李世晖/从游戏叙事看日本的厌老意识

日本传统文化中存在着一种特殊的「厌老意识」(厌恶老人),这样的意识也反映在许多日本的游戏讯息中。(图/视觉中国CFP提供)

日本自进入1980年代之后,在出生率急遽下跌的背景下,开始面临到严重的人口老化问题。随着高龄社会的到来,日本的政治经济结构也出现转变。以国家财政支出为例,1970年代的社福支出只占国家总预算的6%,1992年增加到18%,2025预计增加至28%。除了政治经济之外,高龄化社会的到来也为日本的文化带来一定的冲击。

在日本的传统文化中,存在着一种特殊的「厌老意识」(厌恶老人)。在过去资源有限的日本村落集团时期,老人被认为是社会的负担;而这种厌老意识,也直接反映在各地的「弃老传说」(遗弃老人)中。最知名的文本,是以信州(现在的长野县)为背景的小说「楢山节考」。小说中描述信州的贫瘠山林村落里,为了避免村落的粮食消耗,有一条不成文的规定:老人到了70岁,就必须由子女背上山等死。

事实上,这样的「厌老意识」不仅仅只是过去资源不足下的产物,也存在于衣食无虞的现代日本社会。根深蒂固的厌老意识,透过各种媒介的传递,形塑出日本的「厌老社会」。即便在以娱乐为主的游戏文本之中,也经常出现「厌老」的观点

1980年代初期的日本电玩游戏,多属于反射神经与手指灵敏的竞赛,并以射击、运动、动作、赛车等游戏类型为主流。然而,1985年发售的「超级玛利兄弟」(Super Mario Bros.),开始突破制作者与消费者对电玩游戏的迷思。任天堂在设计此一游戏时,以可爱的角色设定与蓝色背景,塑造出一个活泼而明亮的「箱庭」(mini-scape)世界。这个箱庭世界不单单只是一个缩小的虚拟空间,而是任天堂费尽心思为游戏玩家所准备的冒险空间。

1986年,艾尼克斯(ENIX)推出电玩史上第一款正宗角色扮演游戏「勇者恶龙」,宣示了日本电玩正式进入以文字影像音乐故事的游戏时代。与当时的游戏相比,「勇者斗恶龙」虽然在销售数字上并不突出(「只」售出150万套),但其简易的游戏系统与幻想式的故事内容,深深影响当时的游戏市场,也成为日本其它角色扮演游戏的模板,并形成「日式角色扮演游戏」的游戏类型。

▲1986年发行的《勇者斗恶龙》,宣示了日本电玩正式进入以文字、影像与音乐说故事的游戏时代,2017年7月发行第十一部本作品,也是系列诞生30周年的纪念作品。(图/记者周之鼎摄)

虽然早期的「日式角色扮演游戏」多具有指令式操作、箱庭式冒险世界、对话式故事内容等共同特色,但其对日本电玩游戏最大的贡献在于:确立文字与影像合一的叙事风格。日本的游戏玩家深受「故事型漫画」的影响,很快地就接受日式角色扮演游戏的叙事风格。

随着日式角色扮演游戏的广受欢迎,构成游戏世界观大量游戏讯息,也快速受到游戏玩家的认同。游戏玩家借由对主角的操控,不断地与游戏中的角色互动,并随着剧情的进展,逐渐融入到游戏的世界观。而在一个数百万人同时热衷的游戏(如「勇者斗恶龙Ⅲ」在日本国内销售380万套),其所传递的特定讯息,则可反映出某种社会文化面向。本文开头所提及的厌老意识,就是其中的一个例子。

以「勇者斗恶龙」为代表的日本角色扮演游戏中,对于高龄者的描述,大致可分为「贤者」与「痴呆者」两个面向。游戏中的高龄贤者,会协助游戏主角突破关卡,是一种肯定的存在。经常出现的对话内容是:老爷爷老奶奶)好厉害,什么都知道!游戏中的高龄痴呆者,则被描述为一种缺乏生产力、无意义的存在。经常出现的对话内容是:想要在死前看看外面的世界;人只要一老,就开始啰嗦起来;爷爷总是不断地讲重复的事。

值得注意的是,在日本的角色扮演游戏中,肯定的高龄者形象远远少于否定的高龄者形象。与老人之间的沟通不良、讪笑老人的痴呆举动以及老人行为的退化(儿童化)等负面意象,几乎是所有日本角色扮演游戏的场景或桥段之一。当日本的儿童与青少年大量、频繁地接触这些游戏资讯,自然而然地容易形成对高龄者的既定印象。

我们可以这样说,日本社会的「厌老意识」,影响了游戏创作者对游戏世界中高龄者的定位;而游戏玩家在接受、认同这样的「厌老」讯息后,更进一步强化了日本社会的「厌老意识」。

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●李世晖。庆应义塾大学SFC研究所上席所员,庆应义塾大学媒体政策研究科特别招聘教授现职为国立政治大学日本研究学位学程教授兼主任。专长领域为日本产业政策、日本经济安全保障,以上言论不代表本网立场。88论坛欢迎网友参与,投稿请寄editor88@ettoday.net