对于一些游戏开发者来说1998年是他们开始克服“成长的烦恼”的第一年。他们可以在自己建立的游戏世界里发挥自己的想象,不用再为他们的作品接口崩溃的问题而耗费精力。但是从另一方面来说,图形图像技术在这一时期并没有多大的发展。虽然以下这些游戏都通过自己的方式达到了前所未有的高度,但是我们要看到关键的一点,它们都是在1998年发布的!这也使98年成为了游戏史上最值得纪念的一年。
1.《半条命(Half-Life)》
1998年十一月,Valve带来了公司成立后的第一个游戏——《半条命》。这是以《雷神之锤Ⅱ》引擎制作的第一人称动作游戏。Valve公司并不是当时唯一一家要为纯爷们儿FPS游戏添加更具体的内容的公司,早在几年前"《地下创世纪(Ultima Underworld)》和《网络奇兵(System Shock)》就曾经想要为传统的FPS游戏添加RPG元素,但是这在当时并未引起人们的注意。事实上《半条命》在游戏风格上并未脱离动作游戏基于世界毁灭的设定。但是它对于环境和气氛的设定却是前所未有的。
《半条命》并没有像它的竞争对手那样一开始就用强烈刺激的电吉他独奏将玩家带入游戏,相反的是以一种安静,阴森的气氛将玩家引入游戏设计好的场景中。故事情节主要是黑山实验室的研究员Gordon Freeman在某次实验时,引发了实验爆炸并打开了外太空与地球的通道,致使大量外星生物占据了实验室。政府为了掩人耳目,派出特种部队一并消灭实验室里的生还人员和外星生物,最后Freeman却发现这一切只不过是政府的实验,而他们全都成了这实验的牺牲品……
游戏中提供各种杀伤性武器,还有在先前FPS游戏里的边跑边射的战术打法在这里并不十分适用,游戏里高智商的皮甲刺客相对于以前那种不动脑子的“野猪军团”也给玩家带来了极大的挑战。综上所述,《半条命》让玩家有一种游戏背景规模宏大的感觉,虽然登录的时候经常会掉……但是在当时其远远领先于其他作品的地图制作水准在相当长一段时间里成为了FPS的标杆。至今仍有许多FPS游戏会从《半条命》里借鉴其成功的部分。要在现今流行的FPS游戏中找不到《半条命》的影子,那是不可能的!
2.《合金装备(Metal Gear Solid)》
《合金装备》并不是第一款向好莱坞借鉴的作品。小岛秀夫在十九世纪早期的不少全动感视频作品让过气的童星,例如Dana Plato和Corey Haim有了欢呼雀跃的理由。同时,冒险游戏例如,《鬼屋魔影(Alone in the Dark)》和《生化危机(Resident Evil)》也都从恐怖电影中吸取了不少视觉元素上的效果。它们通过使用令人很不舒服的视觉角度给玩家制造恐怖气氛。而《合金装备》是第一款将电影和游戏完美结合的作品。同时也感谢小岛秀夫对于游戏细节的重视,通过《合金装备》他将电影爱好者也列入了自己游戏的潜在用户中。精心设计的游戏业点燃了玩家的激情。尽管滥用过场动画很快就成为了小岛秀夫设计的游戏前进中最大的障碍,但是在1998年,没有其他的游戏在视觉上可以与之匹敌了。
当然《合金装备》并不是只有漂亮的过场动画,游戏中曲折的收集材料过程也为玩家带来了极大的乐趣和自主性。故事讲述退役的Solid Snake被召回,受派遣潜入到一所核处理设施,解除叛乱的前所属特种部队FOXHOUND武装,进而与他的“孪生兄弟”,Liquid Snake展开殊死较量。这也是合金装备系列游戏第一次以全程语音的3D游戏形式出现。
3.《星际争霸(StarCraft)》
有谁会料到《战锤》最终引发了全国性的战棋热潮?不可否认,暴雪在走研发《星际争霸》这一步棋的时候确实是冒了一点险的。在制作游戏时他们当时放弃了黑暗奇幻式的风格设定,这使得他们不能从过去的经验中获得多少启发,这种冒险的做法可能会给研发来带毁灭性的打击。而且如何保持兽人和人族之间的平衡也是一个很困难的问题。但令人惊讶的是,这些问题组合在一起后莫名其妙的很和谐,可以说地图编辑器创造了星际争霸的一个新的纪元。时至今日,也没有哪一款即时战略游戏的体验能像1998年暴雪创造出的《星际争霸》那样纯粹。
