年终盘点:国内和全球游戏市场走势
2013年已经过去,各类统计数据纷纷出炉,这期的《数据控》我们将做一次年终盘点,聊一聊国内和全球游戏市场的数据和走势。
在去年底的2013年度中国游戏产业年会上,2013年度的中国游戏产业报告正式发布。报告显示,我国的游戏用户达到4.9亿人,比上年增长20.7%。游戏实际销售收入达到831.7亿,比上年增长了38.0%。
中国大陆游戏市场总量和增长率
从上图可以看出,虽然已经告别了2009年之前的60%以上高速年增长率,但近几年仍保持30%以上的增速。根据艾瑞的预测,将来数年,中国市场规模仍然将保持20%以上的快速增长,预计到2017年甚至会高达2245.7亿元。
从市场结构来看,手游自从2010年以来呈现爆发性增长的态势,2013年甚至比起2012年增加247%!
国内移动游戏市场和增长率走势
从时间节点上看,2010年登场的苹果iPhone4为智能机竖立了一座里程碑,而接下来随着安卓系统智能机的快速进击,国内智能机迅速普及,带动移动游戏市场规模也在持续扩大。
和手游的快速进击相比,前几年火爆的网页游戏则已经放缓了脚步,根据CNNIC的研究数据,页游甚至会成为国内游戏市场的过渡品。
CNNIC称,网页游戏不需要下载客户端,门槛低,为其带来了用户量。但是随着手机游戏的发展,网页游戏的劣势逐步显现。体验上与客户端游戏仍有差距,而其最有优势的使用方便性也被手机游戏所取代,这使得网页游戏成为整体行业发展中的短暂过渡,很难成为持续盈利的产品,未来发展空间有限。
根据艾瑞的预测,页游在国内游戏市场的比例将会保持稳定,而手游则将继续快速成长到30%左右的份额。
艾瑞预测手游将抢占更多份额
至于单机游戏在国内市场已经萎缩至约0.1%,主机游戏在禁令之下持续为0,这和全球市场大相径庭。
全球市场稳步增长 主机游戏仍执牛耳
根据普华永道公布的数据,2007~2012年,全球游戏市场规模从434亿美元增长至599亿美元,主机游戏虽然略有下滑,但一直保持40%以上的最大份额。
全球游戏市场份额推移
在普华永道最新的预测中,电子游戏产值预计会以6.5%的复合年均增长率继续保持增长,到2017年将达到869亿美元。
由于新主机Xbox One和PS4的发售,主机游戏有望以5%的增长率,从2012年的249亿美元提高到2017年的312亿美元,这将导致北美地区反超欧洲重新成为主机销量最高的地区。
移动平台在接下来五年里会成为增长最快的游戏产业,将从2012年的88亿美元增长到2017年的144亿美元,越来越多消费者转向智能手机进行娱乐使得它有着10%的增长率。
全球移动游戏市场走势分析(单位:百万美元)
另一统计机构newzoo也给出了类似的预测:移动游戏将快速增长,与此同时掌机游戏、社交游戏则将份额持续缩小。
作为全球TOP3的游戏市场,中国和美国日本游戏市场的对比令人瞩目,三家也是特色鲜明。国内市场前面已经介绍了,下面来看看美国和日本的情况。
根据NPD的最新统计,2013年美国主机游戏市场总销售额为129.7亿美元,这比2012年下降了2%。
其中硬件销售增长了5%,至42.6亿美元;配件销售增加了3%,至26亿美元,但软件小数下降了9%到61.2亿美元。
新主机PS4和Xbox One的发售促进了硬件和配件的销售,但初期对应软件仍不够丰富,明年则有望扭转持续数年的主机游戏市场缩小的局面。
NPD统计的是实体软硬件的销量,而SuperData则提供了数字游戏市场的数据。
数字游戏市场的总额比2012年提升了10%,至117亿美元。其中免费游戏提升45%,移动游戏提升29%,而前几年曾经红极一时的社交游戏则下降了22%。
美国数字游戏市场份额分布情况
日本方面,根据Fami通的统计,日本国内主机游戏市场总规模为4089.7亿日元,同样已是连续数年萎缩。
无论软件还是硬件,都是任天堂的掌机3DS一家独大,硬件占据59%的份额,软件包揽最卖座游戏的前7位。再加上索尼的掌机PSV和PSP,掌机占硬件的份额接近八成,日本市场日益掌机化。
主机游戏市场之外,根据JOGA(日本在线游戏协会)的统计数据,2012年日本网络游戏市场约1420亿日元,几乎与上年持平。和中国市场游戏类似,日本网游约70%采用免费模式(游戏免费道具收费)。
而早在功能机时代就已经成规模的社交游戏(在日本一般包括网页SNS游戏和所有的移动游戏),随着智能机的快速普及而飞跃上升。从2010年的1028亿日元,到2012年已经成长到4351亿日元,这已经超过了在日本长期占有统治地位的主机游戏。
手游推动日本社交游戏飞跃成长
2013年的统计数据还未出炉,但从《智龙迷城》、《魔法使与黑猫》等手游的爆发性流行来看,比起2012年应该仍有大幅提升。
综合来看,中美日三国游戏市场近年来的发展都有一些共同的趋势,例如手游的飞跃成长、免费模式的流行等等,但具体情况仍然是各有各的特色。
最明显的是,在美国日本乃至全球游戏市场中,占有最大份额的主机游戏,在中国却因为一纸禁令强制清零。
游戏机禁令给中国带来了什么?带来的是接触不了世界上最新最流行的游戏,带来的是横行的水货市场和相应损失的税收、就业,带来的是国内相关产业的从小到无,而没有带来的则是最初禁令的理由:防止青少年沉迷游戏……
根据年初国务院的公告,上海自贸区内游戏机禁令宣告解除,这为国内的主机游戏市场带来一线曙光,但效果如何,很多人却难以乐观。根据之前的传言,今年年内就有行货主机进入中国,就让我们拭目以待吧!