《去月球》领衔 那些感动人心的手游佳作合辑

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经典不会因为时间的冲刷而褪色,反而历久弥新。

发行于2011年的游戏《去月球》,经过重制后终于来到了手机平台。短短两天的时间(5月11日上架iOS),这款售价30元人民币的游戏便登上了中国区App Store付费榜第12位,不敢说这是一个绝对的好名次,但是,这至少印证了文首的那句话,经典之所以成为经典,跟时间有关,也跟时间无关。

相隔6年之久,换了一个平台,伴随着操作方式的变更,这款经典之作看似以一种全新的面貌示人,但是初衷未改,曾经感动人心力量也依旧存续在这个神奇的“魔盒”之中,等待有心人打开。

对于玩家而言,无论新旧,追忆还是期盼,这种心境都在时间的传承中获得圆满。这是经典的魅力,也是感动的力量,这样听起来有些矫情,不过,放眼越来越趋向于全民娱乐的游戏行业,这种感动的力量正在不断地被放大,像《去月球》一样直抵内心的游戏也日渐增多,他们共同为第九艺术下面我们就以《去月球》作为引子,一起来盘点那些感动人心的手游佳作

《去月球》:傻瓜,我们月亮上见

“让人独自在夜里一边玩一边哭鼻子的游戏,不要在离开这个世界之前才后悔,活在当下。”

“想起大学里最快的时光,就是玩《去月球》的那个下午。”

......

在App Store上,没玩过的,玩过的,都充当起了“自来水”,而且我坚信这不是中国特色的水军的刷量行为。《去月球》(To The Moon)早在几年前便已经成功证明了自己的价值,在Steam上,“感动”和“泪”这样的字眼是这款“老游戏”的标签。

《去月球》有一个软科幻的包装,跟前段时间热映的烧脑悬疑片记忆大师》一样,都是以记忆来展开整个故事,弥留之际的老人约翰尼(Johnny)最后的心愿是去月球。在罗莎莉恩和沃茨两名医生的帮助下,通过移植记忆来让他达成精神上的圆满。

随着记忆的拼凑,老人一生的画卷会逐渐铺开。人之将死,过往的种种,不论好坏,都将会浮现,这是死亡必经的“仪式”。我们需要这种“仪式”来表达对这个世界最后的眷恋,遗憾止步于此。约翰尼的眷恋和遗憾全都留给了年轻时的一段刻骨铭心的爱情

“你明年还会来吗?

会的。

老时间?老地点?

嗯。

如果你忘记了,或是走丢了呢?

那么我们总会在月亮上相遇的。”

至于玩法,《去月球》采用了典型的RPG来推进,反倒是这款感动万千玩家的游戏较为薄弱的一环,但并不影响它成为一款出色的作品

因为爱情,怎么会有悲伤?但是,爱情最美,也最痛,百转千回,情不知所起,一往而深。关于结局,关于打动人心,我不想做过多的剧透,每个人玩到最后,都会拥有一份属于自己的理解和感受,流过热泪,方知情浓

惟愿好游戏永流传。

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癌症似龙》:我想人们跟我一起哀悼

有的时候,中西方文化之间的差异可以用天差地远来形容。在中国人的语境里,龙是中华民族的精神图腾,而在西方的文化里,龙是邪恶的象征,将癌症和龙关联在一起,《癌症似龙》所要表达的意思再明显不过,癌症是全人类共同的“敌人”。

开发者瑞恩·格林(Ryan Green)以自己的儿子乔尔(Joel)患癌经历为蓝本制作了《癌症似龙》,游戏最开始的制作目的是秉持着希望儿子能够坚强度过难关的信念,成为开发者个人情感的宣泄口:一对真实的父子在游戏世界中同悲同喜

但是,在游戏发起众筹和儿子的病情恶化的两条“故事线”中,各自分别承担起了不同的责任,它既是在为小乔尔祈福,同时也汇聚了那些曾与癌魔交战,有着相同经历的人们的殷切祝福,变成了一款承载普世情感,鼓励人们“直面死亡恐惧” 的作品。

