从欧美引进谈《东方Project》和日本同人游戏

今天大概最让我感到意外的PC游戏消息就是这个了:在日本人气极高的同人游戏《东方Project》将正式进军海外。一家位于大阪的名为Playism的发行商最近宣称,他们将会正式发行英译之后的数字版《东方辉针城》。这和我们在国内通过爱好者们组织的汉化版是不同的,如果你经常逛Steam就会发现Playism代理发行了多款英译后的日本同人游戏,并以独立游戏的模式在Steam上发行。

东方辉针城预告片(来源:本站

当然了,一定也会有一大群玩家会好奇一个问题:《东方Project》是什么,有什么值得我关注的?这个问题的答案可能会比我们想的要复杂一些。正好,我也想借这个新闻向玩家们浅谈一下东方Project。

《东方Project》是由Zun独自设计和开发完成的一系列PC游戏(准确的说是1995年开始,发行于PC-98电脑上,从第六作东方红魔乡开始正式进入Windows平台)。东方系列用着由上往下的街机式纵版射击游戏,其中包含了最著名的“弹幕”式挑战,玩家将需要掌握反应力、精确移动外带一些解谜能力来闪避开那些让人眼花缭乱、五彩缤纷的子弹地狱。我个人最早接触是从第七作《东方妖妖梦》开始,虽然这种“打飞机”游戏并非我的强项,然而我却发现游戏别有一种乐趣。游戏从视觉效果(仅限那些弹幕)、背景和性格各异的人物设计以及音乐都是绝对的精品之作,而且或许更让你惊叹的是这一切都是由Zun一人完成。

东方Project第九作,以弹幕对战为题材玩法的《东方花映塚》,故事讲述的是花的异变

然而游戏本体并非是东方系列曾风靡日本数年的原因。每一作的故事、角色给予了爱好者们极大的二次创作空间。幻想乡的世界的故事,均取材自神话传说、超自然现象以及来自日本和欧美都市传说。这些行为古怪而又好斗的角色们基本都是女性。负责守护现实世界与幻想乡之间结界巫女博丽灵梦,以及她居住在森林地区的友人雾雨魔理沙,经常会在游戏中去解决各种各样的异变,以让幻想乡的人类和妖怪都能和平共处。例如《东方妖妖梦》中解决永无止境的冬天,《东方永夜抄》中去调查被偷走的月亮之谜等等。

令人眼花缭乱的弹幕是东方系列的特色,玩家要在这生与死的境界之中寻求一线生机并击破对手

尽管游戏的剧情和人物个性,仅能通过游戏中短短的对话来了解,却足够为爱好者们带来足够的创作灵感。东方相关的艺术、小说以及音乐,无论是在网上还是线下都有着极高的人气,许多官方和非官方的作品都会每年出现在日本的动漫会展上(东方还有自己专属的例大祭会展)。Zun自己也经常发行东方系列的游戏作品,甚至与一些同人社团合作制作游戏。除了东方系列本身之外,相关的二次创作也是其人气爆炸的原因。可以说是日本最受欢迎的同人/独立游戏。

黄昏社和Zun一起开发的《东方绯想天》,是作为外传一样的弹幕格斗游戏第二弹

不过,简单的将东方系列直接称为独立游戏似乎有点不太公平。日本的“同人游戏”设计师们和我们通常所说的“独立游戏”开发略有不同,无论在盈利还是发型上两者都有极大的区别。同人游戏的开发者通常是以兴趣爱好为动机并非以盈利为主,而独立游戏开发则至少是希望能依靠游戏赚钱。外加同人游戏通常是在会战上或者同人贩卖品店中出售实体版,而独立游戏通常都是数字形式发售

东方求闻口授,Zun出版的关于东方系列的故事书籍

同人游戏开发最大的一个特点,就是引用游戏原作的角色和设定,并根据自己的兴趣爱好创作出新的游戏。这种方式在西方国家一般是被禁止的,然而在日本法律则有所不同,同人游戏开发通常都是小规模和地下进行的,而且并不会对正作造成威胁。特别是东方系列来说,只要不是以纯粹盈利为目地,Zun允许同人爱好者们拥有尽可能多的自由,来使用东方的世界观来进行创作。正式这种题材再利用和二次设定,才使得大群的开发者们以东方为题材设计创作了许多新的游戏,而且其中不少游戏质量十分上乘(尽管无论是欧美还是国内,这种同人游戏都属于小圈子范畴),例如以东方和恶魔城为题材的红魔城系列。

东方+恶魔城的二次创作游戏典范:红魔城传说

东方+洛克人的二次创作游戏:MegaMari

尽管,东方系列仍然是Zun所设计制作的街机式飞行射击游戏,但是却已经进化成了一个为玩家们和开发者们带来灵感和题材的共享设定。由于大群爱好者们的努力,无论是在国内还是欧美都有许多人在汉化和传播着游戏本体、相关故事和文化、以及同人作品,而这次正式在西方发行英文版,外加部分东方的二次创作游戏将会登陆PlayStation,似乎可能会为这个系列带来一些新的粉丝。幻想乡的大门随时为任何人敞开,无论国外的开发者们是否会感受到日本这种同人的氛围,总之这对这个系列和玩家们来说都是一个新的、有趣的开始。