从战地到FIFA,寒霜引擎让EA经历了什么?

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当EA在1993年的圣诞节推出FIFA系列首部作品时候,也许有想过在未来的FIFA系列游戏中,简陋的人物模型会变得细腻生动,生硬的角色动作会变得行云流水,就连如毛玻璃般的草地也会变得栩栩如生。但EA一定没有想过,十几年后引领这种变化的游戏引擎居然来自一款射击游戏。同样的,玩家也没想到——当EA宣布《FIFA17》将使用寒霜引擎开发时,曾有不少人都认为EA疯了,竟然用一款射击游戏的引擎来做体育游戏。虽然直到今天EA也没有公开表态FIFA系列使用寒霜引擎是否算是一次成功的改变,但可以肯定的是,寒霜引擎没有让EA失望,不然《FIFA18》也不会继续使用这款引擎了。

其实早在2013年《战地4》推出的时候,EA就曾说过旗下工作室将会陆续更换寒霜引擎来开发游戏。短短4年间,正如EA当初所说的那样,从《战地》到《星球大战》,然后是《极品飞车》、《龙腾世纪》、《FIFA》、《质量效应》,EA旗下的看门作品全部都使用了寒霜引擎。

那么这款引擎的魅力到底在哪,值得EA如此死心塌地?

寒霜引擎也不是没有出偏差的时候...

历史

寒霜引擎最初其实并不受重视,创建它的主要目的是为了替代旧引擎,继续开发《战地》系列游戏,而不是做一个全能选手。早在DICE在开发《战地2》时,就发现Refractor引擎对DirectX 9.0c的支持并不好,即使进行了技术革新(Refractor 2),但陈旧的API接口还是让系统性能捉襟见肘。于是DICE决定在这款引擎的基础上开发一款新的引擎,也就是后来的寒霜引擎。虽然做出开发新引擎这个决定的时间比较早,但这个项目是在2006年EA完成收购后才启动的,以开发《战地2》时的DICE的体量很难进行这种开发。

寒霜引擎的首次亮相是在2008年的《战地叛逆连队》,在当时看来,作为使用寒霜1.0版本引擎打造的战地续作,最值得称道的是它的画面。游戏完美支持DirectX 9.0c,加上全局动态光照等先进技术,让《战地叛逆连队》成了当时少有的以画质为卖点的FPS游戏之一。

《战地叛逆连队》的画面在今天来看依然不算落伍

使用寒霜1.5引擎开发的游戏《战地1943》、《战地叛逆连队2》在2009年和2010年相继发布。与寒霜1.0相比,寒霜1.5加强了平台开发的适用性,将原本专注于主机开发的寒霜1.0升级成了一款全平台通用的引擎。也是在这个阶段,寒霜引擎开始支持DirectX 11,诸如高清环境光遮蔽(HBAO)画面、HDR画面增强效果音效等也被加入了寒霜引擎,但显然这个阶段并不能称之为成功。相较于其他引擎来说,即使有破坏系统的存在,寒霜引擎只能算是一款不错的引擎。

蜕变的开始要归功于寒霜2.0版本。相较于其他引擎以及寒霜1.5来说,2011年由寒霜2引擎开发的《战地3》在画面方面有了相当大的进步,动态光影技术、表面着色器、高分辨率纹理贴图被引入,在最高画质下的截图甚至可以以假乱真。加上升级过的破坏系统,玩家第一次体验到了“真正的战场”,EA也终于看到了战地超越COD销量的契机。于是在同一年,EA开始尝试发力,旗下的赛车游戏《极品飞车16》开始尝试寒霜引擎。

2011年的《战地3》游戏画面惊艳了很多玩家

说完寒霜,让我们再来看看彼时的EA吧,使用者的态度也影响了寒霜引擎的命运。

2010年的时候,经过十几年的收购,EA拥有了许多响当当的游戏品牌,但却带来了一个严重问题。当时EA旗下的游戏工作室一共使用了13种不同的游戏引擎,比如使用虚幻引擎开发的《镜之边缘》,使用改进过的虚幻引擎开发的《质量效应2》,使用变色龙引擎开发的《极品飞车14》等等。这是一个很可怕的数字,如果是在雅达利时期,仅考虑不同引擎带来的不同类型游戏的数量的话,那EA占据了绝对优势,这种优势甚至可以让EA单手操作把其他游戏公司拉在一起A死。

