权欲的游戏:《勇者斗恶龙》风云三十年(上)

爱玩网百万稿费活动投稿,作者 徐继刚,未经授权请勿转载!

1993年,索尼任天堂长达六年的蜜月期由于种种利益纠葛而宣告彻底决裂,在年轻气盛的野心家久多良木健的大力鼓动下,索尼决心撇开任天堂单干,但这个家电巨头当时并不太清楚如何选择楔入市场的突破口,于是最初寻求帮助的盟友,便是和任天堂曾经多次对簿公堂的街机业巨头——NAMCO。

这年的某一天,时任SME(索尼音乐)兼集团常务董事的丸山茂雄独自登门造访NAMCO社长中村雅哉,两人在中村的豪宅共进午餐。宾主畅谈良久后丸山突然把话锋切入此行的主题:“我想冒昧请教一下,战胜任天堂所必需要做的事情是哪些…”

中村雅哉沉吟了片刻后断然回答道:“ドラクエ!得到ドラクエ是制胜的先决条件!”(注:ドラクエ即日本人口中的DQ——《勇者恶龙》的略称)

于是,过去几乎从来未曾接触过《勇者斗恶龙》的丸山茂雄,踏上了艰难的探求之旅。

一、大道至简

ENIX的创始人福岛康博出身于一个制造酱油和金平糖的北海道旭川地方小商人家族,福岛大学毕业后于1975年成立了主营房地产中介公司——营团社。上世纪70年代,日本房地产市场出现了前所未有的兴旺景象,嗅觉敏锐的福岛康博因此积累下了人生的第一桶金。1982年,营团社更名为ENIX株式会社,ENIX社名的来源是英文Phoeinx(凤凰)和世界上首台电脑Eniac(恩尼亚克)两个单词的结合体,福岛又把投资的重心转向了当时方兴未艾的电子游戏

福岛康博是一个非常有战略眼光的精明商人,刚成立的ENIX属于典型的三无企业(无技术、无人才、无品牌),福岛偶然机会在欧美出版的个人电脑类期刊上看到一则关于举办游戏创意设计比赛的报道,他觉得这是一个非常不错的点子,于是大张旗鼓地组织起了游戏设计比赛。事实上,ENIX并不是日本第一家组织此类比赛的厂商,在此前一年街机业巨头SEGA便已经进行了尝试(《口袋妖怪》之父田尻智获得了入围奖),但是举办相关比赛的厂商绝大多数都是抱着廉价汲取创意的目的,并没有真正把视野放在发掘人才之上。相比较起财大气粗的SEGA,比赛冠军奖品不过一台价值58万日元的NEC个人电脑,但是,ENIX的第一名奖金竟高达100万日元,一时间在那个当时并不算太大的圈子里引起了极大轰动。

Enix的创始人福岛康博——日本游戏业的大商才。

第一届比赛的魁首是森田和郎设计的《森田将棋》,而第二名《DoorDoor》的创作者便是后来创立了CHUNSOFT的中村光一,被誉为“少年天才”的中村参赛时不过是一个年仅16岁的高中生。此后几乎每一届比赛都涌现出杰出人才,如制作过《光明力量》和《黄金的太阳》等名作高桥宏之兄弟内藤宽、饭岛健男等(注:饭岛的招牌作是RPG《ONI》系列。日本业内有传闻说光荣当初开发《大航海时代》就源于此人偶然的脑洞大开)。而获得第一届入围赏的某人,则成了福岛康博赖以飞黄腾达的福星。

堀井雄二毕业于早稻田大学文学部,他在中学时代就立志投身动漫领域,大学毕业后拜在漫画脚本家小池一夫门下,并在小池影响下学习了电脑编程。堀井雄二与ENIX结缘纯属偶然,因福岛康博为宣传游戏设计大赛重金委托多家畅销媒体进行采访报道,堀井在时任《周刊少年JUMP》编辑的挚交——鸟岛和彦怂恿下也参加了比赛,他独力创作的网球游戏获得了入围奖。于是有幸成为了获得ENIX签约合同的一员,合同规定ENIX无须向他们支付工资报酬,但双方按事先约定比例分享游戏销售收益,所有市场宣传费用均由发行方ENIX承担。相比起日本另一家曾与ENIX齐名的RPG大厂在创业阶段的坎坷磨难,该社的发展则因为福岛康博的慧眼独具始终顺风顺水。1985年加盟任天堂FC后推出的《DoorDoor》和《港口镇杀人事件》两款电脑移植游戏均销量不俗,其中《港口镇杀人事件》正是出自堀井雄二手笔,累计销量突破50万套。

