JRPG的未来第6期 “JRPG”究竟是什么

前文回顾(JRPG=日式RPG)

JRPG的未来-2 心理延缓的加长和死亡驱力的失效

JRPG的未来第3期从FF看RPG的故事人物(上)

JRPG的未来第4期从FF看RPG的故事和人物(下)

JRPG的未来第5期 在“角色”与“玩家”之间

■“JRPG”是日本的RPG

在之前的连载中,我以应该如何看待日本的RPG,以及日式RPG的这些年来的变迁为主线,讲了一些自己的看法,其中“最终幻想”系列的相关内容占了不少篇幅。其实到目前为止我所写的“日式RPG”,只不过是“RPG”这个游戏大类中的一个分支。从本质上讲,RPG和其他游戏类型相比有着更大的不确定性以及多样性。

那么我们接下来着重讲一讲“JRPG”究竟是什么。

“你已经厌倦JRPG了吗?”

笔者其实直到前几年才第一次接触“JRPG”这个说法。2009年末曾经有一篇报道,标题是“BioWare表示进化不足导致JRPG市场份额下降,游戏体验太过雷同”。当时BioWare和Bethesda这些海外厂商作品席卷了整个RPG界,与之相对应的“JRPG”这个概念时常被用作反面教材

那么,究竟什么才是“JRPG”呢?简单来说就是“Japanese role-playing game=日本的RPG”这一概念的简称,同时也可以指“从海外视角看到的日式RPG”。但实际上“JRPG”一词的含义远远不止表面上这么简单。

按照常理,人们并不会把《恶魔之魂》这样的游戏归为RPG范畴

比如在国外同样受到热烈追捧的《恶魔之魂》以及具备欧美RPG部分特征的《龙之信条》等游戏,哪怕在国外也没有被称作“JRPG”,具备动作要素以及完全不同的游戏特征并不是“J”这一称呼被舍弃掉的真正原因。尽管是日本制造的RPG游戏,但却并非“JRPG”。那么这之间的差异究竟在哪里呢。

《龙之信条》算是日式厂商一个大胆而成功的尝试

作为日式RPG的代表,“勇者恶龙”系列以及“最终幻想”系列尽管也曾在海外发售,但始终没能达到在日本国内的高度。除此之外,让所有在日本国内发售的RPG游戏都在海外发售,也是一件不现实的事。抛开直接在网上邮购日文版游戏的死忠玩家不论,对绝大多数人来说,所谓的日式RPG其实只是这个类型中的很小一部分游戏而已。

而且不像动作游戏有“马里奥兄弟”这个标杆那样清楚明白,这些来自日本的RPG游戏从根本上讲都是一些很特殊的作品。另一方面,日式RPG也不是受了“创世纪”系列或是“巫术”系列这样的作品影响才诞生的。

“创世纪”系列与“巫术”系列并称为欧美RPG的先驱

由于日式RPG重视故事情节的传达这一特性,和其他游戏类型相比让玩家需要面对更高的语言壁垒。即便依靠翻译能够传递大致的含义,但要让人触及台词的本质依然十分困难。这也是为什么日本玩家在接触欧美RPG时会产生在和外来文明对话,或是在异国旅行的错觉。

■JRPG和“东方主义

就这样,RPG也和其他很多领域一样,残留着“西洋”与“日本”的明确区别发展到了现在。日本的RPG游戏并没有被当作一个整体来看待,而是经常性的以“异质作品”的身分出现在公众视野之中。即便不少JRPG也会以“剑与魔法”的幻想世界观为创作基础,和海外同类游戏并非没有共通点,但同时从日本独有的“轻幻想”设定、人物特点、RPG的游戏性等方面,还是能看出明显的差异。

“勇者斗恶龙”系列可以说是剑与魔法世界观的典型作品

2000年代中期,业界进入游戏主机的第7个世代(Xbox 360、PlayStation3、Wii)。在这一时期,欧美RPG以获奖无数的《上古卷轴4:湮没》为象征,大力推广兼具“真实感(即时演算的精美贴图)”和“自由度(广阔的开放世界)”的游戏系统,获得了不小的成功。在RPG游戏的多种形式中,欧美RPG渐渐确立了自己的特色和地位。