相比起游戏最终在各大平台上架,小乔尔却没那么幸运,他的最后一次呼吸定格在2014年3月某一天凌晨。当在游戏中亲历此情此景时,我不自觉地潸然泪下,尽管这只是作为旁观者的我,对小乔尔投射的一种情感反馈,但是,还是会忍不住感慨:这就是人生,生离死别,皆是如此。

而这种旁观者的设定,也是《癌症似龙》遭受诟病的主要原因之一,游戏性缺失,基本上没有什么实质性的玩法,玩家更像是在观赏一部基调悲伤的互动电影。从这个意义上来说,《癌症似龙》跟《去月球》很像,他们都属于那种“内核多过于gameplay”的作品。

可是,我们需要这样的游戏,以备你在真正面对那个moment时,能够有心理预期。当然,我希望这个时刻永远都不要来临。

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古树旋律》:转身离开之前,别忘了说最后一次再见

首先,《古树旋律》(Deemo)是一款音乐游戏,音乐本身就具有治愈、引发共鸣的效果,更何况在这背后还包裹着一个打动人心的故事。由此也可以窥见,雷亚在音乐游戏上的造诣,不仅限于游戏本身。

在获得全球好评的《Cytus》之后,雷亚顺势推出了第二款音乐游戏《古树旋律》。不同于市面所见的音乐游戏,《古树旋律》在保留了这一类型“配合音乐按键”的基础玩法上,融入了丰富的剧情,因此更加偏向于用音乐叙事的范畴。

从《Cytus》的科幻题材跨度到《古树旋律》偏文艺的童话故事,雷亚为玩家讲述了一个失忆少女回家的故事。游戏一开始,少女意外坠入到树屋世界,由此邂逅了演奏钢琴的小黑人Deemo,随着他不断地演奏钢琴,大树会自动向上延伸,这是将小女孩送回到现实世界的唯一办法。

而在这之前,玩家需要做好充足的准备,面临挑战。《古树旋律》整体的玩法跟传统的音乐游戏相同,十分考验玩家操作,尤其当音符如雨点般下落时,这种措手不及“蔚为壮观”。但是,在故事前提之下,你的所有操作都变得更加有意义,这是《古树旋律》有别于其他纯粹追求音乐动感和手速的同类作品的地方。

最后,在小黑人Deemo的坚持之下,小树苗长成参天大树,小女孩终于寻到了回家之路。那一刻,难舍和感激化作泪水喷涌而出,离开之前,请最后一次告别吧!

在终极的结局之中,小黑人Deemo的真实身份揭晓,为这份情感的羁绊画上了一个完美的句号。至于他到底是谁,跟小女孩又是怎样的关系,还是留给未玩游戏的你去发现吧!

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《这是我的战争》:在现代战争中,你会像条狗一样毫无意义的死去

没有经历过战争,我们根本无法明白它到底有多恐惧,血肉模糊、尸体成山、家毁人亡......总之,你所能想象到形容惨烈的词语都不足以表达它真实的残酷。

在相对和平的年代,《这是我的战争》却偏偏要将光束聚焦在残酷的战争上,“逼迫”玩家在游戏中做出抉择,拷问良心。到底是为求自保,还是遵循道德的约束呢?这是这款游戏的出发点,也是玩家各种情感爆发的源点,甚至不需要任何的血腥场景的渲染。

游戏里的善和恶是相对的,是由玩家的自我意识决定的。游戏展现了大量令人纠结,甚至是揪心的设定。举一个简单的例子,当有小孩向你讨要药物为妈妈治病,但是你的队伍医疗资源本就匮乏,善的代价是牺牲己方的权益,无药可治,成员出走......你会成为其他人眼中的“不善”;而如果你狠心不施以援手,小孩眼中的你就是“大恶”。

这样两难的抉择,都直接将源头指向了战争。因此,我们用战争游戏来表现战争,反思战争。最为难得的是,《这是我的战争》在坚持这样理念的同时,也包含了丰富的游戏性,并没有让玩家沦为无意义的“旁观者”,从搜寻物资、人员安排到物品的制作,辅以策略和智慧的运用,思考如何在战争中活下去,这些极具代入感的设定深化了对战争反思的力度,真挚而又引人共鸣。