十四年后,许多游戏从人们的视线中飞快的闪过,有些甚至还没面世就被开发商砍掉了,但是《星际争霸》坚挺依旧,这要归功于暴雪的不断更新和杜绝漏洞;游戏成功的另一个要素是——免费!这种坚守对游戏品质的承诺让《星际争霸》能够一直立于主导地位而不动摇。即使在RTS游戏已经不再主宰PC客户端的今天,说起这部1998年的经典之作,哪怕是100年后再次说起,《星际争霸》也是当之无愧的最伟大的作品之一,就像象棋、将棋、和足球那样永世长存。
4.《塞尔达传说:时之笛(The Legend of Zelda: The Ocarina of Time)》
《时之笛》给任天堂带来了诸多挑战,这也让任天堂通过《超级马里奥64》给玩家们展示了3D动作游戏的世界。让我们回到《塞尔达》系列,虽然3D效果在马里奥身上大获成功,但是在塞尔达这里却遇到了很大的问题。导致《时之笛》的构架需要重新设计。宫本茂团队开始了塞尔达时光隧道的研发之旅,并立志于将起带入到3D的领域中去。
作为任氏梦幻主机N64所首发的一款游戏,其品质是相当高的,全3维的场景使玩家有着全新的感受,到目前为止任何游戏可以象任天堂那样灵活运用3D视角。虽然现在的3D技术已经发展得十分完善了,但是在当时任氏的3D技术让研发人员能够将海拉尔大陆庞大的构架完整的展现出来。
虽然现在看来,这个游戏的进程有些拖沓,但是作为一款经典,至少目前来说没有哪款第三人称动作/探险类游戏是不从它那里“借”东西的。《塞尔达》系列绝对可以称得上是一款改变了我们玩游戏模式的作品。同时时之笛还允许玩家在飞行时转换视角(由第三人转换为第一人视角,以获得更好的视觉效果),允许玩家设置虚拟触屏按钮,玩家通过使用工具就能达到影响世界的目的等等这些设定使得《时之笛》对游戏行业产生了深远的影响,将游戏行业带入了一个新的境界。以至于后来出现的冒险游戏都将自己的目标设定为“塞尔达杀手”,超越《塞尔达》已经成为新生冒险游戏的最高目标。而这也为我们提供了一个明确的信号,《塞尔达:时之笛》是每一款游戏都应该参照的标准之一!
5.《口袋妖怪(Pokemon Red and Blue)》“红蓝”
《口袋妖怪》的诞生日虽然早于1998年,但是对于美国玩家来说,真正熟悉它却是从98年开始的。在此之前,玩家们对它的印象仅仅是停留在“那一群奇怪的日本小公仔”之上。这就给任氏的公关部门提出了一个巨大的挑战,如何才能让日本以外的玩家接受《口袋妖怪》?98年9月任天堂正式将《口袋妖怪》带到了美国,全美111家电视台开始同步播出英语版的《口袋妖怪》。结果电视播出首日就创造了收视率的新记录。同月,《口袋妖怪》电影版在美国上映,随即创造了1010万美元的首日票房记录,在美国电影史上位列第四。《口袋妖怪》电影版的录像带上市第一天就卖出了100万套。皮卡丘等口袋妖怪一下子成为美国最受欢迎的卡通形象,在全美“50大最受欢迎卡通形象”评选中皮卡丘位列15,超过了米老鼠等传统卡通形象。1998年9月底,《口袋妖怪》红、蓝两个版本在美国上市,立刻登上全美游戏销量榜首,并在其后持续热卖长达半年,最后三个版本总销量接近1500万套,销售额接近4亿美元。次年1月《口袋妖怪》的对战卡片开始在美国上市,短期之内就卖出了24亿张,超过了日本16亿张的销售记录。所谓的“Trading Card Game”成为当年度美国青少年间最流行的游戏。在这之中,任氏的parent-angering销售策略也起了相当大的作用。不过我很怀疑,引起如此强烈的社会反响除了游戏本身的内容以外,如果没有如此多与之相匹配的周边外设的话,这些小怪物是否还能在GB的小绿屏上存活那么久?
《口袋妖怪》拥有如此广泛的群众基础的另一个主要原因得益于它要求玩家通过合作达到的“全收集(catching the all)”的设定,并且此设定在之后的系列作品中一直得以沿用。也让玩家可以轻松的进入到与怪物的战斗中。
在主机变得越来越复杂之后,《口袋妖怪》的并没有随之发生变化,日式角色扮演游戏爱好者可能会惊讶于《口袋妖怪》如此简单的设定。但是就是如此简单的框架,让成千上万的家长们也爱上了这款游戏。尽管他们可能都不知道“RPG”这几个字母所代表的意思。而且,游戏中有大量隐藏的角落需要各种触发条件才能达到。这也使得专业玩家花费大量的时间来打造“完美的团队”以求全面掌握这款游戏。《口袋妖怪》的成功重申了一个观点,亲民是游戏最吸引人的地方。