《DQ》之父,日本游戏界传奇人物堀井雄二

年轻时的堀井雄二……那时的头发已经很稀疏了

堀井雄二对于RPG的认知源于1983年的美国之行。堀井和中村光一两人受ENIX指派前往洛杉矶参加了苹果公司举办的电脑商品展,在该展会中接触到了《创世纪》和《巫术》等被后世视为启蒙的元祖级RPG名作,堀井对于这种能够通过程序阐述世界观的游戏类型非常痴迷。回国后,堀井雄二开始大肆搜罗日本国内外的RPG游戏,当时日本国内XTAL SOFT、FALCOM和光荣号称个人电脑领域三大RPG名门,不过就算是最畅销的XTAL SOFT《梦幻的心脏》系列也不过勉强破万。堀井雄二发现,任天堂FC虽然大作叠出,却没有一款RPG游戏,便计划在该平台上进行尝试。堀井首先把计划告诉了恩师小池一夫,小池认为日本国内RPG游戏之所以未能流行,根本原因在于以往制作者过于自我中心,孜孜于臆造复杂的世界观,导致了曲高和寡的结果(注:FALCOM《屠龙战士》仅有几KB容量,而厂商却制作发售了近两百页的世界观设定集,典型的本末倒置),期望堀井雄二能够使用最简单的方法来表现丰富的内容,一席话令得堀井茅塞顿开。

《勇者斗恶龙1》的美版封面,为什么不用鸟山明的插画呢?

福岛康博对堀井名为《DRAGON QUEST》(勇者斗恶龙)的企划案非常有信心,决心倾力打造一款FC平台的原创大作。2016年初,堀井雄二在推特上公开了部分自己早期的创作手稿,初代作品不仅仅亲笔创作了剧本,他还独力设计了大地图乃至迷宫的布局,甚至还包括了怪物的形象等等。

为了确保作品的成功,堀井雄二可谓煞费苦心,偶然机会从鸟岛和彦那里听说了著名漫画家鸟山明名作《七龙珠》的动画版即将在春初正式播映的消息,深知鸟山明社会知名度的堀井认为这是一个非常难得的机会,于是便通过鸟岛和彦在《周刊少年JUMP》的关系与鸟山达成了合作意向,由鸟山负责为游戏绘制封面插画和担当人设。不过鸟山明的不菲身价让福岛康博在签支票时颇感肉痛。福岛康博本人也没有闲着,他把富士电视台音乐总指挥椙山浩一拉来为游戏配乐,负责编程的是中村光一的CHUNSOFT旗下六人团队,无论中村本人还是内藤宽等员工都是当年的一时之选。

年仅28岁的鸟山明,已经站上了世界级漫画家兼人生赢家的舞台。

DQ系列的总作曲椙山浩一老先生。和鸟山明、堀井雄二一样是DQ的代名词

不得不说,《DQI》的成功与堀井雄二在动漫界的深厚人脉有着必然的联系,ENIX在全盛期号称每期销量700万册的《周刊少年JUMP》连续刊登广告宣传造势,极大增加了该游戏在青少年群体的知名度。

首次动画化的《七龙珠》于1986年2月25日在富士电视台开播后接连创造收视纪录,《DQ》趁势上市后也取得了预想以外的巨大成功。最初许多消费者可能完全是出于好奇鸟山明担当人设的游戏是什么样子的心理去购买的,随后游戏本身出众的品质则形成了口耳相传的流行效应,结果首批出货50万套的《DQ》连续追加补货达六次,最终累计销量约150万套。即便堀井雄二等事先预见到了成功,但是如此惊人的成绩亦足以令人震撼,须知此前在日本国内上市的百余款RPG游戏的合计总销量也未必有百万之数。

早期DQ画面极尽简陋,但无法掩盖RPG游戏性的魅力

次年1月26日,《DQ2:诸神之恶灵》再度上市并更上层楼,最终销量高240万套,游戏上市期间出现的旷课怠工等社会现象引起了媒体瞩目。DQ系列所造成的社会现象级的轰动自然引起了任天堂的关注,任天堂不等三年期合同到期便主动修改合同,赋予了ENIX这家员工人数不到50名的小会社与NAMCO等六大厂商同等的最惠待遇(卡带的委托制造费由先前的每枚1500——2000日元下调至800日元)。

