盘点四款科幻题材的冷门MMO游戏

众所周知,在MMO行业里面,科学幻想题材一直埋没在众多题材当中,默默无闻。当然,我们不能否认确实有某些在线游戏放弃了常见的巨龙地牢元素,采用了太空飞船太阳系放射性污染等元素。但是时至今日,幻想题材仍然在MMO类别游戏当中占据统治地位。

造成这个现象的原因,不仅仅是因为开发者极少开发科幻题材的游戏,更是由于这类作品极易被人们所淡忘甚至忽略。在过去的数年时间里,我一直在调查并介绍关于游戏行业相关的内容。在此过程里,我遇见了这些已经被现代游戏人所遗忘的少数科幻游戏,它们大都经历了曲折的过程。这次我就为大家介绍其中的四款游戏,其中有一款甚至来不及与大伙儿正式见面就胎死腹中。

《SEED》(种子

在过去很长一段时间里,我都在留意这款游戏。我曾经在杂志当中看过它的介绍,随后就忘记了它的名字并且再未听过有关它的任何信息。但是面对一款主打本格角色扮演类元素、同时兼具合作以及社区元素、避开战斗的MMO,我无法对它视而不见。因此我愿意再花时间把它从时光洪流里挖出来。

这款名为《seed》的游戏来自于Runestone Game Development。它曾经推出过beta版本,并且成功上线,但是在短短数个月的时间内就不幸夭折。这一切就发生在2006年,对于大部分人来说应该毫无印象

即便如此,该游戏的题材仍然不乏吸引力玩家将会成为殖民者,面临地形改造机器失灵的窘迫境况。为此玩家们需要联合起来,将所在地区打造成为适合生存的地盘。游戏里没有传统的你打我杀的战斗元素,取而代之的是设计,项目,政治斗争等等。而这一切都发生在以卡通渲染技术打造而成的环境当中。

幸运女神并没有光顾《seed》,它没有找到一个合格发行商,而且也缺乏足够的测试来保证优秀的品质。即便如此,开发商Runestone的CEO Kroll Kristensen仍然坚持该游戏对于纯战斗主导游戏类型的借鉴意义:“我始终相信,一款角色扮演优秀的精髓不是好创意,而是绝佳创意。《seed》缺少的是更好的执行力。我也一直坚信,如若有足够的资金,我们可以创造一款成功的游戏。遗憾的是,我们再也没有机会证明这一点。”

《Terra: Battle for the Outlands》(泰拉:外域之战)

第一人称射击游戏风靡于上世纪90年代,当技术逐渐发展,能够较好地支持在线四人游戏玩法时候,类似《Terra: Battle for the Outlands》的游戏就问世了。该游戏结合了FPS的元素,打造了令人眼前一亮的在线世界。玩家为了争夺领土堡垒将拼尽全力,一较高下。它没有复杂或是深奥的系统或是世界观,但是驾驶着坦克击破好友的防御线所带来的快感也可真正满足玩家的需要。

这款游戏由 Kaon Interactive开发,并于1996年正式上线。但是一段时间后,Kaon失去了对此款游戏的兴趣,将其丢给志愿者来更新内容,保持运营工作。《Terra: Battle for the Outlands》在2003年正式被关闭,幸运的是2005年它又被新东家重新捡回来,并且运营至今。

《SubSpace》(子空间)

“遇见全世界的人们...然后杀掉他们。”

从上世界90年中期开始,给大量多人死亡竞赛增加如此疯狂的标语成为了一种流行。该潮流最初来自于1995年的《Sniper》,这个项目最初只是为了测试多人游戏功能等。但是它的有趣程度超乎了大家的期待,于是开发商决定将其改造成在线2-D PvP形式的射击游戏,并且取了新的名字《SubSpace》,并在1997由 Virgin Interactive Entertainment正式发行推出。随后该游戏的盗版层出不穷,这直接导致了两个后果:收入锐减甚至入不敷出,以及长时间的成功(因为玩家把游戏搬到了自己的服务器上)。

该游戏给人最深刻的印象莫过于技术方面的突破,特别是在处理多人在线的流畅度、稳定性方面的进步。这个优势使它在早期的MMO游戏当中脱颖而出。到了2001年,《SubSpace》续作正式由志愿者推出。直到今天,该游戏仍然在运行当中,玩家仍然继续着自己的征程。当然口号也比以前多了数百倍。

《Sovereign》(君主

《Sovereign》是继《无尽的任务》之后,Verant推出的又一款作品,它的第一次亮相可以追溯到2000年的E3 大会上面。开发商的最初设想是提高当时流行的RTS题材的留存时间。玩家可以在一个安全的基地上面建立起属于自己的军队,然后出去用武力征服其他的星球。理论上玩家最多可以征服多达50,000个单位势力。当然游戏的内容远远不止这么简单,它还包含一个复杂的在线玩家部落和联盟,间谍,以及策略元素。

不幸的是,该游戏的开发工程拖延了4年半,最后开发者决定放弃该项目,而不是继续投入资源。和上述的三款好运游戏不同,该游戏最终没有等来重见光明的时刻

直到现在2014年,仍然有无数工作室为打造一款成功的MMORTS而不断努力。《Sovereign》的教训或许能够或多或少帮助开发者少走弯路。