《只狼》试玩台湾通关数比日本多 宫崎英高畅谈「回生」设计
▲ 《只狼》市场经理北尾泰大以及实况主鲁蛋来到电玩展现场,为现场玩家分享《只狼》的游戏特色。(图/记者楼菀玲摄)
在今日的 PlayStation 舞台活动当中,《只狼》市场经理北尾泰大以及实况主鲁蛋来到电玩展现场,为现场玩家分享《只狼》的游戏特色,以及现场展示一小段游戏试玩画面,会后由 FromSoftware 制作总监宫崎英高接受媒体访问,谈谈关于本作的三两事。
本作品以日本史上最为腥风血雨的时代──战国时代为舞台,描绘孤独忍者的一场场死战,是一款兼具 RPG 要素的动作冒险游戏。令手心捏把冷汗的刀剑交锋,以及透过忍义手实现的多样化动作等要素皆为特色之一,更在 2019 年 8 月举办的欧洲最大规模游戏活动 Gamescom 2018 当中更获得最优秀奖 Best of Gamescom,受到全世界的游戏玩家热切关注。
▲ 《只狼》是一款以战国时代为舞台,描绘孤独忍者场场死战的作品。(图/记者楼菀玲摄)
FromSoftware 市场经理北尾泰大在今天举行的舞台活动当中表示,去年东京电玩展期间大约有不到 5 名的玩家通关试玩版,这次的台北电玩展却有大约 20 几个玩家通关,「真的很厉害呢。」
在《只狼》里头,玩家在充满立体感的地图当中,化身主角想办法救出他的主人,玩家可以利用勾绳进行高难度的移动,也能够利用绕路的方式,借由避开战斗来抵达目的地。
「虽然是小兵但战力还是很强,不能掉以轻心。」北尾泰大在对媒体展示全新试玩片段时说道,就连开发团队在面对三只小兵之际都打得非常辛苦,而玩家在移动的时候也可以借由窃听敌人对话,从中得知「攻略有利」的情报,例如敌人弱点之类的消息。
当玩家打倒敌人后可以获得金币或是道具,或是利用「吸血」的方式来获得道具,由于游戏设计开放玩家使用勾绳上下移动,而勾绳的应用除了用来移动之外,也可以走到高处观察地形,来研拟接下来的攻略,北尾泰大强调:「利用不同的忍手忍具来攻略将会是本作的重点之一」,而游戏也包含了所谓「非得击败头目才能前进」的设计。
▲ 在舞台活动的尾声,现场五名幸运的玩家可以获得《只狼》T 恤。(图/记者楼菀玲摄)
在《只狼》当中,玩家所获得的经验值和道具拥有不同的用途,如何分配技能点数会带给大家更多乐趣,更深入解释的话,至于货币系统方面,玩家可以利用金币去购买道具,或是有利于攻略的物品。
在北尾泰大的闭门展示游玩结束过后,由 FromSoftware 制作总监宫崎英高接受《ETtoday游戏云》以及其他媒体访问。
游戏中具备了所谓「回生」的重生机制,即便是玩家的角色死亡,还是能够借由回生直接原地复活,于是便有媒体问道,关于回生的使用次数是否有无限制,对此宫崎英高给予回应,《只狼》是一款让玩家体验「与死相邻」的游戏作品,于是便设计出「回生」系统,在两者之间取得平衡。
为了防止回生系统破坏整体游戏节奏,于是回生有了次数限制,或是死掉几次就不能用的规则,宫崎英高解释,想出这样的系统让玩家更能够体验所谓与死相邻的感觉,之后会增加回生次数,但不会到 10 次这么多。
▲ 本作定位的忍者跟传统忍者会有一点出入,不仅会使用忍术,更强调刀剑战斗。(图/记者楼菀玲摄)
过去 FromSoftware 就有推出日本风格的作品,在做了这么多作品之后,最终选择做出像是《只狼》这样的作品,宫崎英高表示:「当时并没有想过太多的理由就决定要做了,」而真的要解释的话理由有两个。
其一是过去的作品若想要刷新世界观的话,和风没有和之前的作品世界观重叠,因此会是很好的发挥题材;其二是开发团队在构思新作时,有想到立体地图和高机动移动这两个要素,于是进而得到「忍者」的想法,最后开发团队便借由忍者这个发想,进而奠定了和风的世界观。
宫崎英高告诉媒体,本作定位的忍者跟传统忍者会有一点出入,不仅会使用忍术,更强调刀剑战斗,比较一般的忍者更为活跃,真要说的话就是贴近「甲贺忍法帖」的忍者,还可以贴近战斗。
▲ FromSoftware 制作总监宫崎英高接受媒体访问。(图/记者楼菀玲摄)
至于是否会针对 Speed Run 玩家设计全球排行榜,宫崎英高回应为了不想要让玩家竞争时间,让玩家可以在游戏中享受乐趣,因此不会从系统面来让玩家计时。而宫崎应高也表示:「很佩服这些能够快速通关的玩家,能够想到开发团队没想到的技巧或是路径去完成游戏,」很期待发售之后玩家会有怎么样的技巧。
在访谈的尾声,宫崎英高提到对于台湾玩家以及参加台北电玩展的感想,宫崎英高说,在刚才的活动当中,看到很多玩家参观很感动,因为开发团队是以日本北美玩家为目标开发游戏,借由今天的活动让他确认倒一件事情,那就是「台湾玩家跟全世界一样」,都很期待这款作品。
宫崎英高笑说,自己在舞台活动上讲了很多推销游戏的话,现在回想起来觉得很不好意思,当游戏上市之后,还请台湾的大家务必好好享受这款游戏。