1988年2月10日推出的《DQ3:传说的终结》以385万套的天文数字成为了日本本土销量最高的第三方FC软件,发售日当天在秋叶原等全国各地的游戏小卖店门口出现了令人叹为观止的排队现象,纷乱的社会状况导致日本政府出台了DQ系列正统作只能在非工作日首发的相关规定。《DQ3》作为勇者罗特三部曲的最后一作,堀井雄二首次搭载了全新的职业组合系统,使得游戏的可玩性极大提升。在当年末多家媒体联合评选的FC游戏年度大赏评选中,《DQ3》一举压倒了同年任天堂本社出品的《超级马里奥兄弟3》夺取了最优秀游戏和最畅销游戏两项桂冠,自此奠定了DQ系列在日本本土作为“国民级游戏”存在的代表格地位。

《勇者斗恶龙2》美版,感觉和日版简直不是一个年龄层

时至今日,人们在评价DQ系列的历史地位时,许多该系列的铁杆粉丝都喜欢形而上学地用剧情丰富、系统完善之类的溢美之辞来解释其成功根源。事实诚然如此,但是放眼日本国内数十年来出品的众多RPG游戏,与之比肩甚或凌驾者并不鲜见,甚至有如《最终幻想》系列这样曾经名噪全球的超大作,但是得享“国民游戏”这个无比尊荣称号数十年不衰的也惟有DQ。

DQ系列的成功固然很大原因归功于ENIX经营层的精明商业策略:率先在家用主机推出RPG游戏、大胆启用鸟山明和椙山浩一等名人以及重金制作广告等不一而足,然而堀井雄二执笔的剧本才是其长盛不衰的关键因素。堀井的真正成功之处并不在于剧情曲折离奇、荡气回肠,而是深谙“大道至简”的真谛,英雄、公主、恶龙和神官……其构筑的世界观犹如童话书般简洁洗练,以至于男女老幼所有玩家阶层均毫无违和感。然而看似极致浅显的世界观表面下,却又有着略带沧桑感的历事者质朴笔触,让人能够回味再三。

不妨直观比较一下,SFC时代由堀井雄二执笔剧本的《时空之轮》(Chrono Trigger)和PS时代非堀井执笔的续作《超时空之轮》(Chrono Cross),前者场景和人物寥寥可数但尽皆鲜活生动,如青蛙和魔王的恩怨纠结、王国大审判等精彩场面。后者登场人物如过江之鲫、故事之复杂更胜前作数倍,然而真正给玩家留下记忆的又有多少?

被誉为史上最强阵容的RPG名作——《时空之轮》

二、别问我是谁

《DQ3》的巨大成功不但给ENIX带来了高达1.4亿美元的纯利润,也让堀井雄二等制作人一夜之间成为了社会名流。堀井当时在日本游戏业的地位仅次于宫本茂一人,被业内尊称为“御大样”,他和福岛康博还成为了任天堂社长山内溥的座上常客,两社的合作关系一时间可谓如胶似漆。

然而商场上并没有永远的朋友,ENIX和任天堂的关系,很快便由于福岛康博的偶然失言而陷入了微妙的境地。

美版封面,上有精致的罗特之剑

世嘉公司于1988年在日本本土推出了16位主机MD,该主机以远胜FC的硬件性能一时间成为业界热门话题。孙正义旗下的软银(SOFTBANK)率先创办了专门志月刊《BEEP!MEGA DR4ER》为之宣传造势,在杂志创刊号的业界访谈中,受邀的福岛康博表示对MD的强悍性能印象深刻,并宣称如果该主机在日本国内销量突破500万台的话,ENIX会考虑提供软件支持云云。在当时日本国内还没有任何一台非任天堂出品的家用主机达到500万台销量,福岛康博的言论或许不过外交辞令般地敷衍搪塞,但却任天堂产生了强烈不安感。拥有着“国民游戏”这样一个核弹的ENIX如果反叛的话,其后果严重性要远甚于所谓的六大软件商,山内溥不得不亲自出马对福岛进行安抚。

该年末,一直为ENIX负责开发DQ系列的CHUNSOFT爆发了一连串的离职风波,内藤宽、饭岛健男和高桥兄弟等十几个原先从ENIX游戏创意设计比赛中脱颖而出的制作人先后退社自立门户,内藤宽和高桥兄弟等还和世嘉方面打得火热(高桥兄弟为世嘉开发了著名的S——RPG《光明力量》系列),突如的状况更加深了任天堂的猜忌(注:当时日本业内确实有猜测退社事件是ENIX暗渡陈仓的计略,后来证明纯属无稽之谈)。

