出版宇宙人-Cool Japan 哪里酷? 3

日本动画吸引无数年轻人,但薪资待遇工作环境却不甚理想。(法新社)

为了降低成本,日本动漫业者选择将基层技术外包代工,却也造成创作人才流失、丧失竞争力问题。(路透

为了降低成本,日本动漫业者选择将基层技术外包代工,却也造成创作人才流失、丧失竞争力的问题。(路透)

由于产业结构及市场趋势的影响,日本内容产业近年问题重重,工作环境与待遇不佳、基层技术与创作人才流失、原创性锐减、竞争力下降。政府亟需肩负创造平衡、进行资源分配责任

内容产业的生产者大致分为两种角色:一是实际从事内容生产的制作者(如拍片的传播公司、文字作者、乐手等),一是负责贩售行销的贩售者(电视台出版社、唱片公司等)。由于内容产制需要长时间甚至高资本的事前投资,资金周转较为困难,因此,日本内容产业是由掌握资本的贩售者主导。贩售者大多以外包方式委托下游的制作者生产内容,而制作者则多半属于个人或中小型公司,依附在贩售者之下生存。

基层培训不易、原创性下降

内容产业是典型的劳动密集型产业,科技只占部分,绝大多数仍以人力进行。此外,内容产业具备高风险、高回收特质,变动性大,贩售者不一定会稳定投资,制作者每回能创造的收益也不尽相同。

营收不稳定的状态下,员工薪资及设备更新等固定支出,成为第一线制作者的沉重负担,导致普遍工作环境与收入都很恶劣。业者将大多数技术外包代工(譬如动画业将基层分工转至海外片场,或者出版社、电视台大量进口海外热门作品、减少自制),如此一来,更造成基层技术与创作人才流失。而在市场导向下,贩售者倾向投资特定类型或者改编热门作品,减少不可预期的风险,结果内容产品也就越来越相似、越来越无聊。人才不易培养加上原创性下降,更进一步丧失竞争力。

现今日本动画产业的社会新鲜人,普遍薪资是一般上班族的一半。2007年,日本动画业者组成「JAniCA」协会,与公平交易委员会、政府各级单位及相关民间协会洽商,针对全国动画业就业现况进行普查,并致力于提升动画师的工作环境,包含争取加入健保及保障薪资等等。从更大的尺度来看,这不仅只是内容产业的问题,也和日本经济迈入「停滞的廿年」,社会贫富差距与青年贫穷的结构性问题息息相关。

新的科技及商业模式、表现手法和生活型态,为内容产业带来的问题似乎和机会一样巨大。如今回顾20年前大众网路时代的美好未来想像,那时真是无比天真。

振兴文化政策,旨在培育创作人才

日本现今负责动、漫领域的相关政府单位有二:一是经济产业省,主要以经济发展的角度来思考。另一则是文部科学省(类似教育部+科技部)底下的文化厅。起始于1996年的媒体艺术政策,正是文化厅起的头,那么当前文化厅的角色和目标又是什么呢?

2014年日本文化厅的年度预算将近1036亿日圆,其中21.8%用于文化振兴。媒体艺术祭是文化厅在内容领域的主要业绩之一,每年约有20亿预算用于执行相关活动,除了甄选、颁奖、举办得奖人特展之外,也协助得奖作品进行国内外巡回、促进学界与业界交流、资助新锐媒体艺术家制作新作,并且建立国家典藏资料库等。

常有人质问,大众文化本来就是商业体系的一部分,不仅具备知名度和流行影响力,更是消费经济的一环,那么文化厅为何还需要花费纳税人的钱来「振兴」奖励呢?

对此,文化厅媒体艺术交流系系三浦牧人表示:「文化领域不能这样简单区隔。譬如动画既是艺术作品,也是商品,具备双重性。虽然文化厅能够鼓励的偏重在艺术性部分,不过若把动画当成是产业,切割说这不归我们管,这也不行。事实上,日本除了『毎日电影大奖』的『大藤信郎赏』(设于1962年)奖励艺术性的动画导演之外,并没有什么动画奖项。小学馆、讲谈社等出版社虽然有举办漫画奖,但也没有涵括整体业界的公共奖项。」(日本漫画代表性奖项为:「日本漫画家协会奖」创于1972年。《朝日新闻》创办的「手冢治虫文化奖」以及文化厅媒体艺术祭大奖漫画类皆创办于1997年。动画则只有大藤信郎奖和文化厅媒体艺术祭大奖动画类两个奖项。)

文化厅的媒体艺术祭各奖项采取征件报名制,是站在协助推广的角度评选优秀作品。对文化厅来说,真正的目的并不在促进产业经济,而是培育创作人才。文化厅坚守雅文化的审美标准,但另一方面也可以说,这个奖项依旧在艺术界累积文化资本权威的价值观下运作,对于商业世界的残酷竞争并无力插手。

创造平衡、资源重分配

「文化」在不同的当政者眼中,着眼的面向也有所不同,「振兴」两个字的意义因而充满玄机。

文化厅颁布的「2014文化政策」中,对于媒体艺术振兴的说明是:「漫画、动画、游戏等媒体艺术对于许多国民来说都很熟悉。它激发新的艺术创作、让我国艺术整体更加有活力,同时也受海外重视,可增进海外对我国的认识与关注。更何况,文化振兴在内容产业、促进观光与增进国际文化交流等方面,原即具有重要意义。」

虽然日本政府的初衷是表扬本国创作,然而就举办17年的结果来看,媒体艺术祭确实创造出始料未及的国际参与。在动画与新媒体艺术领域,来自海外的大量投稿,让这个原本属于日本国内的奖项渐渐带有国际影响力与曝光度,俨然成为国际奖项。而漫画部分则少有外国作品投件,获奖的几乎全都是日本翻译出版的海外作品。笔者采访过十余个漫画编辑部,这些一线编辑认为,获得荣誉肯定当然开心,但如果没有促销效果,其实对产业本身并无实质帮助。

就媒体艺术祭的推行结果来看,原属小众的文学、艺术性动漫作品是最大的受益者,它们得以从商业流行作品中脱颖而出,进而吸引大众关注。然而现实的问题是:在日本境外受到瞩目的动漫作品,大都仍商业性浓厚。以艺术性为标准来颁奖,遴选出来的作品真的能造成国际影响力吗?颁奖之后,面对国内产业环境不健全问题,这些人才未来又该如何生存呢?

产业的存续很现实,而文化的累积很漫长。政府虽然无法面面俱到,但身为建立游戏规则的角色,必须肩负创造平衡、进行资源重分配的责任。文化产品的进口与引进外国工作者相似,都会直接排挤在地的就业空间与发表机会。就国家发展来说,广设相关系所、动用全国资源培育出来的人才,却必须面对恶劣的就业环境甚而改行,无异于数十年的资源浪费。这是面对时代变革,所有企图经营内容产业的政府,都无法回避的问题。