《极品飞车14》曾使用变色龙引擎

但很可惜,当时正开始流行“3A游戏”概念,这意味着EA需要投入大量重复的资金来为这13种引擎分别“铺路”。并且这些道路的规格还不同,有跑火车的铁路,有跑汽车的泥路,也有跑马车的泥路。时任EA副总裁的Patrick Soderlund曾透露过:“当时包括我在内的高层对这种情形非常不满,不仅是钱的问题,更多的是效率低下的问题。使用不同引擎的员工在更换了工作室后,难以迅速投入新的工作。”

虽说EA可以通过拉长开发时间来应对困难,但随着新技术(DX11等)的诞生,新游戏主机(PS4等)的推出,可以预见在并不遥远的将来,这13种引擎将会成为EA的催命符,破产将成为EA唯一的结局。

这就是彼时EA所处的困境,支零破碎的游戏开发、毫无关联的游戏引擎,带给EA的只有暴涨的游戏开发费用。为了应付这种局面,EA急需一款可以取代其他引擎的通用引擎。于是当寒霜2引擎在《战地3》上有了惊艳表现后,EA看到了希望,开始将之应用于实际操作之中,并且发现这款引擎带来的好处远超想象

《战地3》

利弊

寒霜引擎带给EA的第一个好处便是封闭的技术优势。与EPIC对待虚幻引擎的态度不同,EA认为将独有的引擎授权给第三方是一种资敌行为。寒霜引擎正处于优势地位,继续保持这种地位有助于自己获取市场。虽然EA不止一次说过会授权给第三方,但直到今天,我们依然没有看到由第三方使用寒霜引擎开发的游戏(开发《泰坦陨落系列》的Respawn和开发《孤岛危机系列》Crytek都属于第三方合作公司,到现在都没有获得授权)。

第二个好处就是素材包的完善。Bioware会因为RPG游戏而给寒霜引擎加入对话系统;Ghost会因为赛车游戏给寒霜引擎添加全新的发动机,或者是刚推出的超级跑车;DICE也会因为FPS游戏给寒霜引擎添加更多的枪械模型、音效,这对EA后续新作的开发有非常积极的作用。比如把上面那些糅合在一起,加上寒霜引擎本就支持的大地图,一款沙盒游戏的雏形就这么在不经意之间悄然诞生了。

使用第三方引擎开发的《泰坦陨落》

相对于小型游戏工作室来说,也许一辈子都接触不到某个类型的游戏,自然不会去构建那么多的素材库。而从第三方购买的话,显然要考虑更多的问题(价格、优化),但EA这样的游戏巨头却可以很轻易地找到对应的素材,并且不用考虑那么多问题(我的就是我的),《FIFA17》的故事模式就是来源于Bioware在开发《龙腾世纪3》时添加的叙事模式素材包。

第三个好处是开发费用与时间的减少。在寒霜引擎统一EA游戏之前,EA曾购买过其他商业引擎的授权。上面说过2008年的时候这个数字是13种,其中不乏那些需要分成的商业引擎(虚幻引擎默认是分成5%,在几年前这个数字曾经是25%),而使用寒霜引擎后,这些费用将变为0。

同时还有开发人员培训费用与浪费的时间。没有老板喜欢员工更换一次工作岗位还需要重新培训,在使用寒霜引擎之前,这种情况是EA内部经常看见的情形。但在使用寒霜引擎后,这种培训费用与浪费的时间将大为减少。

多达十几种不同的引擎调度起来确实头疼

开发游戏初期需要考虑引擎的完成度,引擎上手的难易度;开发游戏中期还需要考虑开发人员是否熟悉引擎,是否能适应引擎;开发游戏后期则需要进行额外的优化、手感的调校以及更多。幸运的是,这其中绝大部分的工作都与游戏引擎有关,经过长期的磨合后,这些工作花费的时间与费用也必然会大大减少。

最后一个好处是则是稳定的环境。对一款游戏来说,特别是专注于年货系列的那些游戏,稳定是非常重要的特质。对我们这群被大量同质化的游戏摧残过的玩家来说,年货游戏带来的期待值虽然变小了,但我们也绝不希望这些曾被视为经典的年货游戏开始出现BUG满天飞、画面掉帧、游戏闪退等等情况。育碧就吃了这种亏,使用新引擎制作的《刺客信条大革命》与《刺客信条:枭雄》,到现在依然是育碧的耻辱之一(另一点是它的服务器,真烂!),差点彻底玩坏这个系列。而动视则用十几年的时间证明了稳定是多么重要,虽然COD的口碑开始崩坏,但稳定的游戏体验、略有提升的画面和COD强大的品牌效应,依然能让动视收获满满。