1988年末商战,SQUARE的《最终幻想2(FF2)》取得76万套的不俗成绩,任天堂清楚看到了SQUARE的巨大潜力,山内溥觉得这是一枚牵制ENIX的有力棋子,于是立即将权利金下调至与ENIX同等的优惠待遇,并在技术方面也给予了大力提携。功高震主的ENIX陷入了暂时的内外交困,大量优秀人才的流失使得《DQ4——志同道合的人们》直到两年后才面世。

《DQ4》是该系列颇受争议的一作,堀井雄二破天荒地采用了多视点分章节叙事手法,通过不同角色各自的经历来展开剧情,每一个主角在堀井雄二笔下都性格非常鲜明。虽然当时已经处在FC生命周期的末期,《DQ4》依然大卖了310万套勇夺当年度销量冠军。不过大出意外的是,在年度游戏的评选中《DQ4》虽然不孚众望连夺多项大奖,堀井雄二却和原本志在必得的最佳剧本奖失之交臂,被SQUARE的《FF3》争得头筹。

《勇者斗恶龙4》美版封面

1990年9月,万众期待的国民主机SFC闪亮登场,任天堂于次年四月在东京都千叶幕张会展中心举办了主要针对业内人士开放的大型商品展示活动“初心会”,会上首次对外公布的两款未来对应SFC平台的超大作引起极大反响,一款是任天堂自社的《塞尔达传说:众神的三角力量》,另一款则是SQUARE的《FF4》。《FF4》原本预定在FC平台推出且完成度已过半,SQUARE在接到指令后立即改弦更张,因此任天堂甚得欢心。根据目前获知的资料显示,SQUARE、CAPCOM、KONAMI、TAITO和ENIX五社是最早获得SFC开发工具的第三方厂商,ENIX社长福岛康博当时也出现在了初心会现场,他在接受记者询问DQ系列未来取向时非常露骨地表示了“惟胜马乘”的宗旨(注:意即只会选择跑在最前面的赛马)。这也是后来被业界公认的“DQ系列正统作只会出现在确定胜利的硬件平台”一说的真正出处。

1991年可以说是SQUARE真正迈向辉煌的起点之年,《最终幻想》、《浪漫沙加》和《圣剑传说》这三大看家大作悉数登场并获得极高评价,该社在日本业界的风头之劲已有凌驾ENIX之势。反观ENIX,除了配合SFC首发在1990年末推出了由内藤宽的CLIMAX社开发RPG《阿蕾莎》以外,整个1991年间竟然毫无建树。专栏作家赤尾晃一曾经以“新的皮袋装新的美酒”为标题发表了16位元主机全面来临后的业界观感,SQUARE等一些新锐厂商趁着技术革新的东风迅速崛起,而原先的六大软件商则风光不再。曾经的RPG王者ENIX同样面临着严峻的挑战,该社于1991年深秋时节才宣布了SFC版《DQ5》的发售计划,堀井雄二在接受媒体采访时宣称其下一部作品的剧情将完全超乎预想。

“刻意追寻的真理往往近在眼前,而人们时常会将之忽略。”——某《FAMICOM Magazine》编辑对《DQ5》的玩后感。

1992年9月27日,一个日本本州岛大部地区都阴雨绵绵的日子,千呼万唤始出来的《DQ5:天空的新娘》终于隆重发售,无数期待已久的玩家冒雨簇拥在小卖店门口,久违的排队大行列再次造成了轰动性社会影响。事实证明尽管遇到了强大的挑战者,国民游戏的市场号召力依然无可匹敌,《DQ5》热卖了250万套以上。由于DQ系列巨大的影响力,SFC主机在8-10月这三个月的传统淡季里热销了160万台,宣告了该主机在本土市场的16BIT战争中取得决定性的胜利。

如果说堀井雄二在执笔DQ系列前四部作品时,采用了日本传统的物语体裁文风,犹如酽酽的抹茶一般不经意地滋润心脾,更像是上世纪初小津安二郎大师执导的生活电影那样毫无烟火气。随着世易时移,堀井大师从众多的后来者那里感知到了潮流趣味的急邃变幻,他决定采用比追赶者更激进的创作手法来证明自我的才华:《DQ5》的主人公是某国国王巴帕斯的儿子,在其出生之时母亲便被魔王抓走失踪,父子二人踏上寻亲的艰难旅途。剧情之跌宕起伏堪称历代之最,从偶然邂逅青梅竹马到父亲发生不幸,主角被抓入囚牢服苦役长达十年之久,脱狱后又面对终身爱侣的艰难抉择,最终历经坎坷的主角发现一直在苦苦寻觅的勇者血裔居然不是自己,而是自己的亲生骨肉……游戏中剧情高潮部分大量借鉴了西方电影的蒙太奇手法,无论长镜头还是俯视远镜头的运用都极具渲染效果。同年末,SQUARE的《FF5》借着圣诞商战之势席卷市场,但是销量依然以区区8万套之差惜败于《DQ5》。

