专访《七雄争霸》主策邱果的“台前幕后”

一:“公司告诉我,你好好研究下,做一款大作出来吧。当时一个人都没有”

2008年7月《游戏谷》打算做一款网页游戏,最初《七雄争霸》的项目组成立时候只有十来个人,那时战国题材风靡游戏行业,要想做一款青出于蓝胜于蓝的游戏,还是一种突破。

“当时一个人都没有,但是公司期待还是挺高的,所以我就几乎把世面上所有的游戏都调研了一遍”就这样一个团队成立了,成员除了两个有经验主策项目经理其他的都是刚毕业大学生

“我们是一个新的公司,如果找有经验的人身价会比较高,而且不容易挖过来,很多资深的游戏制作的人不愿意做网页游戏,觉得掉份,认为做客户端游戏才是正统。目前市场上很多网页游戏的品质并不高,导致游戏制作人对网页游戏存在偏见。”

二:“好游戏都是改出来的”

这款以战国题材被故事背景的游戏,就这样在研发中形成,在形成中变化。一款游戏最初的设计思路,在出炉后可能大家都不记得当初的雏形了。“如果说起先想画一条龙,到最后可能就是凤凰。”

战争类网页游戏无非就是造兵打仗,造了很久的兵打一仗就都死光了,玩家的挫败感很强。也有很多游戏都可以修建多个主城,但是时间久了,玩家会觉得很累,顾此失彼忙不过来。于是他们做了一个大胆尝试,把一个城做成4个分成,直接像4个小翅膀一样,要打也是打这一座城,但是就这一个改动也承担了很多压力,去修改一个成功的范例,大胆的推翻一些经典的存在。

修改的过程中途也添加过很多东西,农场系统是和腾讯讨论后加进去的。把一些交易关闭都是合作后修改的,以防盗号现象严重所以关闭了交易系统,弄了一个拍卖系统来代替。

三:无尽的任务,渺茫的希望

当游戏开发到一年多的时候《七雄争霸》的项目组的成员已经从十多个人添加到二十多人了,那个时候大家都很疲惫,没有激情。很多同事都有倦意,几乎夜夜加班,没有生活,没有娱乐,没有长进,没有成就感。面对其他公司的诱惑 跳槽?转行?选择总是最纠结的。那个时候项目组很多成员都觉得日子过不下去了。不知道做完之后这款游戏会不会受玩家喜爱,会不会因此升职加薪,会不会成为自己的成功作品,但是他们知道,如果玩家不喜欢,做不好如果腾讯不满意不要了,结局什么样大家都不敢说。

如果是那样,他们一年的熬夜,加班,也许就前功尽弃了。

段时间走了一些成员,都是被改走的,“界面反复修改,比如这一版还在做,还没做完,下一版就出来了,刚做完又要调整重新做,这种况特别多。当时每个人都特别希望这个是最后一版吧,千万别再改了。”

那个时候可能唯一让那些留下来的人的原因就是希望…当时公司的主策,项目经理也都是比大家还要辛苦,最后一个走,第一个来。可能是对大家的鼓舞。能做的就是和大家谈谈心,把自己的经历和大家分享,让大家一起坚持。

做游戏的公司很多,大部分都是悲剧,比如投资方撤资。因为网页游戏进入门槛比较低,能吸引很多团队创业。但是竞争很激烈,淘汰的人也很多,想要成功需要的是实力机遇

四:绝望中的转机

一年半过去了,项目组也从二十多人逐渐增加到了三十多。 第一个版本终于在无尽的修改后面世了,公司也很重视这款游戏的问世,很多人都在玩这款游戏,大家觉得好玩。是他们最大的欣慰。

“准备封测时候,腾讯看到了成型的作品后。合作成功也算是走出低迷的一个原因。”

五:《七雄争霸》我们会玩多久?

网页游戏的流失量很高,重要的是游戏的生命周期,一般网页游戏的玩家量可能持续半年就下滑了。这也是导致很多游戏公司使用速成法,快速捞完捞一桶金就完事。但是这样的做法对于游戏市场品质是负面作用。

短时间不可能保证品质的,都是需要调整的。如果游戏生命周期不够长公司是很亏的,但是想要留住玩家也是比较难的。公司花一个月做一个玩点,玩家一周就腻了。

社区开拓也是很重要的,可以留住玩家。朋友关系,夫妻关系,师徒关系的交互。所以《七雄争霸》的重心很多都是联盟,希望通过这个可以把玩家联系到一起,倾向于家的感觉,归属感

但是这款游戏并没有颠覆网页游戏居高的流失率,但是相对来说是较小的,目前网页游戏市场的流失越是PK重度的越是时间越短,2~3个月的时间玩家就玩腻了。《七雄争霸》的游戏流失量预计是在一年半以上,尽量让生命周期长一些。生命周期比较短的很多就是研发中心不再更新导致的。

六:留住玩家,留住上帝

据统计2010年10月《七雄争霸》的最高在线已经达到五十万人,这个数字在网页游戏里面算客观流量

到目前为止《七雄争霸》基本每个月都会有一些调整,保证质量的同时,尽可能的快速更新,在1.4版本卡牌系统中(新年后更新的版本)通过寄卡片能换一些道具。促进玩家的交流,让玩家在游戏中能有一些成就感。

“我们现在更新的调整都会和腾讯一起双方核心开会讨论,玩家需求。来定制版本,也会对玩家进行调研。目前客户量还是比较稳定的情况,游戏内容大的改动,流失的玩家回归,还是需要腾讯配合。目前还没有非常大的调整,内部升级我们会一直努力。”