下面来谈谈小标题中的“东方主义”。首先引用美国文学理论家与批评家爱德华·萨义德的著作,说明这个词的含义。

爱德华·W·萨义德的《东方主义》及其相关论述曾引起广泛的讨论

“所谓东方主义,指的是被那些看似善意的请求、展望以及政治偏见所支配的规则化(也就是东方化)作品、影像以及研究,无一例外地反映出西方对东方国家的对象化、本质化和刻板印象化处理。”

——爱德华·W·萨义德《东方主义》 今泽纪子译(平凡社出版)第三章 今日的东方主义

自古以来都代表着异邦文化趣味的“东方情趣”、“东方向往”等“东方主义”思想,被萨义德定义为西方对东方的一种固定思考模式。与西方相比,“东方”往往以其“异质”特征而受到别样的对待,而且从传统上讲“东方”比之西方处在相对落后的地位。

接下来我们引用著名比较文化学者杉田英明在书中的注解进一步阐释这个问题。

“在东方主义的思考模式和语言环境中,始终强调西方和东方的严格对立性质,与西方相比较,东方往往被冠以落后性、奇技淫巧、官能性、一成不变、被动性、被迫接受改变等特质。”

——爱德华·W·萨义德《东方主义》 杉田英明“《东方主义》与我们”

再次回到“JRPG”这个话题。

自“湮没”开始,上古卷轴系列及其背后的欧美RPG完成了一次脱胎换骨般的进化

自2000年代以来,欧美RPG随着硬件性能的进步而不断进化,渐渐具备了显著的特征。与此同时“异质”的日式RPG却只有一部分完成了类型化改革,仿佛印证了“落后性”以及“一成不变”等特征,以上那些“东方性”特质也就变成了对JRPG的批判。和欧美RPG的真实性以及高自由度相比较,日本的RPG始终保持着固定的死板形式,这渐渐成为批评声音的主流。

作者认为“不一样”并不等于“不好”

从语言环境的历史沿袭来看,萨义德所指出的“东方主义”虽然和“JRPG领域的东方主义”并不完全一致,但在很多方面都十分相近。“尽管对话有多重选择,但结局却只有一个”,“故事从头到尾呈一条直线,没有让玩家介入的余地”,这些日式RPG的特质已经明显落后于时代的步调这种说法,都是以欧美RPG的“自由度”才是优秀游戏应该具备的特征这一标准为基础作出的判断。

“遵循传统”和“一成不变”之间,究竟有多大的差距,谁又能说得清楚呢

不仅仅是自由度,就连画面风格和战斗系统也受到了这种思潮波及。但实际上真实材质的贴图加即时战斗的游戏,比动画风格加上回合制战斗的游戏更优秀,终究不过是一种个人看法罢了。

问题在于JRPG尽管不能代表全部产自日本的RPG游戏,尽管它只是一个东方主义模式化偏见的集合体,但依然会导致“JRPG=来自日本的所有RPG”这种错误观念。在现实生活中与欧美RPG相比较之后又被赋予了一系列负面的印象,最终可能得出日本的RPG就是“落后”的这一结论。

■与“OTAKU(御宅族)”的融合

被打上“落后性”以及“一成不变”等标签的JRPG,开始于另外一种潮流相融合。

御宅族中有“老外”,也已经不是什么新鲜事

除了在之前的连载中提到的日式RPG“动画化”、“角色化”潮流以外,从1990年代后半开始还被国外的“OTAKU(御宅族)”文化所接纳,开始与欧美语言环境中代表东方异质文化的“ANIME(日本动画)”以及“MANGA(日本漫画)”等词语融为一体。

而这些词汇在欧美文化圈中所具有的特殊官能性质,并不能简单地用“性感”、“情色”来概括。不知道“萌”能否在某种程度上代表这一特质,但只要大家分别以“Otaku”,“Manga”和“Anime”为关键词搜索一下相关的图片,就能明白我说的是什么意思。

哪怕在言论环境相对宽松的欧美,“Otaku”一族也依然没有被当做普通人来看待

在这种情况下,东方主义理论中那些对东方文明抱有的“憧憬与好奇心”,与萨义德所说的“优越感与偏见”相结合,让欧美玩家对JRPG产生了一种奇妙的感情。对日本文化代表之一的JRPG的欣赏与憧憬,同时也阻止了他们将其当做RPG的一种类型来进行客观的评判。如果按照更极端的观点,我们甚至可以说这些“异质”的JRPG在很多人眼中根本就不是RPG游戏。