如果不说这是《刺客信条:大革命》,估计你会以为这是猿人泰山

当然了,虽然有这么多好处在前面矗着,不代表就没有坏处。与其他的引擎相比,寒霜引擎很难在低性能的机器或者说是游戏主机上做到完美运行。《战地3》上市前夕,笔者花了800升级了显卡;《战地4》上市前夕,笔者花了5000升级了整个电脑;轮到《战地1》时,笔者放弃了在PC玩这个系列的打算,转身买了台PS4,结果发现主机上的画面竟然被阉割过(可能这就是“游戏是推动玩家购买显卡的最大动力”的由来原因吧)。

这可能也是寒霜引擎的唯一弱点了,也是出于这个原因,《模拟人生》系列到如今都没有使用寒霜引擎(对低性能机器的良好支持,是《模拟人生》流行的原因之一)。《命令与征服》系列最初决定要使用寒霜引擎开发续集时,笔者心里除了欣喜还有担忧。在EA放弃这个系列后,笔者突然有了“还好放弃了,不然我得花多少钱啊”这种感觉。在与EA有关的新闻中也证明了这点:IOS版《战地4》从2014年到现在依然没有看到实机的画面,NS版的《FIFA18》没有使用寒霜3,而是使用2013年的引擎“ignite”开发,发生这些事情的原因,正是因为寒霜引擎的高配置要求。

在E3游戏展时亮相的NS版《FIFA18》,如果不放大的话,画面还算可以

不管怎么说,目前的寒霜引擎看起来似乎已经统一了EA。但这只是第一步,未来的路还长着呢。

未来

7月底的时候,EA曾透露了一个信息:“目前有12款游戏使用寒霜引擎开发,未来还将有更多的游戏使用寒霜引擎。”这说明EA很看好寒霜引擎的未来,但这并不意味着寒霜引擎的未来一定是一马平川,也有可能是崎岖不平的山路。

目前的科技水平已经到了一个瓶颈阶段(摩尔定律失效),3A游戏的概念也随之开始显露疲态。当所谓的高画质进行到1080p、4K乃至8K的阶段后,对玩家来说最直接的感官会开始无法分辨这其中的细微差别。换句话说,那些用高画质来吸引玩家的手段开始落伍了,电影般的画面体验也许不再吃香。这是寒霜引擎未来之路需要面对的第一个挑战,也是最直接的挑战,《战地3》的惊艳、《战地4》的习惯,《战地1》如果不是有“拉大栓”的加成,可能卖不了那么好。

在《战地1》里拉大栓是很多男人心中的浪漫

能影响寒霜引擎未来之路的还有那些“竞争者”,做为开发游戏中最重要的支撑部件,其中的竞争远超我们的想象,特别是在目前的科技瓶颈阶段,引擎之间的差距开始逐渐缩小。虚幻引擎构建的游戏画面虽然没有寒霜引擎构建的游戏画面真实,但是在百万级渲染的粒子效果下,也能称得上是不分上下。面对虚幻引擎这一强大对手的追赶,寒霜引擎到底还能保持领先优势多久是个很大的问题,没有优势的寒霜引擎还能走下去吗?这也是个问题。

虚幻4引擎打造的画面几乎可以以假乱真

最后就是老生常谈的性能局限问题,虽然寒霜引擎的优化重心经历了从主机到PC的过程,虽然目前的寒霜引擎也算是跨平台成功,但正如上面所说,在游戏平台性能的限制下,寒霜引擎在某些游戏平台上表现非常差,甚至无法支持。未来,这点也许将是压倒寒霜引擎的最大问题,在这点上,虚幻引擎比寒霜引擎走得远多了。

未来的未来

寒霜引擎的确很出色,它给予了玩家上佳的游戏体验。但正如我们假设的那样,倘若真有一天其他引擎做到了寒霜引擎的那种地步,甚至比寒霜引擎更好,EA还会继续被寒霜笼罩吗?

不过这些不重要,我们只是玩家,我们只想玩一款好游戏,未来之路还很长,寒霜引擎到底会怎么走下去,除了EA外没人知道答案。不过再过十几天,EA本年度的大作《FIFA18》即将上市,也许答案就在其中!

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