相对于DQ制作技术上的原地踏步,锐意进取的《最终幻想》系列已经积累了相当的人气

然而在那些了解真相的人们眼里,《DQ5》的商业成功和口碑仅仅维系于堀井雄二个人的天才,无论从其他种种方面与同时期SQUARE进行比较,都可以算是惨不忍言的彻底失败。堀井雄二曾经希望《DQ5》能够采用四人同屏战斗模式,但由于负责开发的CHUNSOFT技术力严重不足的缘故,最终只能沿用以往的三人模式,剧情也因此进行了删削修改,堀井本人为此事曾耿耿于怀多年。经过了多年的磨砺和任天堂不遗余力地暗中提携,SQUARE的技术力已然成为业界翘楚。在企业管理运营方面也完全走在了前沿,该社具备了同时开发了两款《FF》系列的实力,滚动开发的先进模式也极大提升了经营效率。反观ENIX一直沿用的低成本代工模式显然已经很难适应技术飞跃的新时代需求。

在堀井雄二的默许下,ENIX和CHUNSOFT的七年之痒就此宣告终结。CHUNSOFT较之此后被ENIX无情抛弃的许多代工会社幸运的是,该社获得可以使用《DQ4》游戏角色制作RPG以外其他类型游戏的许可(注:CHUNSOFT制作了《特鲁内科大冒险》系列)。ENIX还从CHUNSOFT挖走了主程序员山名学并资助其组建了Heart Beat社,积极筹备下一作DQ的开发。

随着松下和索尼等外来势力先后侵入家用游戏领域,任天堂也被迫采取更积极的合作政策以怀柔第三方,对于ENIX和SQUARE两社,任天堂给予了同等的技术提携,后期甚至还主动提供了研发N64主机时掌握的业界最先端技术(注:《时空之轮》和《天地创造》都是应用新技术的代表作)。1994年末,久违的DQ系列正统作续篇正式发表,任天堂选择这个时机主要是为了向即将问世的世嘉SS和索尼PS这两台32位主机示威。为了确保《DQ6》的成功,任天堂出资买断了《FAMICOM通信》(《FAMI通》前身)一整年的醒目版面开辟“DQ TIME”为之预热造势。

1995年12月9日,《DQ6:幻之大地》作为任天堂用来阻击32位主机的年末大作狂潮压轴戏登场亮相,并取得了320万套的惊人成绩,该成绩也是SFC平台RPG类游戏的销量冠军。剧情由一个困扰主角多时的噩梦展开,堀井雄二从执笔《时空之轮》获得了创作灵感,首次设定多维空间的宏大世界观,本作的主角性格也迥异于以往作品中一往无前的勇者形象,真实身份是雷德克王子的主角在接连遭遇了亲人被魔王杀害的惨剧后,内心不断挣扎恐惧导致人格分裂。在魔王掌控的梦幻世界里,化身为山村孤儿的主角甚至希望和妹妹一起平安度日以逃避现实。堀井通过对平行世界中事物微妙变化生动刻划了人物的心理,并逐步将真相展露在玩家面前。在游戏的尾声,真实世界的勇者们合力打败了大魔王后,各自回到原来的家园,然而一路陪伴奋战到底的芭芭拉却化成了幻影消逝在主角面前。原来这个美丽而勇敢的可爱女孩子原本只存在于主角的幻想世界里,离别似乎是不可避免……

就这样,DQ系列在任天堂帝国时代的演出完美落幕,如果说此前的历代作品是纵情挥洒的自由创作时期,而此后TV游戏产业的风云诡谲,却让国民游戏逐渐沦为了权欲的工具。

游戏业界上演着一场以勇者斗恶龙为中心的“权利的游戏”,索尼被“头顶青天”的典故从何而来?国民游戏如何叛逃任氏天下?一贯以简约质朴著称的DQ的游戏理念如何潜移默化?历经10代的金字招牌能否再焕光辉?敬请收看下期《权欲的游戏:勇者斗恶龙风云三十年(下)》。