从数不胜数的欧美玩家COSPLAY作品可以一窥“女神异闻录”系列在海外的人气

尽管被强加了这样那样的特性的,但还是有一个系列作品在海外获得了超高的人气,那就是“Persona女神异闻录”系列。这些从世界观来看对欧美玩家来说十分新奇的“异质”作品,在不断进行着动画化的同时,游戏评价随着系列作品的不断增加而水涨船高,用户层也在不断扩大。尽管有着“JRPG”的种种特质但依然好评如潮,从这一点来看,本系列的成功也许能为日本的RPG游戏提供另一种思路(但不知在开发过程中是否有着在做一款“JRPG”这种自觉)。

那么我们总结一下,所谓JRPG,其实是被西方赋予了后进性、一成不变、奇技淫巧、官能性等特征的类型化“异质”日本RPG。

“异质化”是从海外视角观察到的日式RPG最大的特征

在之前的连载中,虽然大篇幅描述了日式RPG游戏的发展倾向,有时也会将它们归入“JRPG”这个类别,但实际上虽然以“JRPG的未来”为题,但我之所以一直尽量避免使用这个称呼,正是因为不希望给读者留下类似上述那种含义的印象。

另一方面,其实日本的玩家也不会将产自日本的RPG游戏称为“JRPG”。对很多人来说,是在“发现”了欧美的RPG之后,为了与之相对应,才开始使用JRPG这个词汇的。

■名为JRPG的“桎梏

在东方主义学说中,日本的立场十分独特。比如之前引用的那本《东方主义》的后记中,译者今泽纪子在关于日本的部分这样写道。

主体=身为观察者的西方,客体=身为被观察者的非西方世界。在二者相互对立的东方主义学术架构中,近代日本是一个极为特殊的存在。从欧美视角来看,无论地理还是文化,日本都毫无疑问属于非西方世界,也就是客体=被观察者。但经过无数人的努力,日本最终成功吸收欧美的东方观,成为了东方主义中的主体=观察者。”

——爱德华·W·萨义德《东方主义》 译者今泽纪子后记

MMORPG《最终幻想14》也可以说是既承袭了日式RPG的传统,又开拓了新市场的典型

日本同时兼具被观察者以及观察者的双重身份。我们自己在使用JRPG这一概念的时候,既是赞美海外RPG批判JRPG的玩家(主体),同时也是受到这一批判的日本人(客体),从这一现象可以观察到充满矛盾的特异性。或许我们可以说,提出“和欧美RPG相比,JRPG根本不行啊”这类观点的人,并没有看到(实际上具备多种性质的)日式RPG的整体风貌,而是被“东方主义”的观点所影响,对日式RPG产生了一种十分具有普遍性的偏见。

日本业界对RPG游戏的探索始终没有停止过,但成功者寥寥无几

在上述这种客观环境之中,如果有厂商标榜自己的作品是一款“JRPG”,会产生怎样的结果呢。首先说明他们已经接受了“欧美观点中的‘异质’日式RPG”,“动画化、角色化的游戏”等特征,这必然导致作品的类型化以及雷同化倾向,将RPG的概念限制在很小的一个范围之内。从某种角度来讲,也可以说这是一种“迎合”。

《光之子》的广受好评说明日式RPG的模式并非没有市场,问题显然出在其他方面

系列连载的第一篇中曾有个小标题叫“故事情节更加戏剧化”,其中“戏剧化”指的是具备过多的日本元素,正如今天我们讨论的为迎合“东方主义”观点而制作出来的日式RPG一样,过度强调了日本游戏的特征,反而无法达到良好的效果。实际上有些作品十分具有代表性,在这里略过不表。

新近公布的《龙之信条 网络版》受到了广泛的关注

拿之前曾列举过的《龙之信条》来说,大胆地采取了积极模仿欧美RPG游戏的姿态,从巨大的开放世界地图到DLC《暗黑觉者》对开宝箱元素的强化,都旨在脱离越发固定化的JRPG思维。除此之外,继承了《国王密令》系列特质的《恶魔之魂》则完全脱离日本国产RPG的桎梏,在一个新的领域找到了属于自己的生存空间。这些都是日式RPG摆脱困境,进一步走向全球化的重要尝试。

在下一回的连载中,我们将更具体地讨论应该如何看待“JRPG”。

(本文翻译自inside-games,作者Kako)