目标世界级3A作品!《神舞幻想》制作人:第二部改动作角色扮演

记者周之鼎台北报导

虽然是由北京九凤数位研发,武侠风格的PC单机角色扮演游戏神舞幻想》的制作团队确有很大一部分开发团队成员来自于台湾, 游戏制作人郭旻奇与引擎组高级资深程式翁战今日出席「虚幻引擎巡回技术分享沙龙」,并接受台湾媒体专访,谈到对于《神舞幻想》的感想以及未来的计划

《神舞幻想》研发团队约有八十人,采用 Unreal 4 引擎开发,郭旻奇表示,相较于先前制作的《幻想三国志》,《神舞幻想》 在于剧情画面进步很多,开发团队也试着在回合制战斗融合游戏要素,有些玩家提到后半部太剧情仓促,郭旻奇说:「后半段我们有检讨,前后半段的剧情节奏确实不太一样,后半段主要把剧情拉到核心的探讨。比较小的剧情就快速跳过,但玩家希望能精确的了解每个环节,因此让玩家感觉有落差。」不过也坦承:「开发时间确实是一个影响的要素,也造成一些细节上的影响。」

另外也有玩家表示角色表情很不到位的问题,对此郭旻奇则说:「这是一开始我们定的规格,我们在脸部骨架数字不多,因此没办法做到非常细节的表情变化,我们对于效能预估和控制用得很保守和严格,所以希望大的表情可以做出来,但细节上没办法这么要求,这也受限于我们的技术规格,未来希望可以再提升。」

不过《神舞幻想》 在70个工作天完成9个钟头的剧情动画,这一点让许多开发者都相当吃惊,郭旻奇说:「因为动作捕捉的棚费很贵,因此最有挑战性地方在于前置规划得很好,对我们来讲,前置的准备更重要,我们跟日本的动作捕捉厂商有讨论过,其实连他们都很惊讶。」

对于《神舞幻想》的未来,郭旻奇透露这个案子一开始就预设会有三部曲,但希望慢慢可以推到国际上,因此第一代的选择和题材是很传统的RPG作法,在这一代打通了制程和技术后,第二代就会往APRG的方向来做,游戏内容方式会变的比较像是国外的3A级大作方式。 郭旻奇说:「我会认为武侠风属于东方特色,因此会继续使用这样的特色来切入到市场文化差距门槛也是卖点,我们会试着从中找一个平衡点。 二代会希望和XBOX、PS等主机同步,希望三代可以到更高水准的表现。」

郭旻奇说,过去玩家对游戏的评比是国产互相对比,但其实在《神舞幻想》 ,开发团队发现了很多玩家是和国外的作品来对比,因此未来希望有一些导入的新制程,可以更高品质来掌握效能。」对于第二款作品,郭旻奇表示已经立案开发,希望在3年半到4年间可以做完,但详细的时间点还没有决定 。