正如海明威所说,在现代的战争中,你会像条狗一样毫无意义的死去(In modern war,You will die like a dog for no good reason)。《这是我的战争》所做的,就是尽量让玩家体会到战争的摧毁性下的可贵人性。

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《勇敢的心:世界大战》:最后我们会在天堂重聚,请继续为我祈祷

有人称这款游戏是“育碧最后的良心”。

要我理解,这并非只是表面单一的“讽刺”育碧在商业大制作上的因循守旧,它同时也点出了《勇敢的心:世界大战》(Valiant Hearts: The Great War)在塑造情感上的深厚功力。

《勇敢的心:世界大战》跟前面提到的《这是我的战争》都有一个共通点,事关战争,但是不刻意地去从视觉冲击的角度来表现战争的残酷,而是对准了大时代下几个不同国籍、民族、身份迥异的平凡人,在剧情的层层递进之下,尽数展现他们在战争中所遭遇的苦难和悲欢离合,最终揭示了战争的摧毁性。

因此,在游戏中,无论是2D的卡通画风也好,还是一些逗趣的BGM背景音乐也好,甚至是略显滑稽的战争场面的刻面,都让这款战争游戏显得不那么具有压迫性和侵略性。而且在以解谜为主的玩法中,这些谜题的设置也相对简单,他们与音乐、美术等一起服务于剧情,越是云淡风轻的过程体验,越是在最后会获得强烈的情感冲击。

最后,人物旁白响起,“亲爱的玛丽,对我来说战争已然结束,我没有任何遗憾。我已经见到了太多悲伤,我希望命运对你仁慈。我活着的时间很短暂,但其一生都充满幸福......战争使人疯狂,我的牺牲不是徒劳,我为我的国家和自由而战,我获得了荣誉,我们的分开只是暂时的,最后我们会在天堂重聚,请继续为我祈祷。”

在那一刻,我突然想到了谍战片《风声》的结尾动情的那段旁白:只因民族已到存亡之际,我辈只能奋不顾身、挽救于万一......今日之和平,是无数平凡人和先烈的牺牲换来的,我们更应该这来之不易的和平。

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梦境旋律》:1到10分,痛苦还是快乐?幸福有十分,因为你回来了

先说个题外话,《梦境旋律》(Lost in Harmony)是由《勇敢的心:世界大战》的制作人Yoan Fanise出走育碧,成立的工作室Digixart推出的首款作品。

《梦境旋律》的定位同样是一款音乐节奏游戏,出众的湖面、美妙的音乐,感人的故事,咋听之下,几乎很难与《古树旋律》区隔开来。但是,《梦境旋律》本质上又跟《古树旋律》不同,前者在节奏点击的过程中加入了跑酷元素(左右位移和上划跳跃),跑酷的套路略微让游戏的体验有些尴尬,如果你逆向来看,这样的设定会为场景带来更丰富的变化,不会如《古树旋律》般反复展示音符点击的单调画面。

Yoan Fanise曾表示,只要(玩家)演奏出正确的旋律,即使是处于不同国家或文化的人也可以感受到游戏中蕴藏的感情。

回到游戏本身,《梦境旋律》的情感表达的落脚点是“逃脱成长烦恼的爱情”,游戏讲述了滑板少年小凯和患病女友阿雅亦喜亦悲的爱情故事,两人将穿梭于梦境之中展开一系列冒险。老实说,故事很俗套,但是,Yoan Fanise的团队有一双的化腐朽为神奇的能力,他们知道如何在氛围上来烘托游戏的情感。

每当阿雅病情恶化,小凯和女友经历的环境也会随之变得险恶起来(不得不说,这些场景设计真的很棒);而当阿雅病情好转,整款游戏又回到了明亮的色彩,惬意、愉悦衬托出两人扶持与共的美好,这种反差设计,对玩家是一种心理暗示,无疑让游戏的情感体验更加深刻。

游戏的最后,男孩伸手摸了摸空空如也的后背,原来是一场梦。可是留给玩家的是,颤抖之后的陷入沉思。

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写在最后

不管是什么样的题材,以什么样的介质(书籍、游戏或电影等)呈现,感动是人类的天性,这是一种无法抑制的情感,我们只需要坦然接受,放肆感动,这是对制作这些游戏的开发者最好的回馈。

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