透过GTA去污名化 美研究再次证实暴力与电玩并无关联性

美国纽约的医疗相关企业经长时间研究,认为玩暴力游戏暴力行为之间没有任何关联。(图/翻摄自Steam)

记者苏建铭/综合报导

长辈传统观念中总认为玩游戏会使孩子变得暴戾;枪战、血腥、打架游戏会使孩子价值观偏差,导致暴力行为产生刻板印象深植在许多人的脑海中。日前,美国纽约的医疗相关企业 Mary Ann Liebert, Inc 刊登于《Cyberpsychology, Behavior, and Social Networking》(原名 SSCI 期刊)的一份报告表示,暴力电玩对暴力倾向并没有直接的关联性

▲美研究摘要。(图/翻摄自Cyberpsychology, Behavior, and Social Networking)

该份报告为《与侠盗车手一同成长:从青少年时期游玩暴力电子游戏的 10 年纵向增长研究》(Growing Up with Grand Theft Auto: A 10-Year Study of Longitudinal Growth of Violent Video Game Play in Adolescents),该实验是透过长期观察研究,来检视玩暴力电玩对攻击行为影响。使用学术界中鲜少使用的的「纵向研究」(longitudinal research),在短期或长期的时间对目标进行重复观察的研究方法

研究小组将500位平均年龄14岁的参与者,组成观察小组并进行长期的研究追踪,主要以美国西北部大城市的青少年为主(白人 65%、黑人 12%、多民族 19%、与其他民族 4%)。研究人员持续追踪检视这群参与者在研究开始后10年的行动轨迹中,游玩如《侠盗猎车手》涉及暴力的电玩游戏对他们造成的影响为何。

▲研究人员透过《侠盗猎车手》等游戏,来对参与者进行观察。(图/翻摄自Steam)

根据研究观察结果发现,以性别区分的话男性女性更愿意去游玩暴力游戏,依据结果也得出3个分类群组:高起始暴力增长(4%)、中度增长(23%)及低增长(73%)群组。

高起始暴力增长与中度群组的玩家,在长时间游玩暴力电子游戏所呈现的数值会有较明显的曲线增长,两个族群在总参与者中占27个百分点;在整个研究计划人数大宗的低增长群组曲线则是只有略微提升;高起始暴力群组的玩家以男性居多,且在第一波曲线变化时更容易感到忧郁。

尽管中度增长群组的参与者在最后一波观察中有表现出研究内最高的攻击倾向,然而三个组别中在最后一个观察点的亲社会程度是没有差异的。研究人员根据结果进一步认为,对人际暴力进行的纵向研究中,并没发现玩暴力游戏与暴力行为之间有任何关联。

▲该研究结论:游玩涉及暴力的游戏不等于自身会去仿效游戏情节。(图/翻摄自Steam)

依据研究人员最终观察的结论:三组玩家最终的社会行为并没有差异;大多数参与者的游戏习惯行为与自身焦虑感有关学术研究再一次证实了暴力与电玩之间没有关联性,然而要完全将深植心中的刻板观念移除,仍然还有很长的路要走。